医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

AMEE2021 ゲーム関連

#RP1.4 Students player types in medical education: a Q-methodology study (7646)

 

#RP1.4 医学教育における学生のプレイヤータイプ:Qメソドロジー研究

AUTHOR(S): A E J Van Gaalen, University Groningen, The Netherlands* Johanna Schönrock-Adema, University Groningen, The Netherlands Remco Renken, University Groningen, The Netherlands Debbie Jaarsma, University Groningen, The Netherlands Janniko Georgiadis, University Groningen, The Netherlands

はじめに

ゲームベースの学習(GBL)は、楽しく、魅力的でありながら教育的な学習を続けるために、医学教育への適用が増えています[1]。しかし、ゲームベースの学習をいつ、どのように実施するかについての理解は、まだ浅いものです[1]。GBLのデザインには数多くの選択肢がありますが、与えられた教育の場でGBLが効果的(すなわち、学習成果を促進する)であるためには、どのようなデザインの選択が可能なのかについて、データに基づいた知識はほとんどありません。遊びの好みが異なると、GBLのデザインも異なるものになることが示されている[2]。したがって,特定のGBLデザインを選択する前に,ゲームの好みにおける個人差を考慮する必要があります.本研究では、ゲームにおけるプレイヤータイプの研究[2]にヒントを得て、「学生の遊びやゲームに対する認識にはどのようなパターンがあるのか、またその最も重要な特徴は何か」という研究課題を検討しました。

方法

Qmethodologyを用いて、医学部の学生のゲーム嗜好のパターンを調査しました。Q-methodologyは、すべての意見を量的・質的にマッピングすることを目的としています。Q-methodologyの質的手法は主観的な意見の表明を可能にする一方で、定量的手法は意見を共有する参加者をグループ化するための統計的分析を可能にします。Qメソドロジーの研究では十分な人数である102名の参加者を対象に、ゲームに関する49の発言を連続体に分類し、分類した理由を後から説明してもらうことで、ゲームの好みを特徴づけました。文章は、事前のフォーカスグループ調査から抽出したものと、文献に基づいたものを使用しました。共通の視点(類似したソートを持つ個人)を特定するために、by-person factor analysisを用いました。結果として得られた因子と質的データを用いて、ゲームの好みに関するパターンを解釈・記述した。

結果

ゲームの好みには、「社会的達成者」、「探検家」、「社交家」、「殺人者」、「荒らし」という5つの異なるパターンがあることがわかりました。これらのパターンは、プレイやプレイヤーのタイプ分けに関する既存の科学的・灰色の文献に顕著に見られる2つのテーマ、すなわち「社会性」と「達成感」を中心としています。5つのパターンは、主に「不正行為」、「一人でプレイ」、「ストーリー性」、「勝利の難易度」について異なっていた。

考察と結論

これらのパターンは、明確に解釈でき、特徴的であり、医学生が遊びをどのように認識しているかに大きな幅があることを示している。ゲームの好みに関する既存の文献によると、このようなパターンは異なるタイプのデザインを必要とする可能性があり、GBLをデザインする際に主観性を考慮することの重要性を示しており、GBLは一様な存在からは程遠いものであることを示しています。本論文では、将来の研究者や教育者が、目的意識を持って学生を中心とした方法で効果的なGBLデザインを選択する際に役立つと思われる、新しい概念的枠組みを提示します

参考文献

1. van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock-Adema J, Bouwkamp-Timmer T, Jaarsma ADC, Georgiadis JR. 医療専門職教育のゲーミフィケーション:システマティックレビュー。Adv Heal Sci Educ [Internet]. 2020; Available from: https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3

2.Klock ACT, Gasparini I, Pimenta MS, Hamari J. Tailored Gamification: A review of literature. Int J Hum Comput Stud. 2020;

 

#SC1.4 Navigating surgical training: a game of trust (9008)

#SC1.4 Navigating surgical training: a game of trust (9008)

AUTHOR(S): Adarsh Shah, University of Aberdeen, UK* Kim Walker, University of Aberdeen, U.K. Lorraine Hawick, University of Aberdeen, U.K. Kenneth G Walker, NHS Education for Scotland, U.K. Jennifer Cleland, Medical Education Research and Scholarship Unit (MERSU), LKC School of Medicine, Singapore

背景

委託可能な専門的活動(EPA)、すなわち、トレーニングを進める中で個人を信頼してタスクを遂行することについては、多くのことが書かれています。しかし、より日常的な意味での信頼は、研修生とトレーナーの関係、つまり研修生の専門分野での経験にプラスにもマイナスにも影響を与える関係の重要な決定要因でもあります。この点での信頼は、トレーナーのリスク回避レベルと研修生のモチベーションに影響されます。研究の概要 本研究では、研修生とトレーナーの関係が、英国の外科系基幹研修生(CST)のカリキュラム改革時の経験にどのような影響を与えるかを調査した。データは、スコットランドのCSTとの半構造化定性インタビューから得られたものである。データはテーマごとに分析され、ゲーム理論の概念的レンズを通して分析されました。ゲーム理論とは、一定のルールと結果が設定された状況において、相互に依存する2人以上のプレイヤー間の戦略的相互作用を検証する方法です。

