医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

評価と委託の決定のためのEPA導入のための12のヒント

Twelve tips for the implementation of EPAs for assessment and entrustment decisions
Harm Peters, Ylva Holzhausen, Christy Boscardin ORCID Icon, Olle ten Cate ORCID Icon & H. Carrie Chen ORCID Icon
Pages 802-807 | Published online: 26 May 2017
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概要

委託可能な専門的活動(EPA)という概念は、コンピテンシーベースの医学教育における評価へのアプローチを再構築するものである。この概念の鍵となるのは、学習者に臨床責任を任せる際の意思決定に評価を結びつけることである。本稿では、最近の文献や著者らのEPA導入の経験をもとに、職場での評価と任用の決定にEPAを導入する方法について実践的な提言を行っている。臨床医を指導する側のアドバイスとしては、学習者と信頼関係について話し合うこと、学習や指導の指針としてEPAの説明を用いること、学習者に特別な責任を与えること、評価やフィードバックの機会を特定・創出するためにEPAを用いること、ケースベースのディスカッションを含むこと、学習者がより多くの自律性を得る準備ができているかどうかの直感を認めることなどが挙げられます。カリキュラム・リーダーは、信頼関係の構築、監督のあらゆるレベルでの信頼関係の決定、任せるためのあらゆる情報源の活用、評価プロセスにおける学習者のオーナーシップの強化、学習者の追跡調査とプログラム評価のためのテクノロジーの活用などのヒントを得ることができます。

 

指導する臨床家のために(ヒント1~6)

ヒント1 学習者と信頼関係について明確に話す

指導する臨床家は、学習者の職場への参加とパフォーマンスの評価の両方に、信頼の概念が影響することを、最初から学習者に明確に伝える必要があります。学習者は信頼の役割を認識せず、患者のケアやEPAの達成に必要なコンピテンシー(知識・技能)のみに注目する傾向があります。そのため、指導する臨床医は十分な期待値を設定し、学習者が信頼を可能にするすべての重要な資質について評価されることを理解するようにしなければなりません。コンピテンス(EPAを遂行するための知識/スキル)は、インテグリティ(真実性と慈悲深さ)、信頼性(良心的で予測可能な行動)、謙虚さ(自分の限界を認識し、必要であれば助けを求める姿勢)によって補完される必要がある。

 

ヒント 2 精緻化されたEPA記述を学習者に伝え、指導の指針とする

監督者と学習者は、十分に練られたEPA記述(通常は1~2ページ)を活用して、学習者が委ねる決断をするための準備をするという明確な目標を持って、学習者の経験と実践の機会を形成し、集中させるべきである。求められる知識、スキル、態度に関するセクションの詳細は、受講者が委ねられる決断をするために必要な経験と実践の機会を監督者が選択する際の指針となります。

 

ヒント3 学習者に、より高いレベルの責任を実践する機会をアドホックに提供する

学習者は、完全に任せられるようになる前に、徐々に高いレベルの責任で専門的な活動を行う経験を積む機会を持つべきであり、またその必要があります。学習者は、管理された学習環境の中で、より高いレベルの自主性を持って特定のタスクを練習するように求められることがありますが(アドホックな委託)、その時から常に同じ高いレベルの自主性を持って仕事をすることを約束したり、証明したりすることはありません(総括的な委託)。

 

ヒント 4 EPA を使用して、評価と焦点を当てたフィードバックの機会を特定・創出する。

監督する臨床家は、学習者に期待されるEPAを利用して、フィードバックを定着させ、焦点を当てるべきである。期待されるパフォーマンスを明確にし、臨床現場での直接的な観察に基づいていれば、信頼できる効果的なフィードバックの源となる

一つの課題は、評価とフィードバックの機会、特にこれまであまり注目されてこなかった活動について、常に明確であるとは限らないことです。

 

ヒント 5 委託の決定を裏付けるためにケースベースの議論を利用する

委託決定の妥当性を裏付けるために、臨床指導者は学習者の能力に関する追加的な洞察を得るためにケースベースドディスカッション(CBD)を使用すべきである。

監督者は、日々のワークフローに簡単に組み込むことができる4つのステップでCBDを実行することができます。監督者は、直接観察したかどうかにかかわらず、専門的な活動の後で、学習者に(1)何が行われたかを説明すること、(2)背景知識を示すこと、(3)リスクや合併症を説明すること、(4)状況や患者が何らかの理由(文化、病歴、予期せぬ所見、心身の異常など)で異なっていた場合にどのように行動したかを説明することを求めます。

 

ヒント6 学習者の直感的な感情に耳を傾け、理解しようとする

監督者は、学習者の能力に関する満足のいくデータがあるにもかかわらず、学習者にさらなる自律性を与えることに不安を感じることがあります。監督者は自分の直感を否定せず、むしろそれに耳を傾けることをお勧めします。

 

カリキュラムリーダーのために(ヒント7~12)

ヒント7 信頼関係の構築を可能にし、促進する

カリキュラムと職場の構造は、より一貫した指導者と学習者のペアリング、より長い期間の共同作業、および/または長期的な臨床実習を目指すべきである。総括的な委託の決定に必要な基盤となる根拠のある信頼は、長期的な関係と学習者との長期にわたる経験を通して発展します。

 

ヒント8 信頼の決定を段階的監督尺度のすべてのレベルに適用する

信頼の判断は、最後だけではなく、学習者の発達の軌跡の各段階で行うべきである。

公表されている委託と監督の尺度は、UMEとPGMEにおけるこれらの中間段階の評価に有用なフレームワークを提供しています

表 2. 研修生と指導者がミニカリキュラムとして使用できる、委託可能な専門的活動の説明。


ヒント9 委託決定を根拠づけるために、職場で入手可能なすべての情報源を利用する

職場は豊富な情報源であり、学習者のパフォーマンスを評価する際には、入手可能なすべてのデータを使用する必要があります。可能な限り、学習者が EPA を習得しているかどうかの評価は、学習者が指定された活動を行ったことと、 職場での信頼性に基づいて行われるべきです。しかし、根拠のある委託決定は、短期的(ミニ臨床評価演習 MiniCEX、手続き的技能の直接観察 - DOPS など)または長期的(多元的フィードバックなど)な実践観察など、実績の直接観察のみに頼る必要があると 考えるのは誤解である。毎日の仕事や仕事の成果物は、直接観察を補完し、学習者のパフォーマンスに対する追加的な洞察を提供するために使用することができます。

 

ヒント10 評価プロセスにおける学習者のオーナーシップと関与を促す

学習者は、自分の評価を自分のものにし、評価プロセスに関与する権限を与えられるべきです。理想的には、信頼、評価、フィードバックには、監督者と学習者の間の一方通行ではなく、双方向の会話が含まれるべきです

また、学習者のオーナーシップとエンゲージメントは、教育機関が学習環境を振り返る際に役立ちます。

 

ヒント11 進捗状況の記録を容易にする技術を利用する

教育機関は、EPAに基づく職場での評価を管理・追跡するために、データベースや学習分析機能を備えたeポートフォリオなど、今日の情報技術を採用すべきである。総括的な委託決定は、e ポートフォリオに登録することができ、学習者はどの監督レベルでどの EPA を任せることができるかを示すことができる

 

ヒント12 集計データをプログラム評価の指標にする

EPAの評価データは、カリキュラムの評価と改善のために、プログラムレベルで集計・分析されるべきである。EPAごとに集計されたデータは、異なる種類のEPAの頻度や習得状況の違いに関する情報を提供し、学習機会の順序付けに役立てることができる。また、特定の EPA の平均受託レベルに基づいて、教育課程のギャップを特定し、特定の欠陥を改善するための情報を提供することができる。

 

SonoGames:放射線科トレーニングにゲーミフィケーションを導入する

SonoGames: sounds of the right kind introducing gamification into radiology training

Maria Fatima Ali, Naila Nadeem, Farah Khalid, Naveed Muhammad Anwar, Ghulam Nabie & Charles Docherty 
BMC Research Notes volume 14, Article number: 341 (2021)

 

bmcresnotes.biomedcentral.com

 

背景
放射線医学は、他の医学分野と比較して、ゲーミフィケーションやシミュレーションなどの最新のトレーニング手法を教育カリキュラムに取り入れることが遅れている。

 

目的

本研究の目的は、ゲーミフィケーションと連携したシミュレーションベースの教育の効果を評価することである。Banduraの自己効力感の概念を用いて、トレーニングイベントを通じた参加者の学習プロセスの質的評価を行った。ゲームベースの教育方法を改良し、放射線科研修医を対象とした実験的な研究を行いました。ワークショップは2つのセッションに分けられ、最初に3回のインタラクティブな講義が行われ、その後3回の競技ラウンドが行われた。

