医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医学教育における革新、余計なものは必要ありません

Innovation in early medical education, no bells or whistles required

Cory J. Rohlfsen, Harlan Sayles, Gerald F. Moore, Ted R. Mikuls, James R. O’Dell, Sarah McBrien, Tate Johnson, Zachary D. Fowler & Amy C. Cannella
BMC Medical Education volume 20, Article number: 39 (2020)

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景

多数の教育革新をサポートする証拠が不足しているにもかかわらず、カリキュラムのリーダーは、21世紀の医療システムの進化に向けて医学生をよりよく準備するための革新的な解決策を見つけることを迫られています。この取り組みの一環として、この研究では、6つの異なる学習方法の学生評価の有効性スコアを直接比較しました。

 

方法

研究参加者には、2013年から2017年の間に単一の学術医療センターの2年目のリウマチ分野に登録した286人の医学生が含まれました。学生は15項目のアンケートでコアの終わりに調査し、学生は6つの異なる学習モダリティの有効性を知覚しました比較されました。

 

結果

他のすべてを上回ったモダリティは、Live Patient Encounters(LPE)であり、Problem-Based Learning(PBL)の対象モダリティと比較して、学生が評価した有効性スコアが著しく高かった。 「効果がない」から「非常に効果がある」までの5点リッカートスケールを使用して、LPEは平均効果スコア4.77を受け取り、続いてAugenblick(4.21)、PBL(4.11)、Gout Racerビデオゲーム(3.49)、リウマチ学Remedy e-module(3.49)、およびシミュレーションニーインジェクション(3.09)。

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*Live Patient Encounters(LPE)

結晶分析用の偏光顕微鏡検査、筋骨格超音波検査、および代表的なリウマチ性疾患を持つクリニックから募集された8人の患者を含む10のステーションが開発されました。患者は、必要に応じて検査結果、X線、および写真を入手できることに同意しました。クラスは10のグループに分けられ、グループは各ステーションを3時間の期間にわたって15分間隔でローテーションしました。各ステーションの間、患者はグループからの病歴聴取が行われ、学生は質問をして各患者を調べることが奨励されました。質問に答えるために、ファシリテーターが出席しました。 LPEは、代表的な疾患のそれぞれが講義で正式に教えられた後に発生しました。診察の終わりに、学生はクイズを完了しました。

*Augenblick

augenblickは「目の瞬き」または「瞬間」を意味します。30の病因性リウマチ性疾患の画像所見(2つの関連する質問)がパワーポイント形式で学生に提示されました。

*Problem-Based Learning(PBL)

学生は独立して2回(10人の小グループ)、情報のタイムリーなリリースと追加の質問を伴う2つの電子ケースをレビューしました。後日、各学生グループを監督し、臨床医がどのように症例を処理し、質問に答え、学習目標を強調するかを実証しました。ケースが完了すると、学生はクイズを完了し、重要な学習ポイントを確認するための学習ガイドが与えられました。

*Gout Racer video game

痛風をテーマにしたビデオゲームを開発しました。視覚的に豊かなグラフィックスにより、学生は痛風の病態生理、臨床症状、および治療を表す一連の障害物やさまざまな地形を介して砂丘バギー(「痛風レーサー」)をナビゲートすることに挑戦しました。ボーナスポイントとハザードを利用して、重要な臨床コンテンツを視覚的および聴覚的に強化しました。各地形内で、学生は次のレベルに進むために複数の選択肢の質問に答えなければなりませんでした。各質問の試行後、学生には説明とともに即座にフィードバックが与えられました。このビデオゲームは自主的なものであり、正式な成績や評価は学生のパフォーマンスにリンクしていませんでした。ゲームをプレイするインセンティブとして、学生は最終試験にGout Racerからの質問が表示されることを知らされました。

*Simulation Knee Injection

関節注射のテクニックに関する準備ビデオを視聴し、その後、シミュレーションラボで膝の注射を練習するための専用の時間を見るように求められました。

*Rheumatology Remedy e-module

学生がアクセスできるインタラクティブな専門家間のeラーニングモジュールの開発をサポートしました。このモジュールでは、薬物療法と非薬物療法の両方が強調されました。この形成的評価には、100の多肢選択問題が含まれており、即座にフィードバックされました。

 

結論

この研究では、LPEのより伝統的な能動的学習モダリティにより、技術的に進歩した新しい学習戦略が上回りました。この発見は、学習者のレベルで革新的な学習戦略をテストすることの重要性を強調しています。この結果から、さらに3つの結論を引き出すことができます。

第一に、テクノロジーイノベーションの融合は、教育改革の近視眼的な見方につながる可能性があります。

第二に、人的要因がLPEの成功の原因であると思われ、広範囲に及ぶ教育上の見返りがあるかもしれません。

第三に、LPEのさらなるアプリケーションは、非リウマチのカリキュラムでテストする必要があります。

この研究の関連性は、本質的に人文科学ベースのアプリケーションに関連付けられています。この研究では正式な定性分析は行われませんでしたが、予備的な結果は、医学教育の前臨床年における生きた構造化された患者の相互作用が、重要な教育目的の学習を促進するだけでなく、専門能力開発、共感、反省を促進する可能性があることを示唆していますリーダーシップ、エージェンシー、および対人スキル。この「win-win」シナリオ(真の場合)は、戦略的な教育イニシアチブの中でも珍しいものとして際立っています。