結果の概要

46名の研修生が参加しました。臨床活動で定期的に交流している研修生とトレーナーは、次のような点で信頼関係を深めていた。6カ月以上の専門ローテーション、週1回の計画的な臨床活動とコンサルタントによる直接指導、期待とニーズの明確な伝達、定期的な進捗確認、努力の相互扶助、意味のあるタイムリーなフィードバック。このような協力的な関係が、個人の充実感、成長、研修生の自律性につながっていた。逆に、上述の要素がない場合や、研修生とトレーナーの間に時間的・地理的な距離がある場合、どちらかが興味や熱意を持っていない場合は、信頼関係の発展を妨げることになる。研修生とトレーナーの関係における信頼のレベルは、職場ベースの評価を行う際にトレーナーがフィードバックに割り当てる時間と質を決定した。考察と結論 研修生とトレーナーの関係が良好な場合、協力的な均衡が保たれており、研修生とトレーナーの双方が互いの期待に応え、それが研修生の経験にプラスの影響を与えていた。逆に、信頼関係が希薄な関係では、研修生の昇進を確実にするために最低限のことしかできなかった。研修生とトレーナーの相互作用に対するトレーナーの見解を探るには、さらなる研究が必要である。持ち帰ったメッセージ 研修生とトレーナーの関係における信頼のレベルは、外科系研修生の研修経験に大きな影響を与える。研修生とトレーナーの協力的な関係を育む要因を認識した上でカリキュラムを設計することが有益であろう。

 

#SC13.6 Game-based learning to provide exposure to specialty fields (8609)

 Mark Solinski, Loyola University Chicago Stritch School of Medicine, USA*

Eric Gantwerker, Zucker School of Medicine at Hofstra/Northwell, USA

Chirag Patel, Loyola University Chicago Stritch School of Medicine, USA

背景

シリアスゲームは、チームスキルの育成において、高臨場感のある患者シミュレータと同等の効果があることが示されており、シリアスゲームの使用には大きな可能性があります。他の形態のシミュレーションに比べてシリアスゲームを使用する利点は、低コストで学生が利用しやすいことである。PulmExでは、一般的な呼吸器科とインターベンショナルな呼吸器科の両方で見られる、困難で珍しい患者のケースシナリオを提示しています。

方法

学部2年生の医学生は、学年の初めに電子メールで本研究への参加を呼びかけられた。本研究への参加は、学生が肺の病理学、薬理学、身体検査のスキルに関する講義を受ける肺病学ブロックと同時に行われました。参加者は、対照群とPulmEx介入群のいずれかに無作為に割り振られ、事前と事後の調査に回答するよう求められた。PulmExグループの学生は、4週間の研究期間中、週に最低4つの症例をプレイするよう求められた。

結果

介入グループの学生は、対照グループと比較して、インターベンション医学に興味を持ち、キャリアとして呼吸器内科またはインターベンション医学を目指すことに関心があると報告した。また、介入グループは、チームで協力して肺疾患の患者をケアすることや、内視鏡的に様々な解剖学的構造や病理学的構造を認識することに自信を持っていた。介入グループの学生の大多数は、症例が授業で学んでいる内容の理解に役立ち、アプリでの体験が楽しかったと報告した。考察と結論 臨床前教育の難しさを考えると、学生が健康を維持しながら授業内容を理解する方法を見つけることが重要である。ゲームベースの学習は、学生が授業で学んでいる内容に斬新な方法で取り組む機会を提供し、臨床前の知識を高めるだけでなく、臨床年に入ったときに患者を管理する自信を高める可能性があります。

メッセージ

COVID時代の遠隔医療教育では、ゲームベースの学習とシミュレーションは、学生に医学の専門分野を体験する機会を提供すると同時に、前臨床の知識を深めることができます。

 

 

#SC18.4 Learning clinical biochemistry skills during COVID-19 pandemic (9454)

 AUTHOR(S): Antonio Peña-Fernández, De Montfort University, UK* Chris Young, De Montfort University, UK Michael J. Randles, Chester Medical School, University of Chester, UK Carlo Breda, De Montfort University, UK Mark D. Evans, De Montfort University, UK

背景

世界保健機関(WHO)と国連は、増加する医療専門家の不足に対処するために使用できる、革新的で柔軟性があり、インタラクティブで適応性のあるリソースとして、e-Learningを提案しており、医学教育のさまざまな課題を克服するために使用できる可能性があります。