競技ラウンドは既報のSonoGameを参考にした

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.7863/ultra.33.10.1843

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/jum.14606

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ラウンド1:研修医の知識の基礎、または単純な事実の想起は、ピアレビューされた質問を使って評価する。問題は、難易度に応じて30点、40点、50点に分類されています。
ラウンド2:人間とシミュレーションモデルを使ったライブスキャニングに挑戦しました。各ステーションでは、標準的な20分間のフォーマットが使用されました。課題のルールを説明する導入部に3分、課題の完了に12分、教訓的な指導と報告に3分。2分間隔でチームが交代した。
ラウンド3:「ピクチャーボード」、「ラピッドファイア」、「インスタントリコール」の3つのセグメントで構成されました。各セグメントのスコアは累積されます。不正解の場合、チームにペナルティはありません。
 
ピクチャーボード
スクリーンに映し出された数字のグリッドから順番に選んでいきます。それぞれの番号には,正常な解剖学的構造,病理学的構造,または超音波による所見(アーチファクトなど)を示すビデオクリップが関連付けられていました。その後、チームは診断や治療に関する質問に答えました。不正解だった場合は、他のチームがその問題に正解してポイントを奪うことができます。
 
ラピッドファイア
両チームの3人の競技者は、45秒間でできるだけ多くの超音波関連の質問に答えました。
 
インスタントリコール
最後のセグメントでは、超音波の短いビデオが両チームに同時に上映されました。ビデオの最後には、そのビデオに関連した質問が出され、超音波スキャンの解釈、微妙な所見の評価、技術的・解剖学的な詳細を思い出す能力が試されました。2つのチームはこれらの質問に答えるためにブザーを鳴らしました。3回とも、正解は選手が回答した後に説明されました。
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その後、参加者全員による報告会とフィードバックセッションが行われました。優勝したチームにはメダルが授与され、参加者全員にAACME(Accreditation Council for Continuing Medical Education)の4.00単位を取得したことが証明されました。

参加者は全員、事前・事後の自己効力感アンケートとアクティビティ評価用紙に記入することが求められた。

 

結果

自己効力感のスコアは、シミュレーションを用いた知識評価のステーションとハンズオンのステーションで有意に高かった。また、コミュニケーションスキル(0.054)、プロフェッショナリズム(0.004)、一般知識(0.018)において、性別と知識評価の間に有意な関連が見られた。同様に、性別とすべてのハンズオンスキルの間にも注目すべき相関が見られた。

 

結論

本研究では、ゲーミフィケーションをシミュレーションベースの教育と組み合わせて使用したことにより、テスト前のスコアと比較してテスト後のスコアの知識が全体的に増加したことが報告され、臨床研修において肯定的な役割を果たしていることがわかりました。しかし、参加者の臨床トレーニングにシミュレーションを統合するプロセスを改善するためには、さらなる検討が必要である。

 

 

 

 

あなたは誰だと思いますか?推理ゲームのアイスブレイク:コミュニティの構築

Who do I think you are? The guessing game ice breaker: Building community
Kerry KnickleORCID Icon & Nancy McNaughtonORCID Icon
Published online: 03 Aug 2021
Download citation https://doi.org/10.1080/0142159X.2021.1959025 

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アイスブレイクは、学習者にとって、

(1)教員に聞いてもらえ、サポートしてもらえるかどうか

(2)演習に包括的で関連性のある目的があるかどうか

(3)サポートしてくれる快適な環境にいるかどうか

(4)最終的にこのセッションを選んだことが正しい選択だったかどうかを示し、最終的に確認するものです。

 

2008年に開発した「推測ゲーム」というエクササイズについて説明します。

このエクササイズは元々、コミュニケーションと紛争解決のためのワークショップシリーズのために作られたものですが、すぐに、参加者の間に共同体意識を生み出すという点で、このテーマ以外にも有用であることが明らかになりました。

 

リスクベネフィット

参加者の自己紹介にかかる時間は、短いセッションの中では無駄だと思われることが多いかもしれませんが、自己紹介にまつわるメリットはいくらでもあるのです。当然のことながら、短いワーキングセッションでは、時間配分と参加者の学習を最大限に生かすために、学習目的や成果物が優先されます。

(著者の)発表者が自己紹介をし、時間の都合上、参加者は自己紹介をしませんでした。発表者が親しみやすい雰囲気で参加を呼びかけたにもかかわらず、参加者から個別に話を聞くことはなく、結局、セッション全体を通してグループで話をすることになりました。

参加者は簡単な自己紹介をしたものの、私たちにもお互いにもほとんど知らないままで、セッション中はやや形式的に行動していました。私たちの考えでは、資料を網羅するための時間が増えましたが、その分、参加者同士のギブ・アンド・テイクが減りました。。

推測ゲームを導入することで、最初の自己紹介と、参加者がお互いについて意外な発見をすることの両方をエキサイティングに統合することができました。

グループの規模によっては時間がかかることもありますが、好みに応じてエクササイズを修正したり統合したりする方法がいくつかありますので、ディスカッションでご紹介します。

 

推理ゲーム

第1段階 開始

各参加者のテーブルには、事前に紙が置かれている。歓迎の言葉と教員の紹介に続いて、最初の議題は「これからゲームをします」です。紙はすべてファカルティリーダーが回収します(小さな箱や袋、帽子に入れて)。

・指示

この部屋の誰もが自分のことを知らないと思うような個人的または職業的なこと、そして最終的にはこのグループで共有することに抵抗がないことを紙に書いてください(例。珍しいコインを集めている」「アンデス山脈でスカイダイビングをした」「泳げない」「7カ国語を話せる」などです。)

紙には名前を書かないでください。

また、書いているところを隣の人に見られないようにしてください。

書き終わったら、折りたたんでください、回収します。

私たち(指導者)も含めて、みんなで遊ぶことを忘れないでください。

 

第二段階 準備

回収したら、(教員も含めて)紙をシャッフルして再配布します。

手順を説明します。

箱を回していきます。伝票を1枚取ってください。

もし自分で選んでしまった場合は、元に戻して別の紙を取ってください。

ひとりで読んで、誰とも共有したり相談したりしないでください。

 

第3段階 - ゲームの指示

各参加者は、書かれている内容を声に出して読み、それが属すると思われる人を選びます。読んでいる間、全員が誰がこれを書いたかを黙って推測します。みんな夢中になっています。中には複数の人物が推測された人もいますし、誰のものかわからない人もいます。

・インストラクション。

これから部屋を回って、書いてあるものを読んで、誰のものか教えてもらいます。

これは重要なことです。誰かがあなたのことを推測したとき、あなたが正しく推測されても、間違って推測されても、ポーカーフェイスを維持してほしいのです。「よくわかったね」とか「それはおかしいよ」とか言わないでほしいのです。

 

第4段階 - デブリーフィング

これはグループにとって「ハッとする」瞬間です。なぜなら、誰もが自分の「秘密」と「推測」の両方に投資しているからです。人々は開示や発見を待っているので、期待感があります。

1. デブリーフィングの指示

皆さん、ありがとうございました。手を挙げてもらえますか?正しく推測された人は誰ですか?(誰も手を挙げないことも、何人も手を挙げることも珍しくありません)。推測された内容と正解を教えてください。

正しく推測されなかった方のために、部屋を一周してみましょう。自分について推測されたこと、そして実際に書いたものを教えてください(これは誰にとっても非常に満足なことです。笑いながら、他の人についての発見を共有する、「アハ」の瞬間です。

2. 報告のための質問

ここでは、仮定、判断、批判的思考についての認識を深める機会があります。

あなたが推測する際に、どのような基準を用いていたのか教えていただけますか?(性別、筆跡、キャリアや課外活動、年齢、性格、行動、身体的属性など)。)

何に驚きましたか?

 

このゲームは、私たちが他人の第一印象や評価をするときに使うレンズを人間的にし、正常化するものです。このエクササイズは、日々の判断や思い込みを認識し、注意するための建設的な方法として機能します。

このエクササイズは、人数の多いグループや少ないグループに合わせて、さまざまな方法で変更することができます。例えば、4人から6人程度の非常に小さなグループであれば、自分の情報を取り戻せる可能性が高くなります。また、リーダーも参加できます。理想的な人数は、8人から16人の間です。

大きなグループは、時間を節約するために、4〜6人の小さなユニットに分けることができます。各小ユニットは、ボランティアのスポークスマン1人が代表する大グループと共有する声明をまとめて決定する。大グループが再び集まったとき、各ユニットのスポークスマンが声明を発表する。その後、大グループは、それぞれの声明が属すると思われるユニットに手を挙げて投票し、その後、第4段階の報告が行われます。

 

追記:オンラインセッション

このエクササイズは、オンラインセッションの一部として継続的に実施しています。これは、セッションが始まる前に、参加者に自分のことを書いてもらい、ワークショップの主催者に提出してもらうというものです。講師はこの情報を手にすることができます。最初の自己紹介に続いて、これらの情報を大人数のグループに読み上げたり、参加者がそれぞれのメッセージが誰のものかを「決める」ことができるように再配布したりします。手書きの文字やジェスチャーなどの手がかりがオンラインで得られなくなっても、このエクササイズは参加者が同僚と共有し、お互いのことを新たに知ることができるダイナミックな方法です。

 

