医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

全国規模の学術会議で斬新な医学教育「脱出ゲーム」を実施。最初はライブで、その後COVID-19の影響でリモートラーニングに変更

Conference: First Live, Then Pivoting to Remote Learning Because of COVID-19

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https://doi.org/10.1016/j.chest.2021.04.069

 

www.sciencedirect.com

 

ゲームデザインの原理を利用することで、楽しくチームで学習しながら知識の習得を促進することができる(エデュテインメント)。このレポートでは、いくつかの医学文献を紹介した後、私たちが知る限り、国内の学術会議で初めての継続的医学教育用エスケープルームを構築した際の、段階的なアプローチと学んだ教訓を紹介します。さらに、この革新的な教育プログラムが、翌年のCOVID-19パンデミックをきっかけに、遠隔(バーチャル)学習用に再構築されたことについても述べています。

 

 

脱出ゲーム(ER)は、実写のアドベンチャーゲームであり、グループで専用の場所に閉じ込められ、時間制限の中でテーマやストーリーに沿って様々なパズルを解いていく人気の活動である。教育理論のレンズを通して見ると、ERのデザインは、社会構成主義、結合主義、感情移入、成人学習理論の自己学習の要素の概念を融合している。これらは、経験学習の中核概念であり、ゲーミフィケーションは、時間的プレッシャー、戦略、チャレンジ(リスク)、ペイオフ(報酬)というゲームの要素を加えることで達成される。報酬には、外発的なもの(最高のパフォーマンスに対する物理的な賞品など)と、内発的なもの(満足感など)がある。また,ERは心理的に「安全」な空間としても機能しており,プレイヤーはリスクの低い環境でミスを犯し,そこから学ぶことができる。

ケース CHEST 2019 ER

「A Starship Experience」では、プレイヤーは損傷した宇宙船に乗り込み、肺と重症患者の知識を駆使して、乗組員と輸送中の救命ワクチン試作品を救わなければなりません。しかし,比較的短いプレイ時間の中で,高い成功率(80%)を得ることも望まれた。このER成功率を達成するために,様々な学習者を対象としたパイロットテストに基づき,プレイヤーはこれらのパズルのうちどれか3つを成功させることで部屋から脱出できることにした。

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ERは大会参加費に含まれており、事前のオンライン登録と当日の立ち寄り登録の両方が推奨された。イベントの所要時間は、6〜8人のグループあたり20〜40分としました。ERの部屋や待合室には、テーマに沿った装飾が施されており、イベントの雰囲気を盛り上げます。ERに入る前に,プレイヤーは「プレイヤー待機エリア」で,ゲームのシナリオと教育実習の目的を説明するビデオを見た。ゲーム後の「デブリーフィングエリア」では,参加者は記念写真を撮ったり,フィードバックを受けたり,教育コンテンツの学習ポイントを確認したりすることができた.


教育用ER作成のアプローチ学習目標と目的の設定他の教育体験と同様に、教育用ERを作成する際の最初のステップは、アクティビティの包括的な目標を特定することです。私たちの目標は、肺と重症患者の診断に、病歴、検査、放射線、病理を含むチームベースのアプローチを学習者に提供することでした。ERデザイナーは、SMART(specific, measurable, attainable, relevant, and timely)フレームワークを用いて、個別の学習目標を明確に定義しなければならない。この例では、宇宙船のコントロールパネルの「回路」を完成させるために、参加者は高解像度のCTパターン画像と肺の病理組織学的所見を一致させる必要がありました。このパズルを解くことで、宇宙船の一部の電源を回復させることができ、全体のテーマを前進させることができました。具体的な目標は、知識の獲得を明確にし、測定可能なものであり、学習者に活動後のフィードバックを行う際に、脱出の「成功」を判断する鍵となる。

デザイナーは、学習目標とパズルの解答が達成可能であることを確認する必要があります。難易度は、参加者の経験や専門知識に合わせて調整することができます。また、アクティビティは難しいものであるべきですが、ほとんどの学習者(個人またはグループ)が成功を達成できるものでなければなりません。私たちは、専門家間の協働学習を促進するために、幅広い層の参加者を想定しています。そのため、パズルの解答には様々な臨床的専門知識が含まれています。最後に、学習目標はタイムリーなものでなければなりません。つまり、知識やスキルが適切な時間内に習得、評価、使用されるものでなければなりません。最終的には、それぞれのパズルに関連した個別の学習目標は、部屋全体の目標を達成するために組み合わせる必要があります。例えば、宇宙船を救うというミッションを達成することで、プレイヤーは学習したことに対する本質的な報酬を得ることができます。
プロジェクトの範囲を学習目標と目的に基づいて設定した後、デザイナーは部屋のテーマやストーリーを作成し、プレイヤーの数とその流れを決定し、プレイヤーが解くべきパズルを作成しなければなりません。この3つの要素は、クリエイティブなプロセスの中で重なり合い、連続して発生するものではありません。