方法

コロナウイルスSARS-CoV-2のパンデミックによる制約に教育手法を迅速に適応させるために、私たちの教育イノベーショングループは、De Montfort University(DMU、英国)のウェブサイト(http://parasitology.dmu.ac.uk/ebiology/)にあるバーチャルラボラトリー(e-Biology®と命名)を更新しました。このバーチャルラボラトリーには、臨床生化学の実習を行うために必要なすべてのリソースと、反射的な臨床生化学のスキルの習得を促進するためのバーチャルな臨床ケーススタディが用意されています。倫理的な承認を得て、実習や関連する仮想ミニゲームやクイズを終えた後、理学部生物医学科の最終学年の学生から、作成したリソースについてのフィードバックをもらいました。

結果

学生(n=41/169; 2020/21)は、臨床生化学診断のための尿検査(69%同意)とELISA(60%同意)の実行を学んだことを強調しました。しかし、臨床生化学の実習ユニットが実験室での物理的な実習の代わりになると考える回答者と、そうは思わないと考える回答者の割合は同程度でした(43.9% vs. 41.4%)。ほとんどの回答者は、臨床生化学を学ぶことへの興味が高まったと答えました(反対は7.3%)。

考察と結論

バーチャルラボとそれに関連するリソースは、最終学年の学生が臨床生化学のスキルを習得するのを容易にし、問題解決能力と多角的な視点を用いた批判的思考能力を併せ持つように思われた。e-Biology®パッケージを取り入れることで、学生の臨床生化学の学習に対する興味とモチベーションが向上したと思われます。これは、将来の学生が学習を継続し、学習し、その後の成績を向上させるための重要な要素です。e-Biology®は、学生にとって困難な年に、実験実習の要素が大きい臨床生化学のバーチャル授業を効率的かつ円滑に行うのに役立ちました。学者は、自由に利用できるe-Biology®のウェブベースのリソース(実験室や顕微鏡)を、無数の効果的な実践活動に利用することができます。

 

#W22 Let's Play! Introducing Gamification into Medical Curricula (9555)

 PRESENTER(S): Aakanksha Khanna, University at Buffalo, USA Alysia Kwiatkowski, University at Buffalo, USA 

背景

ゲームをプレイすることは、知識の定着を高め、チームビルディングを促進し、コミュニケーションを向上させるダイナミックな教育環境を作り出します。また、ピアグループ学習の機会を取り入れることで、実生活での実践と応用を通じて、リーダーシップスキル、共感性、協調性を育むことができることが示されています。このワークショップでは、医学教育のためのゲーミフィケーション・カリキュラムを確立するための基礎知識と、仮想環境への修正のための実践的なヒントを提供します。

誰が参加すべきか

学部・大学院の医学教育において、カリキュラム開発に携わる教育指導者の方。

ワークショップの構成

1.ミニジョーク。ゲーミフィケーション理論の紹介と関連文献の簡単なレビュー。

2.エクササイズ1:参加者は2人1組になり、新しいゲームまたは既存のゲームを教育的に応用するためのブレインストーミングを行う。これを大きなグループで共有します。

3. 講義1:既存のゲームモデル(脱出部屋、ボードゲームモデルなど)をレビューし、特に教育用脱出部屋について説明する。

4. 演習2:小グループで、教育用脱出ゲームのフロー図をデザインする。

5. 講義2:様々な難易度のセッションを作成し、様々なレベルの学習者に適用でき、高いエンゲージメントを促進するための戦略を検討する。

6. 講義 3: 利用可能なプラットフォーム、必要なリソース、その他の現実的な問題について議論する。

7. 演習3:参加者は、自分が選んだ教育用ゲーム、必要なリソース、対象となる学習レベル、所属機関での導入計画を明らかにする。ボランティアで共有する。参加者には、上記の内容に関する書面によるガイドを提供します。

意図する成果

このワークショップに参加した後、参加者は以下のことができるようになります。

1. ゲーミフィケーションの概念を説明し、医学教育においてその利用がどのように有益であるかを説明することができる。

2. カード/ボードゲーム、Jeopardy ©、Pictionary ©、Escape Rooms を例に、医学に基づいたゲームを作成し、実施する方法を議論する。

3. 学習者のレベルや利用可能なリソースに合わせてゲームを作成する。

4. ゲーミフィケーションをバーチャルな環境に移行する方法をまとめることができる。

5. 所属機関の既存のカリキュラムにゲームを組み込むことができる。

 

#SC39.1 The tap clap and snap interactive challenge: A peer feedback semi-game to improve classroom engagement (8103)

AUTHOR(S): Iman M. Eissa, Kasr Al Aini School of Medicine, Cairo University, Egypt* A