研修医応募者のパフォーマンスを予測する能力を向上させる。状況判断テストの妥当性の証明

Improving Our Ability to Predict Resident Applicant Performance: Validity Evidence for a Situational Judgment Test
Michael J. CullenORCID Icon, Charlene ZhangORCID Icon, Brittany Marcus-Blank, Jonathan P. BramanORCID Icon, Ezgi Tiryaki, Mojca Konia,  show all
Pages 508-521 | Published online: 19 May 2020
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医師のプロフェッショナリズムを測定するために開発された状況判断テスト(SJT)が、研修医の(a) Accreditation Council for Graduate Medical Education(ACGME)コンピテンシー、(b) multisource professionalism assessment(MPA)の成績を予測するかどうかを検討した。

背景

医学生、研修医、現役医師のプロフェッショナリズムや対人関係・コミュニケーション能力を評価することの重要性については、コンセンサスが得られています。それにもかかわらず、これらの非認知的能力は、医学教育の選考過程において十分に測定されていません。これらの非認知的能力を測定する方法として、SJTが期待されています。典型的なSJTでは、回答者に文章や映像によるシナリオが提示され、選択肢の中から行動を選択することが求められます。対人関係を重視したSJTは、イギリスやベルギーでは医学部の入学選考に、ベルギー、シンガポール、カナダ、オーストラリアでは卒後の研修生の入職選考に用いられています。しかし、国際的には、SJTは研修中の成績、研修終了後の成績、指導者による成績評価、OSCEの臨床技能を予測するのに有用であることが示唆されているにもかかわらず、米国のレジデンシー環境における対人指向SJTの使用については、あまり調査されていない。

本研究の目的は、プロフェッショナリズムに関連するコンピテンシー(良心性、誠実性、説明責任、卓越性の追求、チームワーク、ストレス耐性、患者中心のケア)を測定するためにデザインされたSJTでの研修生のパフォーマンスが、重要ではあるが概念的に異なる2つの基準のACGMEのコンピテンシーMPAにおける研修生としての現在および将来のパフォーマンスを予測するかどうかを調査することである。

アプローチ

プロフェッショナリズムの7つの側面を測定するSJTを開発した。文献の内容分析、7つの行動の次元(誠実さ、卓越性の追求、誠実さ、説明責任、チームワーク、患者中心のケア、ストレス耐性。)への分類とその検証、次元を反映したクリティカルインシデントの開発とコンセンサスによる最適な選択、クリティカルインシデントを特定の基準に基づいて精緻化したシナリオの開発、など。シナリオへの回答とその「ベンチマーク」は、PD、アテンディング、レジデント、専門家とのコンセンサスによって作成されました。採点は、ベンチマークからの距離に基づいて行われました。最終的に38本のシナリオを試験的に作成し、15本のベストシナリオを選択しました。

2017年に、2機関の21のレジデントプログラムがSJTを実施した。2017年6月と3か月後の2017年9月にACGMEコアコンピテンシー領域とMPA、1年後の2018年6月にACGME領域のマイルストーン成績を予測する上で、SJTとUSMLEのスコアの妥当性を判断する分析を行った。

結果

いずれの期間においても、SJTスコアはACGMEマイルストーン全体のパフォーマンス(およびMPAのパフォーマンスを予測した。さらに、SJTは、1年後のACGMEの患者ケア、システムベースの実践、実践に基づく学習と改善、対人関係とコミュニケーションスキル、プロフェッショナリズムのコンピテンシーを予測した。SJTスコアは、1年後のACGMEマイルストーン全体の成績および3ヵ月後のMPAの成績を予測する上で、USMLEスコアを上回る妥当性を示した。

USMLE Step1、Step2CK、Step3のスコアは、ACGMEコンピテンシー領域のパフォーマンスを予測するのに有用ではありませんでした。

個々のコンピテンシー領域(PC、MK、SBP、PBLI、PROF、ICSなど)の多くは、互いに高い相関を示しており、ハロー効果が認められた。

結論

SJTはレジデントプログラム志願者の非認知的属性を評価する方法として有望である。本研究におけるSJTのUSMLEシリーズに対する有効性の増加は、これらの標準化されたテストを超えて、認知的および非認知的な測定を含む、より全体的な受験者の審査の重要性を強調するものである。

AMEE2021 ゲーム関連

#RP1.4 Students player types in medical education: a Q-methodology study (7646)

 

#RP1.4 医学教育における学生のプレイヤータイプ:Qメソドロジー研究

AUTHOR(S): A E J Van Gaalen, University Groningen, The Netherlands* Johanna Schönrock-Adema, University Groningen, The Netherlands Remco Renken, University Groningen, The Netherlands Debbie Jaarsma, University Groningen, The Netherlands Janniko Georgiadis, University Groningen, The Netherlands

はじめに

ゲームベースの学習(GBL)は、楽しく、魅力的でありながら教育的な学習を続けるために、医学教育への適用が増えています[1]。しかし、ゲームベースの学習をいつ、どのように実施するかについての理解は、まだ浅いものです[1]。GBLのデザインには数多くの選択肢がありますが、与えられた教育の場でGBLが効果的(すなわち、学習成果を促進する)であるためには、どのようなデザインの選択が可能なのかについて、データに基づいた知識はほとんどありません。遊びの好みが異なると、GBLのデザインも異なるものになることが示されている[2]。したがって,特定のGBLデザインを選択する前に,ゲームの好みにおける個人差を考慮する必要があります.本研究では、ゲームにおけるプレイヤータイプの研究[2]にヒントを得て、「学生の遊びやゲームに対する認識にはどのようなパターンがあるのか、またその最も重要な特徴は何か」という研究課題を検討しました。

方法

Qmethodologyを用いて、医学部の学生のゲーム嗜好のパターンを調査しました。Q-methodologyは、すべての意見を量的・質的にマッピングすることを目的としています。Q-methodologyの質的手法は主観的な意見の表明を可能にする一方で、定量的手法は意見を共有する参加者をグループ化するための統計的分析を可能にします。Qメソドロジーの研究では十分な人数である102名の参加者を対象に、ゲームに関する49の発言を連続体に分類し、分類した理由を後から説明してもらうことで、ゲームの好みを特徴づけました。文章は、事前のフォーカスグループ調査から抽出したものと、文献に基づいたものを使用しました。共通の視点(類似したソートを持つ個人)を特定するために、by-person factor analysisを用いました。結果として得られた因子と質的データを用いて、ゲームの好みに関するパターンを解釈・記述した。

結果

ゲームの好みには、「社会的達成者」、「探検家」、「社交家」、「殺人者」、「荒らし」という5つの異なるパターンがあることがわかりました。これらのパターンは、プレイやプレイヤーのタイプ分けに関する既存の科学的・灰色の文献に顕著に見られる2つのテーマ、すなわち「社会性」と「達成感」を中心としています。5つのパターンは、主に「不正行為」、「一人でプレイ」、「ストーリー性」、「勝利の難易度」について異なっていた。

考察と結論

これらのパターンは、明確に解釈でき、特徴的であり、医学生が遊びをどのように認識しているかに大きな幅があることを示している。ゲームの好みに関する既存の文献によると、このようなパターンは異なるタイプのデザインを必要とする可能性があり、GBLをデザインする際に主観性を考慮することの重要性を示しており、GBLは一様な存在からは程遠いものであることを示しています。本論文では、将来の研究者や教育者が、目的意識を持って学生を中心とした方法で効果的なGBLデザインを選択する際に役立つと思われる、新しい概念的枠組みを提示します

参考文献

1. van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock-Adema J, Bouwkamp-Timmer T, Jaarsma ADC, Georgiadis JR. 医療専門職教育のゲーミフィケーション:システマティックレビュー。Adv Heal Sci Educ [Internet]. 2020; Available from: https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3

2.Klock ACT, Gasparini I, Pimenta MS, Hamari J. Tailored Gamification: A review of literature. Int J Hum Comput Stud. 2020;

 

#SC1.4 Navigating surgical training: a game of trust (9008)

#SC1.4 Navigating surgical training: a game of trust (9008)

AUTHOR(S): Adarsh Shah, University of Aberdeen, UK* Kim Walker, University of Aberdeen, U.K. Lorraine Hawick, University of Aberdeen, U.K. Kenneth G Walker, NHS Education for Scotland, U.K. Jennifer Cleland, Medical Education Research and Scholarship Unit (MERSU), LKC School of Medicine, Singapore

背景

委託可能な専門的活動(EPA)、すなわち、トレーニングを進める中で個人を信頼してタスクを遂行することについては、多くのことが書かれています。しかし、より日常的な意味での信頼は、研修生とトレーナーの関係、つまり研修生の専門分野での経験にプラスにもマイナスにも影響を与える関係の重要な決定要因でもあります。この点での信頼は、トレーナーのリスク回避レベルと研修生のモチベーションに影響されます。研究の概要 本研究では、研修生とトレーナーの関係が、英国の外科系基幹研修生(CST)のカリキュラム改革時の経験にどのような影響を与えるかを調査した。データは、スコットランドのCSTとの半構造化定性インタビューから得られたものである。データはテーマごとに分析され、ゲーム理論の概念的レンズを通して分析されました。ゲーム理論とは、一定のルールと結果が設定された状況において、相互に依存する2人以上のプレイヤー間の戦略的相互作用を検証する方法です。