 

選んだテーマとストーリーは、個々のパズルという形で、すべての学習目標に対応するストーリー要素の機会を十分に提供する必要があります。プレイヤーがテーマに没頭することで、演劇や映画のように不信感を抱くことができ、ゲームに失敗しても成功してもリスクが高まることで、学習者の活性化と注意力を高めることができます。
適切な参加者数の決定国際会議のように参加者の数が多くなる可能性がある場合、デザイナーは1ラウンドのプレイにおけるグループのサイズを考慮する必要があります。
1つ1つのパズルを完成させるためにERを構成するパズルをデザインすることは、創造的なプロセスの中で最もやりがいがあり、困難な部分です。古典的なゲーム、脳トレ、イリュージョンなどを、アナグラム、謎解き、隠し絵、組み立て直しなどのパズルに再利用することができます。ERの理想的な遊び方は、テーマ、デザイン、遊び方の異なるパズルを用意することです。パズルの要素、機能の詳細、ストーリーの統合などを表にまとめておくことで、ゲーム内でのインタラクションが実現可能で、面白く、論理的なものになります。
デザイナーは、部屋の全体的な難易度や個々のパズルの難易度に加えて、プレイヤーの数や使える時間を考慮する必要があります。成功率100%のパズルは、難易度としては不十分かもしれませんが、他のパズルでは無理だと思っていた学習者に自信を与えてくれるかもしれません。また、様々な難易度のパズルを用意することで、学習者の興味を引き、チームワークを高めることができます。同様に、難易度の高いパズルでも、複数の戦略や解決策を用意することで、挫折感を和らげ、プレイヤーの創造性を育み、より多くのプレイヤーが参加できるようになります。
また、パズルをリンクさせることで、個々の解答がストーリーを進展させるだけでなく、新しいゲーム要素を「アンロック」することができます。グループが労力を分担して複数のパズルに同時に取り組むことで、一箇所でのボトルネックを回避しつつ、お互いに助け合ってゲーム全体を前進させることができます。協力が必要なパズルは、コミュニケーション、リーダーシップ、チームワークなどの学習目的に合わせて設計することができます。
ゲームをプレイしたり、部屋の中の個人や小道具の安全を監視したりするためには、1人または複数の組み込み型ファシリテーターが役に立つ。彼らは、必要に応じて応答するだけの、別の部屋からの受動的な声として存在することも、行動に積極的に参加することもできます。後者の場合、他の参加者は自分の役割を認識しているかもしれませんし、隠密に活動することもできます。意図的なミスディレクションで認知的負荷を加えることで、モデレーターはヒントを与えることができます。
司会者は事前に練習する必要があります。理想的には、(パズルの答えを知らない)学習者として、そして、パズルに慣れていないか、そうであるかのように装うことができるテストプレイヤーと一緒に練習します。これらのセッションにより、パズルの設計者とモデレーターは、難しいポイントを予測し、指導方法を練習することができ、技術的に失敗する可能性がある場合には特に重要である。複数のモデレーターがいる大規模なプログラムでは、モデレーターが必要に応じて使用できるように、標準化されたプロンプトを提供することも検討してください。
ゲームの成功(脱出)には、プレイヤーはすべてではなくほとんどのパズルを解き、テーマに沿った報酬を得ることで、充実した体験を得ることができます。一方、「失敗」とは、時間切れであったり、重要なパズルの途中でミスをしてしまったりすることです。学習効果を高めるために、すべてのプレイヤーは体験の終わりにデブリーフィングを受けるか、少なくとも重要な学習ポイントの要約を受け取る必要があります。

 

・ビルドを固める。装備とリソース

このアプローチを紹介することで、対面式ERとバーチャル/オンラインER(VER)の両方が、医学教育者によって実現可能に設計できることを強調したいと思います。ただし、チームメンバーには、オーディオ/ビデオの編集、ビジュアルの作成、シミュレーション、ゲーミフィケーション、質問やパズルの作成など、専門的な知識を持った人を加えることをお勧めする。時間的な制約という点では、「CHEST 2019 ER」のクリエイターは、カンファレンスの約1年前に初めて集まりました。最初の週1回の電話会議では、テーマ、トピック、パズルの種類、空間構成などの核となるコンセプトを決定し、その後、月1回の調整電話で継続的な生産性と計画性を確保しました。電話でのやりとりの間に、先生方は個別にパズルを作っていきます(1人の作者につき1つのパズル)。
パズルは、点滅するライトや作動するスイッチ、ボタン、レバーなど、物理的に精巧な要素で構成されていたり、含まれていたりします。多数の学習者が扱う部品は壊れたり紛失したりする可能性があるので、小道具のスペアパーツを用意しておくことが重要です。
学習目標が設定され、パズルがデザインされ、少なくとも物理的な要素の大まかなバージョンが作られたら、デザイナーは初心者のプレイヤーと一緒に試験的に体験する時間を十分に確保する必要があります。これにより、開発者は、構成要素の難易度と受け入れ可能性を判断し、部屋全体のサイズとデザインを評価し、完成までの時間を見積もり、モデレーターが役立つヒントを提供する必要があるポイントを特定することができます。