背景

長時間のモジュールやPBLで学生を惹きつけることは、時に困難を伴います。トピック、学生数、学生同士の相性などによって、エンゲージメントのレベルは当然ながら変動します。ちょっとしたエネルギー補給が必要な場合もあります。また、似たような臨床所見を持つ疾患は、混乱を招くことがあります。具体的な所見に基づいて可能性を排除することは、医師が常に行っている頭の体操です。学生の皆さんもぜひ実践してみてください。

方法

この課題は、リズムとグループ全体に関わるものです。モジュールの最後に、著者はさまざまな診断上の課題を示す一連のスライドを提示します(例:さまざまな皮膚病変など)。生徒は事前に合意したシナリオに沿って、タップやスナップをして答えを宣言します(Xを見つけたらタップ、Yを見つけたらスナップ)。フィードバックは素早く、強化され、ゲーム的で競争的です。このアイデアは、仲間を媒介とした社会的強化要因を用いており、適切な回答に対する承認の集団的表現を示している。

結果

このインタラクティブな課題は、ゲーム形式の演習で学生の注意を維持するのに有効であった。学生はこの授業中のセミゲームに肯定的なフィードバックをした。理想的なシナリオは、調和のとれた反応です。奇抜な音は注目を集め、笑いとエネルギーを生み出し、学生に個別の自己評価を与え、しかも魅力的な環境を提供します。グループで回答するためにはすぐに決めなければならないという最後通告が隠されているため、脳は可能性をすぐに排除しなければなりません。チューターは挑戦的なケースを提示し、多様な反応を期待することができます。ここで発生した混乱を意図的に利用し、さらに詳しく説明します。これにより、知識の定着が図られます。

考察と結論

教室でのイノベーションは無限です。Tap Clap and Snap」については、モジュールの終わりの簡単なまとめとして使うことを提案しています。このエクササイズは教室にエネルギーをもたらし、長くて難しいPBLセッションの休憩時間に使用することができます。また、パンデミックの状況のように、音の代わりに絵文字を使ってオンラインで教える場合にも使用できます。

メッセージ

Tap Clap and Snapは、授業への参加意欲を高め、若い医師に可能性を排除する訓練をするために考案された、聴覚フィードバックの授業用セミゲームです。このゲームは少人数で使用するのが適しており、始める前に一緒に練習し、必要に応じて一時停止して詳しく説明します。

 

#SCOD3.3.10 EndoFlix: Enhancing student engagement and connectedness through gamification in an online Endocrinology course (8613)

AUTHOR(S): Monica Agarwal, University of Alabama at Birmingham, USA* Jeremey B Walker, University of Alabama at Birmingham, USA John D Cleveland, University of Alabama at Birmingham, USA Teresa W Wilborn, University of Alabama at Birmingham, USA James H Willig, University of Alabama at Birmingham, USA F. Shawn Galin, University of Alabama at Birmingham, USA

背景

学生の学習意欲を高め、知識の定着を促進することは、医学教育の継続的な課題であり、COVID19パンデミックにおける遠隔学習によって増幅されています。オンラインカリキュラムへの移行が必要になったため、私たちは内分泌学のコースで学習者の関心を維持する方法を模索しました。私たちは、ゲーミフィケーションを利用して、知識を競い合うことで学習者のエンゲージメントを高めることを目指し、オンラインゲーム「EndoFlix」を作成しました。

方法

私たちは、アラバマ大学バーミンガム校で開発された教育にゲーミフィケーションを導入するためのソフトウェアプラットフォーム「Kaizen-Education」を使用して、EndoFlixゲームを作成しました。すべての医学部2年生は、アプリ(iOS/Android)をダウンロードして参加するように招待されました。参加は任意でした。ゲームの内容は、ハリー・ポッター(HP)をテーマにした知識を競うもので、学生はランダムに4つのホグワーツ・ハウスに振り分けられました。バッジやチームトロフィーもHPをテーマにしました。私たちは、臨床推論を育み、複雑な概念を定着させるために、歩留まりの良い内容を重視した68問の問題を作成しました。問題と解説は同じ日に教えられた内容を反映し、講義とクラスの教科書を参照することで、認知的負荷を増やすことなく、既存のマトリックスに知識を統合した。

結果

148名(85%)の学生が1つ以上の質問に答え、平均して40名の学生が毎日質問に答えていた。毎週の試験の48時間前に参加率が高くなった。学生は公開された全問題の79%に回答し、全体の回答精度は77%でした。獲得したバッジの中央値は12個でした。EndoFlixは、コースの最終評価(N=160)において、他のアクティビティの中で最も高い評価を得ました。アンケート(n=52)では、92%がゲームで提供された知識コンテンツに満足し、84%が学習に役立ったと回答しました。学生からは、「EndoFlixは、講義で学んだことをクイズにして、課題に取り組むために最高だった」などの肯定的なコメントが寄せられました。