結果の概要

46名の研修生が参加しました。臨床活動で定期的に交流している研修生とトレーナーは、次のような点で信頼関係を深めていた。6カ月以上の専門ローテーション、週1回の計画的な臨床活動とコンサルタントによる直接指導、期待とニーズの明確な伝達、定期的な進捗確認、努力の相互扶助、意味のあるタイムリーなフィードバック。このような協力的な関係が、個人の充実感、成長、研修生の自律性につながっていた。逆に、上述の要素がない場合や、研修生とトレーナーの間に時間的・地理的な距離がある場合、どちらかが興味や熱意を持っていない場合は、信頼関係の発展を妨げることになる。研修生とトレーナーの関係における信頼のレベルは、職場ベースの評価を行う際にトレーナーがフィードバックに割り当てる時間と質を決定した。考察と結論 研修生とトレーナーの関係が良好な場合、協力的な均衡が保たれており、研修生とトレーナーの双方が互いの期待に応え、それが研修生の経験にプラスの影響を与えていた。逆に、信頼関係が希薄な関係では、研修生の昇進を確実にするために最低限のことしかできなかった。研修生とトレーナーの相互作用に対するトレーナーの見解を探るには、さらなる研究が必要である。持ち帰ったメッセージ 研修生とトレーナーの関係における信頼のレベルは、外科系研修生の研修経験に大きな影響を与える。研修生とトレーナーの協力的な関係を育む要因を認識した上でカリキュラムを設計することが有益であろう。

 

#SC13.6 Game-based learning to provide exposure to specialty fields (8609)

 Mark Solinski, Loyola University Chicago Stritch School of Medicine, USA*

Eric Gantwerker, Zucker School of Medicine at Hofstra/Northwell, USA

Chirag Patel, Loyola University Chicago Stritch School of Medicine, USA

背景

シリアスゲームは、チームスキルの育成において、高臨場感のある患者シミュレータと同等の効果があることが示されており、シリアスゲームの使用には大きな可能性があります。他の形態のシミュレーションに比べてシリアスゲームを使用する利点は、低コストで学生が利用しやすいことである。PulmExでは、一般的な呼吸器科とインターベンショナルな呼吸器科の両方で見られる、困難で珍しい患者のケースシナリオを提示しています。

方法

学部2年生の医学生は、学年の初めに電子メールで本研究への参加を呼びかけられた。本研究への参加は、学生が肺の病理学、薬理学、身体検査のスキルに関する講義を受ける肺病学ブロックと同時に行われました。参加者は、対照群とPulmEx介入群のいずれかに無作為に割り振られ、事前と事後の調査に回答するよう求められた。PulmExグループの学生は、4週間の研究期間中、週に最低4つの症例をプレイするよう求められた。

結果

介入グループの学生は、対照グループと比較して、インターベンション医学に興味を持ち、キャリアとして呼吸器内科またはインターベンション医学を目指すことに関心があると報告した。また、介入グループは、チームで協力して肺疾患の患者をケアすることや、内視鏡的に様々な解剖学的構造や病理学的構造を認識することに自信を持っていた。介入グループの学生の大多数は、症例が授業で学んでいる内容の理解に役立ち、アプリでの体験が楽しかったと報告した。考察と結論 臨床前教育の難しさを考えると、学生が健康を維持しながら授業内容を理解する方法を見つけることが重要である。ゲームベースの学習は、学生が授業で学んでいる内容に斬新な方法で取り組む機会を提供し、臨床前の知識を高めるだけでなく、臨床年に入ったときに患者を管理する自信を高める可能性があります。

メッセージ

COVID時代の遠隔医療教育では、ゲームベースの学習とシミュレーションは、学生に医学の専門分野を体験する機会を提供すると同時に、前臨床の知識を深めることができます。

 

 

#SC18.4 Learning clinical biochemistry skills during COVID-19 pandemic (9454)

 AUTHOR(S): Antonio Peña-Fernández, De Montfort University, UK* Chris Young, De Montfort University, UK Michael J. Randles, Chester Medical School, University of Chester, UK Carlo Breda, De Montfort University, UK Mark D. Evans, De Montfort University, UK

背景

世界保健機関(WHO)と国連は、増加する医療専門家の不足に対処するために使用できる、革新的で柔軟性があり、インタラクティブで適応性のあるリソースとして、e-Learningを提案しており、医学教育のさまざまな課題を克服するために使用できる可能性があります。

方法

コロナウイルスSARS-CoV-2のパンデミックによる制約に教育手法を迅速に適応させるために、私たちの教育イノベーショングループは、De Montfort University(DMU、英国)のウェブサイト(http://parasitology.dmu.ac.uk/ebiology/)にあるバーチャルラボラトリー(e-Biology®と命名)を更新しました。このバーチャルラボラトリーには、臨床生化学の実習を行うために必要なすべてのリソースと、反射的な臨床生化学のスキルの習得を促進するためのバーチャルな臨床ケーススタディが用意されています。倫理的な承認を得て、実習や関連する仮想ミニゲームやクイズを終えた後、理学部生物医学科の最終学年の学生から、作成したリソースについてのフィードバックをもらいました。

結果

学生(n=41/169; 2020/21)は、臨床生化学診断のための尿検査(69%同意)とELISA(60%同意)の実行を学んだことを強調しました。しかし、臨床生化学の実習ユニットが実験室での物理的な実習の代わりになると考える回答者と、そうは思わないと考える回答者の割合は同程度でした(43.9% vs. 41.4%)。ほとんどの回答者は、臨床生化学を学ぶことへの興味が高まったと答えました(反対は7.3%)。

考察と結論

バーチャルラボとそれに関連するリソースは、最終学年の学生が臨床生化学のスキルを習得するのを容易にし、問題解決能力と多角的な視点を用いた批判的思考能力を併せ持つように思われた。e-Biology®パッケージを取り入れることで、学生の臨床生化学の学習に対する興味とモチベーションが向上したと思われます。これは、将来の学生が学習を継続し、学習し、その後の成績を向上させるための重要な要素です。e-Biology®は、学生にとって困難な年に、実験実習の要素が大きい臨床生化学のバーチャル授業を効率的かつ円滑に行うのに役立ちました。学者は、自由に利用できるe-Biology®のウェブベースのリソース(実験室や顕微鏡)を、無数の効果的な実践活動に利用することができます。

 

#W22 Let's Play! Introducing Gamification into Medical Curricula (9555)

 PRESENTER(S): Aakanksha Khanna, University at Buffalo, USA Alysia Kwiatkowski, University at Buffalo, USA 

背景

ゲームをプレイすることは、知識の定着を高め、チームビルディングを促進し、コミュニケーションを向上させるダイナミックな教育環境を作り出します。また、ピアグループ学習の機会を取り入れることで、実生活での実践と応用を通じて、リーダーシップスキル、共感性、協調性を育むことができることが示されています。このワークショップでは、医学教育のためのゲーミフィケーション・カリキュラムを確立するための基礎知識と、仮想環境への修正のための実践的なヒントを提供します。

誰が参加すべきか

学部・大学院の医学教育において、カリキュラム開発に携わる教育指導者の方。

ワークショップの構成

1.ミニジョーク。ゲーミフィケーション理論の紹介と関連文献の簡単なレビュー。

2.エクササイズ1:参加者は2人1組になり、新しいゲームまたは既存のゲームを教育的に応用するためのブレインストーミングを行う。これを大きなグループで共有します。

3. 講義1:既存のゲームモデル(脱出部屋、ボードゲームモデルなど)をレビューし、特に教育用脱出部屋について説明する。

4. 演習2:小グループで、教育用脱出ゲームのフロー図をデザインする。

5. 講義2:様々な難易度のセッションを作成し、様々なレベルの学習者に適用でき、高いエンゲージメントを促進するための戦略を検討する。

6. 講義 3: 利用可能なプラットフォーム、必要なリソース、その他の現実的な問題について議論する。

7. 演習3:参加者は、自分が選んだ教育用ゲーム、必要なリソース、対象となる学習レベル、所属機関での導入計画を明らかにする。ボランティアで共有する。参加者には、上記の内容に関する書面によるガイドを提供します。

意図する成果

このワークショップに参加した後、参加者は以下のことができるようになります。

1. ゲーミフィケーションの概念を説明し、医学教育においてその利用がどのように有益であるかを説明することができる。

2. カード/ボードゲーム、Jeopardy ©、Pictionary ©、Escape Rooms を例に、医学に基づいたゲームを作成し、実施する方法を議論する。

3. 学習者のレベルや利用可能なリソースに合わせてゲームを作成する。

4. ゲーミフィケーションをバーチャルな環境に移行する方法をまとめることができる。

5. 所属機関の既存のカリキュラムにゲームを組み込むことができる。

 

#SC39.1 The tap clap and snap interactive challenge: A peer feedback semi-game to improve classroom engagement (8103)

AUTHOR(S): Iman M. Eissa, Kasr Al Aini School of Medicine, Cairo University, Egypt* A