 

・学習を強化する。:学習者へのデブリーフィングと重要な教育ポイントの確認

ERの終了後、結果(勝ち負け)にかかわらず、学習者はフィードバックを提供したり、受け取ったりする機会を持つべきである。参加を促すために、チーム写真は社交的な雰囲気で撮影しました。失敗の可能性は本質的でスリリングなものですが、脱出できなかったプレイヤーは大きな失望感を味わうことになります。このような学習者の失望感やそれに伴う負の強化を軽減するための戦略としては、(1)イベント中に協力して得た医学的知識を強調し、結果だけに注目しないようにする、(2)特にERの失敗率が大きい場合には、ERの失敗率(ピア・コンプレッション)を共有する、(3)後日、再度アクティビティに挑戦するようにプレーヤーに促す、などがある。PEARLS (Promoting Excellence and Reflective Learning in Simulation)と呼ばれる混合アプローチは、専用の教育会場では効果的なツールです。さらに、大人数のグループでは、参加者が自由にレビューできる非同期型の教材がより適切で、間隔を空けた反復で学習を強化することができます。


COVID-19のために、オンライン版のERを試験的に実施しました。臨床的なパズルデータ(CTスキャン、病理画像、肺機能検査)の多くはまだ使用できましたが、テーマへの没頭、配信プラットフォーム、教員の育成はかなり進化させなければなりませんでした。私たちのグループは、可能なフォーマットのアイデアを得るために、医療用ではない商用のオンラインERをプレイした。
私たちは、プレイヤーの参加意欲とコミュニティ意識を最大限に高めるために、司会者が案内するライブの少人数グループでの体験を選びましたが、プレイヤーの事前準備は必要ありません。プレイヤーは個人で登録し、ランダムにグループ分けされますが、チームで登録し、可能であれば個人を意図的に割り当てることで、医療専門家の多様性を確保することをお勧めします。ゲーム当日、プレイヤーはZoomに参加し、チームに配属され、木星ステーションで開催されるCHEST 2120会議に向かうスペースシャトルの乗客となりました。このゲームでは、大惨事が起こる可能性があるため、プレイヤーは協力して提案を行い、コンセンサスを得て解決策を見出し、危機を解決しなければなりません。このスライドセットを操作したモデレーターは、肺、重症患者、睡眠医学の医師で、シャトルパイロットの役割を果たしました。また、Zoom社のベンダーがブレイクアウトルームの管理と技術サポートを行いました。
詳細な台本が各司会者に渡されました。そこには、予想されるプレイヤーのコメントや質問に対するパズルのような答えや回答のリスト、技術的な問題が発生した場合に苦戦しているチームに不測の事態を与えるためのサポート的なプロンプト、静かな学習者や混乱した学習者を扱うためのヒントなどが含まれていました。各モデレーターは、まず自分がプレイヤーとなり、他のモデレーターがプレイヤーとなる中で、モデレーターとしての役割を果たす必要がありました。この作業には教員一人あたり2~3時間を要しましたが、技術的な問題を特定して修正することができ、即興スキルが向上し、プレイヤーグループ間の品質と信頼性が確保されたと考えています。
VERは、海外からの参加者のアクセスを向上させ、モデレーターの数だけ制限されるため、拡張性があります。1日1時間の枠を4日間提供したところ、20の異なるモデレーター・グループから100人以上のプレイヤーが参加しました。イベント終了後のアンケートによると、参加者は開業医と研修生に分かれていました。イベント終了後のアンケートでは、受講者の満足度が非常に高かったとの自己申告がありました。我々のグループは現在、継続的な医学教育のために、ライブとバーチャルの両方のER体験を計画している。


結論

要約すると、医学知識習得のためのERは、新規性はあるものの、教育理論に基づいており、国際学会のような大人数の参加者であっても、ライブまたはリモート形式で実現可能であり、学習者と教員の満足度が高い、有意義で魅力的な小グループ学習を提供することができる。