考察と結論

EndoFlixは、自律的な学習、知識の習得、そして臨床場面での応用と形成的評価を促進します。自己決定理論の3つの基礎である自律性、習得性、関連性を備えていました。関連性は重要であり、社会的な距離がある中で士気を高めるものであった。

メッセージ

COVID-19のパンデミックでは、カリキュラムが仮想学習に移行する際に、学生のエンゲージメントを維持する必要性が強調されました。ゲーミフィケーションによって学習を楽しくすることで、医学生のエンゲージメントを高め、自己学習を促進することができる。

 

#EPOD-SC12 Neurology Charades - A novel approach to teaching hypothesis driven neurological examination to medical students in the Covid-19 era (9772)

AUTHOR(S): Matthew Smyth, School of Medicine, NUI Galway, Ireland* Maria Costello, School of Medicine, NUI Galway, Ireland Bronwyn Reid-McDermott, School of Medicine, NUI Galway, Ireland Sinead Walsh, School of Medicine, NUI Galway, Ireland Anne Browne, School of Medicine, NUI Galway, Ireland Timothy Counihan, School of Medicine, NUI Galway, Ireland A

背景

患者の症状の原因となっている病巣を特定することは、臨床神経学の最も刺激的な側面の一つである。それにもかかわらず、医学教育の場では神経恐怖症がいまだに蔓延している。Covid-19は、学生が臨床環境に触れ、実際の患者で仮説に基づいた神経学的検査を実践する能力に影響を与えている。さらに、現在のパンデミックは、教育現場での社会参加や交流の機会にも影響を与えている。本研究では、シミュレーションベースの教育とヘルスケアにおけるシリアスゲームを利用して、シャレードをベースにしたインタラクティブなカードゲームを作成し、神経学的検査の教育を行う方法を説明します。この方法は、Covid-19の文脈で学生が反復的な実地練習を行う機会を増やし、安全な環境で楽しく学ぶ機会を提供することを目的としています。

方法

一連のチャレド・フラッシュカードを開発した。各カードには、一般的な神経疾患における典型的な検査所見が記載されていた(例:左中大脳動脈梗塞では、表出性発話障害、右同名半盲、右サイドの脱力感など)。この授業では、反転授業の手法が用いられました。医学生は、神経学的検査と臨床神経解剖学の基本原理を説明するビデオを受講前に入手しました。その後、学生は2時間のワークショップに参加しました。学生同士で従来のスクリーニング神経学的検査を練習する機会を設けた後、学生をグループに分けました。フラッシュカードを使用して、個々の学生が順番にカードに記載された検査所見を演じました。そして、チームメイトによる検査を経て、診断名を決定しました。勝利したグループは、最も短い時間で最も多くの診断を推理したグループでした。セッション中は、Covid-19の緩和要因を厳格に遵守しました。

結果

学生からの予備的なフィードバックによると、説明したアプローチは楽しく、神経学的検査を教えるのに有用であることが示された。

考察と結論

Charadesは、特にCOVID-19による制限がある場合に、医学生に仮説に基づく神経学的検査を教えるための実行可能なアプローチであると考えられる。また、このアプローチは、神経学的検査を学生にとってより困難なものにし、遠隔教育によって学生の社会的交流の機会が制限されている場合に、安全な方法で交流して遊ぶ機会を提供するのに役立つかもしれません。

メッセージ

神経学チャレイドは、仮説に基づいた神経学的検査を教えるための効果的で楽しい手段となるかもしれません。

 

#EPOD-PG17 Helping our learners to Game-on: Our experience with challenges in using gamification to teach junior doctors (8788)

AUTHOR(S): Zhi Yun June Koh, Tan Tock Seng Hospital, Singapore* Chin Ee Ong, Tan Tock Seng Hospital, Singapore Nishini Piyara Mallawatantri, Tan Tock Seng Hospital, Singapore

背景

ゲーミフィケーションを用いたモバイルアプリケーションは、学生のエンゲージメント、定着率、学業成績を向上させることがわかっています。私たちの総合診療科では、2018年からモバイルアプリケーションQuitchを使用して、卒後1年目(PGY1)の医師のエンゲージメントを高め、患者安全モジュールを教えています。このアプリケーションを学習に活用した人たちからは、良いフィードバックが得られています。72%が仕事に役立つと感じ、91%が患者安全について学ぶのに効果的だと感じています。しかし、新人医師のバッチごとの不参加率や離脱率は35~40%程度であることが確認されました。

方法

我々の目的は、ゲーム化されたモバイルアプリケーションを使用することで、どのように若手医師の学習効果を高め、継続的に参加させることで、離職率や不参加率を減らすことができるかを研究することです。私たちの部署では、定期的なアナウンス、ブリーフィング、参加者を惹きつける新しいモジュールなどの新しい戦略を導入し、金券などのインセンティブも用意しました。また、興味を持続させるために、定期的に新しいコンテンツを作成して紹介しました。学習者にアンケートを実施し、モバイルアプリケーションが学習にどのように役立つかを認識しているか、また、モバイルアプリケーションを利用する動機付け要因についての見解を尋ねました。