背景

長時間のモジュールやPBLで学生を惹きつけることは、時に困難を伴います。トピック、学生数、学生同士の相性などによって、エンゲージメントのレベルは当然ながら変動します。ちょっとしたエネルギー補給が必要な場合もあります。また、似たような臨床所見を持つ疾患は、混乱を招くことがあります。具体的な所見に基づいて可能性を排除することは、医師が常に行っている頭の体操です。学生の皆さんもぜひ実践してみてください。

方法

この課題は、リズムとグループ全体に関わるものです。モジュールの最後に、著者はさまざまな診断上の課題を示す一連のスライドを提示します(例:さまざまな皮膚病変など)。生徒は事前に合意したシナリオに沿って、タップやスナップをして答えを宣言します(Xを見つけたらタップ、Yを見つけたらスナップ)。フィードバックは素早く、強化され、ゲーム的で競争的です。このアイデアは、仲間を媒介とした社会的強化要因を用いており、適切な回答に対する承認の集団的表現を示している。

結果

このインタラクティブな課題は、ゲーム形式の演習で学生の注意を維持するのに有効であった。学生はこの授業中のセミゲームに肯定的なフィードバックをした。理想的なシナリオは、調和のとれた反応です。奇抜な音は注目を集め、笑いとエネルギーを生み出し、学生に個別の自己評価を与え、しかも魅力的な環境を提供します。グループで回答するためにはすぐに決めなければならないという最後通告が隠されているため、脳は可能性をすぐに排除しなければなりません。チューターは挑戦的なケースを提示し、多様な反応を期待することができます。ここで発生した混乱を意図的に利用し、さらに詳しく説明します。これにより、知識の定着が図られます。

考察と結論

教室でのイノベーションは無限です。Tap Clap and Snap」については、モジュールの終わりの簡単なまとめとして使うことを提案しています。このエクササイズは教室にエネルギーをもたらし、長くて難しいPBLセッションの休憩時間に使用することができます。また、パンデミックの状況のように、音の代わりに絵文字を使ってオンラインで教える場合にも使用できます。

メッセージ

Tap Clap and Snapは、授業への参加意欲を高め、若い医師に可能性を排除する訓練をするために考案された、聴覚フィードバックの授業用セミゲームです。このゲームは少人数で使用するのが適しており、始める前に一緒に練習し、必要に応じて一時停止して詳しく説明します。

 

#SCOD3.3.10 EndoFlix: Enhancing student engagement and connectedness through gamification in an online Endocrinology course (8613)

AUTHOR(S): Monica Agarwal, University of Alabama at Birmingham, USA* Jeremey B Walker, University of Alabama at Birmingham, USA John D Cleveland, University of Alabama at Birmingham, USA Teresa W Wilborn, University of Alabama at Birmingham, USA James H Willig, University of Alabama at Birmingham, USA F. Shawn Galin, University of Alabama at Birmingham, USA

背景

学生の学習意欲を高め、知識の定着を促進することは、医学教育の継続的な課題であり、COVID19パンデミックにおける遠隔学習によって増幅されています。オンラインカリキュラムへの移行が必要になったため、私たちは内分泌学のコースで学習者の関心を維持する方法を模索しました。私たちは、ゲーミフィケーションを利用して、知識を競い合うことで学習者のエンゲージメントを高めることを目指し、オンラインゲーム「EndoFlix」を作成しました。

方法

私たちは、アラバマ大学バーミンガム校で開発された教育にゲーミフィケーションを導入するためのソフトウェアプラットフォーム「Kaizen-Education」を使用して、EndoFlixゲームを作成しました。すべての医学部2年生は、アプリ(iOS/Android)をダウンロードして参加するように招待されました。参加は任意でした。ゲームの内容は、ハリー・ポッター(HP)をテーマにした知識を競うもので、学生はランダムに4つのホグワーツ・ハウスに振り分けられました。バッジやチームトロフィーもHPをテーマにしました。私たちは、臨床推論を育み、複雑な概念を定着させるために、歩留まりの良い内容を重視した68問の問題を作成しました。問題と解説は同じ日に教えられた内容を反映し、講義とクラスの教科書を参照することで、認知的負荷を増やすことなく、既存のマトリックスに知識を統合した。

結果

148名(85%)の学生が1つ以上の質問に答え、平均して40名の学生が毎日質問に答えていた。毎週の試験の48時間前に参加率が高くなった。学生は公開された全問題の79%に回答し、全体の回答精度は77%でした。獲得したバッジの中央値は12個でした。EndoFlixは、コースの最終評価(N=160)において、他のアクティビティの中で最も高い評価を得ました。アンケート(n=52)では、92%がゲームで提供された知識コンテンツに満足し、84%が学習に役立ったと回答しました。学生からは、「EndoFlixは、講義で学んだことをクイズにして、課題に取り組むために最高だった」などの肯定的なコメントが寄せられました。

考察と結論

EndoFlixは、自律的な学習、知識の習得、そして臨床場面での応用と形成的評価を促進します。自己決定理論の3つの基礎である自律性、習得性、関連性を備えていました。関連性は重要であり、社会的な距離がある中で士気を高めるものであった。

メッセージ

COVID-19のパンデミックでは、カリキュラムが仮想学習に移行する際に、学生のエンゲージメントを維持する必要性が強調されました。ゲーミフィケーションによって学習を楽しくすることで、医学生のエンゲージメントを高め、自己学習を促進することができる。

 

#EPOD-SC12 Neurology Charades - A novel approach to teaching hypothesis driven neurological examination to medical students in the Covid-19 era (9772)

AUTHOR(S): Matthew Smyth, School of Medicine, NUI Galway, Ireland* Maria Costello, School of Medicine, NUI Galway, Ireland Bronwyn Reid-McDermott, School of Medicine, NUI Galway, Ireland Sinead Walsh, School of Medicine, NUI Galway, Ireland Anne Browne, School of Medicine, NUI Galway, Ireland Timothy Counihan, School of Medicine, NUI Galway, Ireland A

背景

患者の症状の原因となっている病巣を特定することは、臨床神経学の最も刺激的な側面の一つである。それにもかかわらず、医学教育の場では神経恐怖症がいまだに蔓延している。Covid-19は、学生が臨床環境に触れ、実際の患者で仮説に基づいた神経学的検査を実践する能力に影響を与えている。さらに、現在のパンデミックは、教育現場での社会参加や交流の機会にも影響を与えている。本研究では、シミュレーションベースの教育とヘルスケアにおけるシリアスゲームを利用して、シャレードをベースにしたインタラクティブなカードゲームを作成し、神経学的検査の教育を行う方法を説明します。この方法は、Covid-19の文脈で学生が反復的な実地練習を行う機会を増やし、安全な環境で楽しく学ぶ機会を提供することを目的としています。

方法

一連のチャレド・フラッシュカードを開発した。各カードには、一般的な神経疾患における典型的な検査所見が記載されていた(例:左中大脳動脈梗塞では、表出性発話障害、右同名半盲、右サイドの脱力感など)。この授業では、反転授業の手法が用いられました。医学生は、神経学的検査と臨床神経解剖学の基本原理を説明するビデオを受講前に入手しました。その後、学生は2時間のワークショップに参加しました。学生同士で従来のスクリーニング神経学的検査を練習する機会を設けた後、学生をグループに分けました。フラッシュカードを使用して、個々の学生が順番にカードに記載された検査所見を演じました。そして、チームメイトによる検査を経て、診断名を決定しました。勝利したグループは、最も短い時間で最も多くの診断を推理したグループでした。セッション中は、Covid-19の緩和要因を厳格に遵守しました。

結果

学生からの予備的なフィードバックによると、説明したアプローチは楽しく、神経学的検査を教えるのに有用であることが示された。

考察と結論

Charadesは、特にCOVID-19による制限がある場合に、医学生に仮説に基づく神経学的検査を教えるための実行可能なアプローチであると考えられる。また、このアプローチは、神経学的検査を学生にとってより困難なものにし、遠隔教育によって学生の社会的交流の機会が制限されている場合に、安全な方法で交流して遊ぶ機会を提供するのに役立つかもしれません。

メッセージ

神経学チャレイドは、仮説に基づいた神経学的検査を教えるための効果的で楽しい手段となるかもしれません。

 

#EPOD-PG17 Helping our learners to Game-on: Our experience with challenges in using gamification to teach junior doctors (8788)

AUTHOR(S): Zhi Yun June Koh, Tan Tock Seng Hospital, Singapore* Chin Ee Ong, Tan Tock Seng Hospital, Singapore Nishini Piyara Mallawatantri, Tan Tock Seng Hospital, Singapore

背景

ゲーミフィケーションを用いたモバイルアプリケーションは、学生のエンゲージメント、定着率、学業成績を向上させることがわかっています。私たちの総合診療科では、2018年からモバイルアプリケーションQuitchを使用して、卒後1年目(PGY1)の医師のエンゲージメントを高め、患者安全モジュールを教えています。このアプリケーションを学習に活用した人たちからは、良いフィードバックが得られています。72%が仕事に役立つと感じ、91%が患者安全について学ぶのに効果的だと感じています。しかし、新人医師のバッチごとの不参加率や離脱率は35~40%程度であることが確認されました。

