SonoGames: sounds of the right kind introducing gamification into radiology training
Maria Fatima Ali, Naila Nadeem, Farah Khalid, Naveed Muhammad Anwar, Ghulam Nabie & Charles Docherty
BMC Research Notes volume 14, Article number: 341 (2021)
背景
放射線医学は、他の医学分野と比較して、ゲーミフィケーションやシミュレーションなどの最新のトレーニング手法を教育カリキュラムに取り入れることが遅れている。
目的
本研究の目的は、ゲーミフィケーションと連携したシミュレーションベースの教育の効果を評価することである。Banduraの自己効力感の概念を用いて、トレーニングイベントを通じた参加者の学習プロセスの質的評価を行った。ゲームベースの教育方法を改良し、放射線科研修医を対象とした実験的な研究を行いました。ワークショップは2つのセッションに分けられ、最初に3回のインタラクティブな講義が行われ、その後3回の競技ラウンドが行われた。
競技ラウンドは既報のSonoGameを参考にした
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.7863/ultra.33.10.1843
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/jum.14606
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その後、参加者全員による報告会とフィードバックセッションが行われました。優勝したチームにはメダルが授与され、参加者全員にAACME(Accreditation Council for Continuing Medical Education)の4.00単位を取得したことが証明されました。
参加者は全員、事前・事後の自己効力感アンケートとアクティビティ評価用紙に記入することが求められた。
結果
自己効力感のスコアは、シミュレーションを用いた知識評価のステーションとハンズオンのステーションで有意に高かった。また、コミュニケーションスキル(0.054)、プロフェッショナリズム(0.004)、一般知識(0.018)において、性別と知識評価の間に有意な関連が見られた。同様に、性別とすべてのハンズオンスキルの間にも注目すべき相関が見られた。
結論
本研究では、ゲーミフィケーションをシミュレーションベースの教育と組み合わせて使用したことにより、テスト前のスコアと比較してテスト後のスコアの知識が全体的に増加したことが報告され、臨床研修において肯定的な役割を果たしていることがわかりました。しかし、参加者の臨床トレーニングにシミュレーションを統合するプロセスを改善するためには、さらなる検討が必要である。