結果

受講者の74%が、Quitchアプリケーションは従来の講義に比べてより効果的な教育ツールであると認識していました。また、76%が「新しくて面白いコンテンツを見ることが参加の動機付けになる」、67%が「目に見える報酬が動機付けになる」と回答しました。しかし、リーダーシップボードでのランクアップ(36%)やバッジの達成(41%)は、彼らにとってモチベーションを下げる要因となっています。

議論と結論

私たちの学習者は社会人であり、学生とは異なり、学習のためにゲーム化されたアプリケーションを使用する動機が異なると報告されています。ジュニアドクターにとっては、新しくて面白いコンテンツや目に見える報酬があることが、よりモチベーションを高める要因となりました。

メッセージ

大学院生にとっては、新しくて面白いコンテンツを提供することが、学習者のモチベーションを維持するための最も重要な要素です。

 

#EPOD-TL22 Utilizing Game-based Learning Platform and Mobile Applications to Enhance Learning in Medical Education (8528)

AUTHOR(S): Chih-Wei Ten, MacKay Children's Hospital, Taiwan* Chun-Chih Peng, MacKay Childrens Hospital, Taiwan Shu-Jen Yeh, MacKay Childrens Hospital, Taiwan

背景

医療の学習と教育はともに進化しています。教育プログラムでは、学習効果を高めるために、マルチメディア、ゲーム、モバイルアプリケーション、およびバーチャルシミュレーションを取り入れる必要があります。一方で,教師はマルチメディアが教育の機会と課題をもたらすことに気づく。この研究は、市販のゲームベースの学習プラットフォームを使ってどのように授業を開始するかを示し、医学教育への影響を評価することを目的としています。

研究の概要

本研究では、ゲームベースの学習プラットフォームとモバイルアプリケーションを使用し、338名の参加者を得ました。まず、ケースベースの思考プロセスとアルゴリズムを設計し、市販のウェブサイト(Kahoot!)を利用してクイズゲームを作成しました。参加者は、自分のモバイルアプリケーションを使って、匿名でゲームに参加しました。最初に基本的な知識を簡単に紹介してから、クイズを開始しました。クイズが終わるたびに、参加者は正解と自分のスコアを知り、ディスカッションできるようにしました。参加者は全員、匿名でアンケートに答えてもらいました。また、124名の参加者に対して、事前テストと事後テストを行いました。

結果

本研究の参加者は388名で、医学生(N=155)、PGY(Postgraduate Year)の医師(N=67)、研修医(N=116)が含まれていた。質問票には5つの質問が含まれており、各質問には5つの異なるスコア(1から5まで)が設定されています。388名の参加者の平均点は、授業の時間管理が2.962点、臨床的自信を高めるが3.97点、参加度が4.858点、集中度が4.861点、満足度が4.941点でした。特に、医学生とそれ以外の人では、「臨床的自信の向上」(P=0.004)、「参加の度合い」(P=0.002)、「集中の度合い」(P=0.001)、「満足の度合い」(P=0.0001)が有意に低かった。事前テストと事後テストでは、3つの質問すべてにおいて有意な改善が見られた(すべてのP値<0.05)

考察と結論。

ゲームベースの学習プラットフォームは、授業で活用しやすく、医学生、PGY医師、研修医の高い満足度につながっている。しかし、5~10分程度の簡単な導入、基礎知識の不足、医学生の技術的なリテラシーの高さが、臨床的な自信、集中力、満足度の有意な低下につながっていると考えられる。

メッセージ

1. ゲームベースの学習プラットフォームやモバイルアプリケーションを利用することで、学習効果を高めることができる。

2. ゲームベースの学習プラットフォームやモバイルアプリケーションを使用することで、学習効果が高まる。

3。アンケートでは高得点。しかし、医学生のスコアは低かった。

4. 教育プログラムの改善のためのインタビュー

 

#EPOD-TL41 The impacts of gamification on EBM learning (8697)

AUTHOR(S): Shao-En Weng, Taipei City Hospital Zhongxing branch, Taiwan* Ya-Chuan Hsiao, Taipei City Hospital Zhongxing branch, Taiwan Tai-Yin Wu, Taipei City Hospital Zhongxing branch, Taiwan

背景

エビデンスに基づく医療(EBM)は、患者の治療のために現在の最良のエビデンスを意識的、明示的、かつ判断的に使用することであり、臨床診療の中核をなすものです。そのため,薬剤師を含む医療従事者の定期的なトレーニングでEBMを導入することは非常に重要です。また、学生にEBMを効果的に学ばせるためには、EBMを教える方法を変革することも重要です。私たちは、台湾のある教育病院において、革新的な手法であるゲーミフィケーションEBM学習に与える影響を実証することを目的としています。