方法

我々の目的は、ゲーム化されたモバイルアプリケーションを使用することで、どのように若手医師の学習効果を高め、継続的に参加させることで、離職率や不参加率を減らすことができるかを研究することです。私たちの部署では、定期的なアナウンス、ブリーフィング、参加者を惹きつける新しいモジュールなどの新しい戦略を導入し、金券などのインセンティブも用意しました。また、興味を持続させるために、定期的に新しいコンテンツを作成して紹介しました。学習者にアンケートを実施し、モバイルアプリケーションが学習にどのように役立つかを認識しているか、また、モバイルアプリケーションを利用する動機付け要因についての見解を尋ねました。

結果

受講者の74%が、Quitchアプリケーションは従来の講義に比べてより効果的な教育ツールであると認識していました。また、76%が「新しくて面白いコンテンツを見ることが参加の動機付けになる」、67%が「目に見える報酬が動機付けになる」と回答しました。しかし、リーダーシップボードでのランクアップ(36%)やバッジの達成(41%)は、彼らにとってモチベーションを下げる要因となっています。

議論と結論

私たちの学習者は社会人であり、学生とは異なり、学習のためにゲーム化されたアプリケーションを使用する動機が異なると報告されています。ジュニアドクターにとっては、新しくて面白いコンテンツや目に見える報酬があることが、よりモチベーションを高める要因となりました。

メッセージ

大学院生にとっては、新しくて面白いコンテンツを提供することが、学習者のモチベーションを維持するための最も重要な要素です。

 

#EPOD-TL22 Utilizing Game-based Learning Platform and Mobile Applications to Enhance Learning in Medical Education (8528)

AUTHOR(S): Chih-Wei Ten, MacKay Children's Hospital, Taiwan* Chun-Chih Peng, MacKay Childrens Hospital, Taiwan Shu-Jen Yeh, MacKay Childrens Hospital, Taiwan

背景

医療の学習と教育はともに進化しています。教育プログラムでは、学習効果を高めるために、マルチメディア、ゲーム、モバイルアプリケーション、およびバーチャルシミュレーションを取り入れる必要があります。一方で,教師はマルチメディアが教育の機会と課題をもたらすことに気づく。この研究は、市販のゲームベースの学習プラットフォームを使ってどのように授業を開始するかを示し、医学教育への影響を評価することを目的としています。

研究の概要

本研究では、ゲームベースの学習プラットフォームとモバイルアプリケーションを使用し、338名の参加者を得ました。まず、ケースベースの思考プロセスとアルゴリズムを設計し、市販のウェブサイト(Kahoot!)を利用してクイズゲームを作成しました。参加者は、自分のモバイルアプリケーションを使って、匿名でゲームに参加しました。最初に基本的な知識を簡単に紹介してから、クイズを開始しました。クイズが終わるたびに、参加者は正解と自分のスコアを知り、ディスカッションできるようにしました。参加者は全員、匿名でアンケートに答えてもらいました。また、124名の参加者に対して、事前テストと事後テストを行いました。

結果

本研究の参加者は388名で、医学生(N=155)、PGY(Postgraduate Year)の医師(N=67)、研修医(N=116)が含まれていた。質問票には5つの質問が含まれており、各質問には5つの異なるスコア(1から5まで)が設定されています。388名の参加者の平均点は、授業の時間管理が2.962点、臨床的自信を高めるが3.97点、参加度が4.858点、集中度が4.861点、満足度が4.941点でした。特に、医学生とそれ以外の人では、「臨床的自信の向上」(P=0.004)、「参加の度合い」(P=0.002)、「集中の度合い」(P=0.001)、「満足の度合い」(P=0.0001)が有意に低かった。事前テストと事後テストでは、3つの質問すべてにおいて有意な改善が見られた(すべてのP値<0.05)

考察と結論。

ゲームベースの学習プラットフォームは、授業で活用しやすく、医学生、PGY医師、研修医の高い満足度につながっている。しかし、5~10分程度の簡単な導入、基礎知識の不足、医学生の技術的なリテラシーの高さが、臨床的な自信、集中力、満足度の有意な低下につながっていると考えられる。

メッセージ

1. ゲームベースの学習プラットフォームやモバイルアプリケーションを利用することで、学習効果を高めることができる。

2. ゲームベースの学習プラットフォームやモバイルアプリケーションを使用することで、学習効果が高まる。

3。アンケートでは高得点。しかし、医学生のスコアは低かった。

4. 教育プログラムの改善のためのインタビュー

 

#EPOD-TL41 The impacts of gamification on EBM learning (8697)

AUTHOR(S): Shao-En Weng, Taipei City Hospital Zhongxing branch, Taiwan* Ya-Chuan Hsiao, Taipei City Hospital Zhongxing branch, Taiwan Tai-Yin Wu, Taipei City Hospital Zhongxing branch, Taiwan

背景

エビデンスに基づく医療(EBM)は、患者の治療のために現在の最良のエビデンスを意識的、明示的、かつ判断的に使用することであり、臨床診療の中核をなすものです。そのため,薬剤師を含む医療従事者の定期的なトレーニングでEBMを導入することは非常に重要です。また、学生にEBMを効果的に学ばせるためには、EBMを教える方法を変革することも重要です。私たちは、台湾のある教育病院において、革新的な手法であるゲーミフィケーションEBM学習に与える影響を実証することを目的としています。

研究の概要

薬学科の4年生は、当院でEBMに焦点を当てた授業を少なくとも16時間受ける必要があります。私たちは、EBMのあらゆる側面について、知識を伝えるために様々なゲームを用いてチーム対抗戦をデザインしました。例えば、チーム対抗戦では、トリビア、多肢選択、ロールプレイング、シンボル探し、グループディベートなどのゲームを行いました。優勝者にはインセンティブが与えられました。コース終了時には、EBMの知識、コースの満足度、自己評価、薬剤師になるための潜在能力を評価しました。

結果

合計148名の薬学生がコースを終了しました。そのうち,69名(46.62%)が男性であった。平均年齢は23.14歳[標準偏差(SD)2.7]であった。EBM知識の平均スコアは86.31[SD 2.7]で,自己評価のスコアは2.32[SD 0.8]向上しました(P<0.001)。さらに、コース内での薬学生の満足度は5点満点で4.95、薬剤師になるための潜在能力は5点満点で4.70であった。

考察と結論

我々はEBM学習の新しい戦略を提供した。ゲーミフィケーションを利用することで、薬学生の学習体験を向上させ、授業中の情報保持率を高めることができました。また、ゲーミフィケーションを利用することで、学生は良いスコアを得ることができ、より良い理解が得られ、最終的には日々の実践を向上させることができました。一方で、このプロセスには、十分な訓練を受けた教師とコースのための時間が必要です。これらの方法を標準的な教育方法として確立するのは難しいかもしれません。

メッセージ ゲーミフィケーションを利用することで、EBMの知識をより効果的に伝えることができます。

 

#EPOD-TL42 Multidisciplinary Students Learn TeamSTEPPS through Gamification (9144)

AUTHOR(S): Hung-Chen Chen, Center for education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan* Hao-Yu Chen, Center for Education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan Che-Wei Lin, Center for Education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan Yu-Mei Dai, Center for Education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan Ting-Yu Lin, Center for Education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan

背景

ゲーミフィケーションは、娯楽という人間の本質を呼び起こすことで、積極的な参加を促し、継続的な投資を可能にします。これは、学生の自律的な学習とモチベーションを高め、授業にもっと参加させるためのものです。本研究では、ゲーミフィケーションをTeam Strategies and Tools to Enhance Performance and Patient Safety (TeamSTEPPS)に応用し、臨床における患者の安全とチームワークを促進する効果的な方法を提案しています。本研究は、学生が臨床実習に参加する前に、ゲーミフィケーションを通じてTeamSTEPPSの学習を支援することを目的としています。

研究の概要

医学部、呼吸療法学部、看護学部、老年保健管理学部の4学部の学生が受講しています。授業では3つの目標が適用されました。チームワーク」「コミュニケーション」「リーダーシップ」です。ゲーミフィケーションを意識して、コースはグループごとにゲームやコンペで進められました。それぞれの目標は、特定のゲーム(チームワーク:片手で輪投げリレー、コミュニケーション。Whispers、Leadership。チームワーク:片手輪投げリレー、コミュニケーション:ウィスパー、リーダーシップ:ヘリウムスティック)にリンクしており、学生は全員、無差別にグループに振り分けられます。授業の最後には、教員が学生にこれらのスキルを臨床で使うことを勧めています。

結果

632名の学生がコースに参加し、626名(99.05%)の学生が満足したアンケートを受け取った。3つの目標とコースの満足度は、それぞれ4.39、4.21、4.17、4.26であった(満点は5点)。学期末の評価結果は、平均して95点であった。

考察と結論

1. ゲーミフィケーションは、学生のモチベーションとエンゲージメントを向上させることができることが研究で明らかになった。各学生の臨床スキルはまだ不足しているが、ゲームを通じてチームワーク、コミュニケーション、リーダーシップを実現することは効果的である。多職種の学生を集めることで、様々なタイプの専門家とのチームワークが促進される。