研究の概要

薬学科の4年生は、当院でEBMに焦点を当てた授業を少なくとも16時間受ける必要があります。私たちは、EBMのあらゆる側面について、知識を伝えるために様々なゲームを用いてチーム対抗戦をデザインしました。例えば、チーム対抗戦では、トリビア、多肢選択、ロールプレイング、シンボル探し、グループディベートなどのゲームを行いました。優勝者にはインセンティブが与えられました。コース終了時には、EBMの知識、コースの満足度、自己評価、薬剤師になるための潜在能力を評価しました。

結果

合計148名の薬学生がコースを終了しました。そのうち,69名(46.62%)が男性であった。平均年齢は23.14歳[標準偏差(SD)2.7]であった。EBM知識の平均スコアは86.31[SD 2.7]で,自己評価のスコアは2.32[SD 0.8]向上しました(P<0.001)。さらに、コース内での薬学生の満足度は5点満点で4.95、薬剤師になるための潜在能力は5点満点で4.70であった。

考察と結論

我々はEBM学習の新しい戦略を提供した。ゲーミフィケーションを利用することで、薬学生の学習体験を向上させ、授業中の情報保持率を高めることができました。また、ゲーミフィケーションを利用することで、学生は良いスコアを得ることができ、より良い理解が得られ、最終的には日々の実践を向上させることができました。一方で、このプロセスには、十分な訓練を受けた教師とコースのための時間が必要です。これらの方法を標準的な教育方法として確立するのは難しいかもしれません。

メッセージ ゲーミフィケーションを利用することで、EBMの知識をより効果的に伝えることができます。

 

#EPOD-TL42 Multidisciplinary Students Learn TeamSTEPPS through Gamification (9144)

AUTHOR(S): Hung-Chen Chen, Center for education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan* Hao-Yu Chen, Center for Education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan Che-Wei Lin, Center for Education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan Yu-Mei Dai, Center for Education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan Ting-Yu Lin, Center for Education in Medical Simulation, Taipei Medical University, Taiwan

背景

ゲーミフィケーションは、娯楽という人間の本質を呼び起こすことで、積極的な参加を促し、継続的な投資を可能にします。これは、学生の自律的な学習とモチベーションを高め、授業にもっと参加させるためのものです。本研究では、ゲーミフィケーションをTeam Strategies and Tools to Enhance Performance and Patient Safety (TeamSTEPPS)に応用し、臨床における患者の安全とチームワークを促進する効果的な方法を提案しています。本研究は、学生が臨床実習に参加する前に、ゲーミフィケーションを通じてTeamSTEPPSの学習を支援することを目的としています。

研究の概要

医学部、呼吸療法学部、看護学部、老年保健管理学部の4学部の学生が受講しています。授業では3つの目標が適用されました。チームワーク」「コミュニケーション」「リーダーシップ」です。ゲーミフィケーションを意識して、コースはグループごとにゲームやコンペで進められました。それぞれの目標は、特定のゲーム(チームワーク:片手で輪投げリレー、コミュニケーション。Whispers、Leadership。チームワーク:片手輪投げリレー、コミュニケーション:ウィスパー、リーダーシップ:ヘリウムスティック)にリンクしており、学生は全員、無差別にグループに振り分けられます。授業の最後には、教員が学生にこれらのスキルを臨床で使うことを勧めています。

結果

632名の学生がコースに参加し、626名(99.05%)の学生が満足したアンケートを受け取った。3つの目標とコースの満足度は、それぞれ4.39、4.21、4.17、4.26であった(満点は5点)。学期末の評価結果は、平均して95点であった。

考察と結論

1. ゲーミフィケーションは、学生のモチベーションとエンゲージメントを向上させることができることが研究で明らかになった。各学生の臨床スキルはまだ不足しているが、ゲームを通じてチームワーク、コミュニケーション、リーダーシップを実現することは効果的である。多職種の学生を集めることで、様々なタイプの専門家とのチームワークが促進される。

2. 教育者は、投資が常に期待通りに回収されないという事実を直視する必要がある。革新的な教育によって学生の学習成果を保証することはできない。

3. ほとんどの教員は伝統的な講義に慣れているので、このようなコースは閉鎖的な教員と気まずい状況になる可能性がある。まず、教員に関連するコースを手配することをお勧めします。

メッセージ

まだ臨床実習に参加していない学生にとって、ゲーミフィケーションを用いて深刻な医療問題とTeamSTEPPSを学ぶことは、モチベーションとエンゲージメントを高め、チームワークのスキルを向上させることができます。

 

#EPOD-AICR9 Game-based learning approach in higher pharmaceutical education to engage students in study process. Experimental study (8151)

AUTHOR(S): Susanna Sologova, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia* Sergey Zavadskiy*, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia Stanislav Ovchinnikov, LLC "Pharmgalaktika", Russia Vadim Tarasov, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University). Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia Vladimir Tchubarev, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia Katerina Grigorevskikh, I.M. Sechenov First State Medical University (Sechenov University), Russia  

背景

ロシアの高等薬学教育における現在の講義・セミナーベースの教育システムは、卒業生のスキルに対する関係者の不満を生み出している。講義やセミナー・実習では、学生の知識を深めることに重点が置かれているが、コンピテンシーモデルに基づいたスキルも必要とされる。講義では基本的な知識を身につけ、セミナー・実習では基本的な知識を強化するが、マイナーなスキルを身につける。このようなアプローチは、しばしば出席率の低下やモチベーションの低下を招く。この実験的研究の目的は、学生の興味と関与を高めることを目的としたゲームベースの学習アプローチを開発し、テストすることであり、それを従来の教育モデルと比較することである。

研究の概要

2つの異なるグループの学生を対象に、従来の学習方法とゲームベースの学習方法を比較した コースの終わりに、両グループに匿名で質問に答えてもらった。学習教材の提供方法を他の学生に勧める可能性はどの程度あるか?その後、各グループのネットプロモータースコア(NPS)(https://hbr.org/2003/12/the-one-number-you-need-to-grow)を算出したところ、ゲームベースの学習グループは、この学習形態を推奨するスコアが高かった。

結果

今回の調査では、ゲームベースの学習は、従来の方法よりも良いと認識されていることが示された。さらに、ゲームベースの学習のNPSは、業界平均のNPSに近い値を示し、この分野のさらなる探求を促す結果となった。

考察と結論

実験的研究の結果は、学生がゲームベースの学習を好むことを示しており、それはNPSの結果に反映され、教育・訓練産業のベンチマークに近いものとなった。これらの発見をより大きな規模で検証し、他の測定者や利害関係者を巻き込んで評価するためには、さらなる研究が必要である。

メッセージ

今回の調査結果に基づいて、従来の学習方法を採用している医学教師は、そのスキルを向上させ、従来のアプローチに加えて、学生のニーズを満たし、パフォーマンス指標を向上させる可能性のあるゲームベースの学習要素を取り入れることが推奨されます。

 

#EPOD-AICR10 Educational game for COVID-19 vocabulary learning: Research on English for Medical Purposes class (8886)

AUTHOR(S): Alexey Matyushin, Sechenov First Moscow State Medical University, Russian Federation* Irina Markovina, Sechenov First Moscow State Medical University, Russian Federation

背景

COVID-19パンデミックは、出版やコミュニケーションの傾向が大きく変化するなど、医学教育や診療の多くの側面に劇的な変化をもたらした。しかし、特に英語を母国語としない医学生が適切な専門用語を使用することにはほとんど注意が払われていません。特定の専門用語の知識は、医療関係者だけでなく、COVID-19の状況に関する正確で最新の情報を必要とする一般の人々とのコミュニケーションにも重要です。私たちの研究の目的は、より良い語彙習得のためのツールとなりうる教育用ゲームを評価することでした。

研究の概要

実験には、CEFRの英語能力レベルがB2のセチェノフ大学の学生(一般医学科、4年生と5年生)の2グループ(N=20)が参加した。最初のグループ(n=10)は、教育用ゲーム:模擬翻訳会社の作業セッションに参加してもらった。課題は、COVID-19に関するレビュー記事を英語からロシア語に翻訳することでした。参加者には、セッション前のブリーフィングで必要なすべての指示が与えられました。また、COVID-19関連の用語集を自分たちで作成することも求められました。1週間のセッションの後、参加者はアンケートに答えるよう求められた。もう1つのグループ(n=10)は対照として、関連する多数のオープンアクセスレビュー論文から単語頻度分析によってまとめられた50のコア用語の用語集を暗記することで用語を学んだ。

結果の概要

全体的に、アンケートの分析では、従来の語彙学習法よりも模擬セッションの方が好まれており、課題に対する協力的なアプローチにより学生の満足度が高かった。実験の1ヶ月後に評価した語彙保持率は、実験群が対照群よりも高かった(それぞれ94%対84%)。また、作成された用語集は、コア・ボキャブラリーと高い一致度を示した(78%)。

考察と結論

今回の結果から、翻訳会社のシミュレーションゲームは、COVID-19の用語の場合と同様に、迅速かつ効果的なテーマ別の用語学習と、より良い語彙の定着を促進することが示唆された。研究された手法は、他の関連する生物医学テーマに外挿できる可能性がある。しかし、今回の研究は規模が大きいため、より多くの人を対象としたさらなる調査が必要である。

メッセージ

翻訳を目的とした教育用ゲームは、テーマ別の語彙学習を促進することができる。