2. 教育者は、投資が常に期待通りに回収されないという事実を直視する必要がある。革新的な教育によって学生の学習成果を保証することはできない。

3. ほとんどの教員は伝統的な講義に慣れているので、このようなコースは閉鎖的な教員と気まずい状況になる可能性がある。まず、教員に関連するコースを手配することをお勧めします。

メッセージ

まだ臨床実習に参加していない学生にとって、ゲーミフィケーションを用いて深刻な医療問題とTeamSTEPPSを学ぶことは、モチベーションとエンゲージメントを高め、チームワークのスキルを向上させることができます。

 

#EPOD-AICR9 Game-based learning approach in higher pharmaceutical education to engage students in study process. Experimental study (8151)

AUTHOR(S): Susanna Sologova, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia* Sergey Zavadskiy*, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia Stanislav Ovchinnikov, LLC "Pharmgalaktika", Russia Vadim Tarasov, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University). Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia Vladimir Tchubarev, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia Katerina Grigorevskikh, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia  

背景

ロシアの高等薬学教育における現在の講義・セミナーベースの教育システムは、卒業生のスキルに対する関係者の不満を生み出している。講義やセミナー・実習では、学生の知識を深めることに重点が置かれているが、コンピテンシーモデルに基づいたスキルも必要とされる。講義では基本的な知識を身につけ、セミナー・実習では基本的な知識を強化するが、マイナーなスキルを身につける。このようなアプローチは、しばしば出席率の低下やモチベーションの低下を招く。この実験的研究の目的は、学生の興味と関与を高めることを目的としたゲームベースの学習アプローチを開発し、テストすることであり、それを従来の教育モデルと比較することである。

研究の概要

2つの異なるグループの学生を対象に、従来の学習方法とゲームベースの学習方法を比較した コースの終わりに、両グループに匿名で質問に答えてもらった。学習教材の提供方法を他の学生に勧める可能性はどの程度あるか?その後、各グループのネットプロモータースコア(NPS)(https://hbr.org/2003/12/the-one-number-you-need-to-grow)を算出したところ、ゲームベースの学習グループは、この学習形態を推奨するスコアが高かった。

結果

今回の調査では、ゲームベースの学習は、従来の方法よりも良いと認識されていることが示された。さらに、ゲームベースの学習のNPSは、業界平均のNPSに近い値を示し、この分野のさらなる探求を促す結果となった。

考察と結論

実験的研究の結果は、学生がゲームベースの学習を好むことを示しており、それはNPSの結果に反映され、教育・訓練産業のベンチマークに近いものとなった。これらの発見をより大きな規模で検証し、他の測定者や利害関係者を巻き込んで評価するためには、さらなる研究が必要である。

メッセージ

今回の調査結果に基づいて、従来の学習方法を採用している医学教師は、そのスキルを向上させ、従来のアプローチに加えて、学生のニーズを満たし、パフォーマンス指標を向上させる可能性のあるゲームベースの学習要素を取り入れることが推奨されます。

 

#EPOD-AICR10 Educational game for COVID-19 vocabulary learning: Research on English for Medical Purposes class (8886)

AUTHOR(S): Alexey Matyushin, Sechenov First Moscow State Medical University, Russian Federation* Irina Markovina, Sechenov First Moscow State Medical University, Russian Federation

背景

COVID-19パンデミックは、出版やコミュニケーションの傾向が大きく変化するなど、医学教育や診療の多くの側面に劇的な変化をもたらした。しかし、特に英語を母国語としない医学生が適切な専門用語を使用することにはほとんど注意が払われていません。特定の専門用語の知識は、医療関係者だけでなく、COVID-19の状況に関する正確で最新の情報を必要とする一般の人々とのコミュニケーションにも重要です。私たちの研究の目的は、より良い語彙習得のためのツールとなりうる教育用ゲームを評価することでした。

研究の概要

実験には、CEFRの英語能力レベルがB2のセチェノフ大学の学生(一般医学科、4年生と5年生)の2グループ(N=20)が参加した。最初のグループ(n=10)は、教育用ゲーム:模擬翻訳会社の作業セッションに参加してもらった。課題は、COVID-19に関するレビュー記事を英語からロシア語に翻訳することでした。参加者には、セッション前のブリーフィングで必要なすべての指示が与えられました。また、COVID-19関連の用語集を自分たちで作成することも求められました。1週間のセッションの後、参加者はアンケートに答えるよう求められた。もう1つのグループ(n=10)は対照として、関連する多数のオープンアクセスレビュー論文から単語頻度分析によってまとめられた50のコア用語の用語集を暗記することで用語を学んだ。

結果の概要

全体的に、アンケートの分析では、従来の語彙学習法よりも模擬セッションの方が好まれており、課題に対する協力的なアプローチにより学生の満足度が高かった。実験の1ヶ月後に評価した語彙保持率は、実験群が対照群よりも高かった(それぞれ94%対84%)。また、作成された用語集は、コア・ボキャブラリーと高い一致度を示した(78%)。

考察と結論

今回の結果から、翻訳会社のシミュレーションゲームは、COVID-19の用語の場合と同様に、迅速かつ効果的なテーマ別の用語学習と、より良い語彙の定着を促進することが示唆された。研究された手法は、他の関連する生物医学テーマに外挿できる可能性がある。しかし、今回の研究は規模が大きいため、より多くの人を対象としたさらなる調査が必要である。

メッセージ

翻訳を目的とした教育用ゲームは、テーマ別の語彙学習を促進することができる。

 

研究と教育のためのオーディオ・ダイアリーの使用。AMEE Guide No.144

Using audio-diaries for research and education: AMEE Guide No. 144
Arun Verma
Published online: 09 Sep 2021
Download citation  https://doi.org/10.1080/0142159X.2021.1972954   

 

https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/0142159X.2021.1972954?af=R

 

今回のAMEE Guide では、オーディオダイアリーという進化したツールのプロセスと応用を探ります。日記は、医療教育の実践や研究において、古くから提唱されてきた質的手法の一種です。しかし、このツールは、個人の経験が時間とともにどのように変化するかを記録するアプローチとしては、一般的に過小評価されてきました。特に、この縦断的な方法は、研究者と参加者の間のより強いパートナーシップを育み、参加者が自分のアイデンティティや経験を理解するための考察を共有することを可能にします。医学教育研究におけるオーディオ・ダイアリーの使用方法や導入方法については、より広範な問題があります。本ガイドでは、オーディオ・ダイアリーの目的、適用、使用が、品質、厳密さ、倫理を念頭に置いて行われることを保証するために、あらゆるレベルの研究者が使用できる基礎的なプロセスを概説しています。ここで紹介するプロセスは、オーディオ・ダイアリーを縦断的手法として利用するための規定的なアプローチではありません。このAMEE Guide は、研究者や教育者が、オーディオ・ダイアリー・ツールが自分の研究や教育の目的に適しているかどうか、また、オーディオ・ダイアリーを医療専門家の教育プロジェクトにどのように導入できるかを決定する際に、このリソースを参考にする機会となります。このガイドでは、オーディオ・ダイアリーを縦断的なデータ収集、批判的な考察、または専門性の理解のためのツールとして使用する際に生じる可能性のある、倫理的、運用的、および文脈的な考慮事項のいくつかについて議論し、対処しています。

 

ポイント

オーディオ・ダイアリーは、縦断的な質的研究において、人々の経験、考え、状況が時間の経過とともにどのように相互作用し、変化するかを探るために使用されるツールである。

オーディオ・ダイアリー研究のデザインには、参加者のオーディオ・ダイアリーの経験をモニターするための強力な理論的・運用的基盤があることを確認する。

オーディオ・ダイアリーは、参加者が医学教育における自分のアイデンティティと生きた経験を理解する力を与えてくれる。

研究者や教育者は、縦断的なオーディオ・ダイアリー研究において、参加者が自分に合った方法でオーディオ・ダイアリーを使うことができるように促進する役割を果たし、同時に研究者の目的の範囲に沿って支援し、促す。

オーディオ・ダイアリーのデータを縦断的に分析することで、時間が参加者の生活体験をどのように変化させたかを明確に探ることができます。

 

オーディオ・ダイアリーは、社会科学における質的な縦断的手法であり、研究者が特定の文脈の中で参加者の生きた経験をその場で時間をかけて探求することを可能にします(Monrouxe 2009)。オーディオ・ダイアリーは、観察、インタビュー、文書、オーディオ・ビジュアル・データを収集するための一連の質的ツールに由来します(Creswell 2007)。オーディオ・ダイアリーは、歴史的に参加者が自分の考え、行動、感情を書き留めることができる社会科学における書面によるダイアリーの使用に由来しています(Worth 2009)。オーディオ・ダイアリーは、書面によるダイアリー法の進化した形と考えることができ、健康から認知心理学まで、さまざまな分野で使用されています。

オーディオ・ダイアリーは、社会科学の様々な分野で活用されてきたエスノグラフィック・フィールドノートや縦断的フィールドノート、リサーチ・メモなどの同様のツールをベースにしています(例:Stevenson 2016)。また、オーディオダイアリーツールは、反省的実践(Káplár-Kodácsy and Dorner 2020など)や臨床的専門性(Neve et al.2017など)を育むための教育・教材としても導入されています。

オーディオ・ダイアリーは、参加者が自分の思考、感情、行動、経験を通して、自分のアイデンティティパフォーマティブな部分を強調し、セルフトークを行うことを可能にします。また、ビデオ・ダイアリーに関連する倫理的な懸念を軽減し、音声と声を通してデータをより深く探求することができ(Kenten 2010)、参加者が自分の経験を語り、自分の生きた経験に関連した省察的な対話を行うことを可能にします。

医療および医療専門職教育(HPE)におけるオーディオ・ダイアリーの使用を調査した研究は限られており、この方法は、アイデンティティの形成や開発といった概念的なテーマを調査する上で、間違いなく過小評価されています(Monrouxe 2009)。

 

なぜオーディオ・ダイアリーを使うのか?

あらゆる種類の日記ツールを使用する目的は、研究者、教育者、参加者が、個人の生きた経験、思考、感情、行動について、意味のある専門的な対話を行うためです(例:Gadassi et al.2016; Lester 2017)。オーディオ・ダイアリーを使うことで、研究者は個人のエントリーの時間的変化を見ることができます。また、この質的データ収集方法では、個人がいつでもどこでもエントリを記録することができる。

オーディオ・ダイアリーは、参加者が文章やリテラシーのルールを破ることを可能にし、個人のユニークな経験やストーリーに光を当てる意識の流れを共有することを可能にするという点でユニークです。

オーディオ・ダイアリーの理論的な位置づけは、個人の心の中には複数の現実が知覚され、考えられることを主張する相対主義的な存在論の中に組み込まれていることが指摘できます(Rees and Monrouxe 2010)。しかし、オーディオ・ダイアリーが教育研究や実践に活用される場合、オーディオ・ダイアリーが焦点の対象となり、研究者や教育ファシリテーターのサポートを受けながら、経験、知覚、思考、感情を理解するための批判的な反省の場となるという点で、社会構築主義的な視点に根ざしたものとなります。

 

 

オーディオ・ダイアリーを使うには?

1、研究者は、1人または複数の参加者にエントランス・インタビューを行い、調査研究の範囲とプロセスについて理解してもらいます。

2、参加者は、オーディオ・ダイアリーを録音して提出するように促される。

3、研究者は、日記が正確に書かれているかどうかを確認するために、書き起こしを行い、参加者に返却する。

4、参加者は、研究プロジェクトに必要な最小限の数のオーディオ・ダイアリーを提出する。

5、研究者は参加者を出口インタビューに招待し、オーディオ・ダイアリーの使用に関する参加者の経験を尋ね、収集したデータについてさらに明確にする機会を提供する。

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オーディオダイアリーの分析

複数の参加者の縦断的な経験にまたがるデータと、データ全体の包括的なテーマや問題を捉えるために使用される横断的なデータが提示されるため、オーディオ・ダイアリーのデータを解釈し、意味を理解することは、圧倒されることがあります

オーディオ・ダイアリーのユニークな点は、笑い、一時停止、咳、沈黙などの非言語的な音声による対話を捉えることができることです。このような非言語的な手掛かりは、質的分析に新たな層を加え、参加者が自分の経験やアイデンティティを伝えるために言語をどのように使用しているかを解明するのに利用できます

 

課題

音声日記法を長期的に使用する場合の課題は、参加者の保持と関与に関するものであり、これは医療専門職教育研究におけるほとんどのタイプの縦断的研究方法に共通する課題である。参加者は、定期的にオーディオ・ダイアリーを記録し、提出するように動機づけられなければならないことに注意することが重要です。オーディオ・ダイアリーを録音して送信する技術に関連しているかもしれません。さらに、オーディオ・ダイアリーは、時間の経過とともに継続的に記録されるのではなく、異なる時点で記録されることが多いため、重要なイベントや交流が見落とされていないかどうかを読み取ることが困難になる可能性があります。このように、オーディオ・ダイアリー研究の間、参加者のエントリーを綿密かつ長期的にモニターすることは、困難で時間のかかることです。

 

倫理的配慮

オーディオ・ダイアリーが、参加者からのものではない音声データを不用意に捉えてしまうことに関連しています。さらに、音声日記の記録中に研究者が参加者から離れていると、潜在的な参加者の苦痛をモニタリングすることに課題が生じ、音声日記が知らず知らずのうちに参加者の行動に影響を与えたり、形成したりする可能性があります(Williamson et al.2015)。

まとめ

オーディオ・ダイアリーの理論的裏付けがどのように交差するかを心に留めておくことをお勧めします。このガイドを参照することで、興味を持った医療専門家の教育者や研究者が、オーディオ・ダイアリーを使った縦断的手法は、参加者の維持を強化し、データ収集の目標を達成するために、慎重かつ入念な計画が必要であることを理解できることを期待しています。

 

卒後の医療現場におけるコミュニケーションスキルの指導と評価:システマティックなスコーピングレビュー

Teaching and assessing communication skills in the postgraduate medical setting: a systematic scoping review

Xiu Hui Tan, Malia Alexandra Foo, Shaun Li He Lim, Marie Bernadette Xin Yi Lim, Annelissa Mien Chew Chin, Jamie Zhou, Min Chiam & Lalit Kumar Radha Krishna 
BMC Medical Education volume 21, Article number: 483 (2021)

 

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景

コミュニケーションスキルが低いと、患者のケアに支障をきたす可能性がある。しかし、コミュニケーションスキルトレーニング(CST)プログラムは、多くの臨床部門にとって優先事項とは見なされていないため、これらのプログラムを構築するための標準化された推奨フレームワークは明らかに存在していない。このシステマティック・スコープ・レビュー(SSR)の目的は、既存のCSTに関する一般的なデータを収集し、卒後医療の場でコミュニケーションスキルを教え、評価する際の重要な要素を明らかにすることである。

 

方法

7つの書誌データベース(PubMed, PsycINFO, EMBASE, ERIC, CINAHL, Scopus, Google Scholar)を独自に検索した。KrishnaのSystematic Evidence-Based Approach(SEBA)を用いて、データの主題分析と内容分析を同時に行った。抽出されたテーマとカテゴリーは、このアプローチに沿って比較され、可能であれば結合され、収録された論文の表形式のサマリーと比較されました。

 

結果

25894件の抄録が確認され、151件の論文が含まれ、分析された。スプリットアプローチでは、カリキュラムデザイン、教育方法、カリキュラムの内容、評価方法、カリキュラムへの統合、CSTの促進要因と障壁といった、類似したカテゴリーやテーマが明らかになりました。

多種多様なカリキュラムデザインの中で、ACGMEが定めた必要な知識、スキル、態度を身につけるための努力がなされていた。現在のCSTの教授法と評価法は、教授的な方法と対話的な方法に分類された。教授的な方法は、講義・セミナー・プレゼンターション・ビデオなどがあり、対話的な方法はロールプレイ、ワークショップ、グループディスカッションなどが含まれる。Kirkpatrickの「4段階の学習評価」に沿って評価されていた。

促進要因;教員のサポート、コースに参加する機会、フィードバックのためのプラットフォーム、教員のトレーニング、シミュレーションセッション

障壁要因:カリキュラムの要因、医師の要因、患者の要因がある。

 カリキュラム要因には、保護された時間の不足、ロジスティックとマンパワーの制約、不十分なリソース、不十分な教員のサポート、参加者や同僚からの賛同の不足などがある。

 医師の要因としては、CSTに関する自己満足の克服、ソフトスキルよりも臨床の技術的側面を重視しすぎること、コミュニケーションに関するパフォーマンス指標の測定が難しいことなどが挙げられる。

 患者要因には、模擬患者と実際の患者の両方が含まれる。模擬患者は、採用、訓練、報酬を得なければならない。元患者を模擬患者として採用した場合、彼らのバイアスやウェルビーイングが懸念される。スタッフや仲間に模擬患者の役割を担わせることの限界は、彼らの変化する演技力と、状況の重大性や出会いの完全性を伝える能力にある。一方、実際の患者は、医師に対してほとんど、あるいは全く批判をしないことがあり、そのために改善すべき点を認識することが制限される。高齢の患者は特に感情的な苦痛を開示したがらないので、医師が社会的な手がかりを拾うことが困難になる。また、患者は礼儀正しさをコミュニケーション能力の高さと勘違いしている可能性もある。

結論

既存のCSTの大きな欠点は、カリキュラムの構造、焦点、標準化が欠けていることである。SEBAの本SSRで得られた知見と現在の設計原則に基づいて、CSTプログラムを設計するための段階的なアプローチを提案します。

具体的には、1)目標と学習目的の定義、2)対象者と理想的な特性の特定、3)カリキュラム構造の決定、4)適切なリソースの確保と障害の軽減、5)カリキュラム内容の決定、6)学習者の評価と品質向上プロセスの採用、が含まれる。