Making a serious game (gamification) for generation Z medical students to learn, teach, and assess medical Physiology
Sundareswaran, L; Krishnan, S; Sinha, Abhishek; Naveen, P; Mahanta, Anindita; Bhattacharjee, Manasi
Journal of Education and Health Promotion 13(1):212, June 2024. | DOI: 10.4103/jehp.jehp_1177_23

医学教育におけるシリアスゲームやゲーミフィケーションの概念は、好奇心を刺激し、飽きさせることなく、より高度な思考を同時に養うことで、学生の関心を引きつけるという性質から注目されている。 現在の医学生、Y世代、Z世代では、それ以前の世代と比較して大きな違いがあることが報告されている。 医学教育のためのシリアスゲームの進歩は、ミレニアル世代の医学生の学習スタイルによく適合している。 現在までのところ、医学部における生理学の教育、学習、評価のために、一人で遊べるゲーム体験を用いた科学的な研究文献はない。 この非系統的(物語的)レビューでは、医学生理学の教育と評価のためのゲーミフィケーションの開発とプロセスを分析した。 包含基準:PubMed、Medline、Cochraneから、Physiologyの教育、学習におけるゲーミフィケーション、医学生理学のために作成/開発されたシリアスゲームをキーワードとして手動検索した論文のリスト。 除外基準には、医学生理学教育に関与していない論文、ゲームアプリ、カードボードゲーム、クイズゲームが含まれる。 このレビューでは、医療教育者/医師プロフェッショナルがソロプレイゲーム化されたプラットフォームの開発に向けて遭遇した困難と実用的な課題を探る。 また、医学教育のための深刻な一人遊びゲーム開発のためのドロップアンドドラッグオプションを含むユーザーフレンドリーなインターフェイスやアプリがさらに必要である。 さらに、ゲーミフィケーションの要素や人工知能ツールの応用を、医学部の学部や大学院レベルの選択科目としてカリキュラムの構成要素の1つに加えることも主張している。 これらは、医学教育者が医学科目の教育、学習、評価のための様々なシリアスなソロプレイゲームのゲーミフィケーションデザインツールに精通する道を開くだろう。
- 背景と目的:
- 現代の医学生(主にZ世代)は、デジタル技術に精通しており、従来の教育方法だけでは十分に対応できない可能性があります。
- この研究は、医学教育、特に生理学の分野でのゲーミフィケーションとシリアスゲームの可能性を探ることを目的としています。
- 方法論:
- 著者らは、PubMed、Medline、Cochraneなどのデータベースを用いて関連文献のレビューを行いました。
- また、実際にGamestar Mechanicというプラットフォームを使用して、2つのシリアスゲーム(心血管生理学と神経筋生理学に関するもの)を開発しました。
- ゲーム開発の過程:
- 著者らは、ゲーム開発の詳細な過程を説明しています。これには、ソフトウェアの選択、ゲームデザイン、コンテンツ作成などが含まれます。
- 開発されたゲームは、多肢選択問題や症例ベースのシナリオを含み、学生が楽しみながら学べるように設計されています。
- 課題と困難:
- 医学教育者のコンピュータースキル不足
- ゲーム開発に必要な時間の確保
- 適切なソフトウェアツールの選択
- 目の疲れや頭痛などの身体的な問題
- 教育内容をゲーム形式に変換する難しさ
- ゲーミフィケーションの利点:
- 学生の動機づけと参加度の向上
- 批判的思考力や問題解決能力の育成
- 即時フィードバックの提供
- 自己ペースでの学習が可能
- 視覚的反応時間の向上
- 制限と課題:
- 初期の開発コストが高い
- 一部の学生にとっては学習の障壁となる可能性
- 過度の使用は教室の規律に影響を与える可能性がある
- 全ての学習内容をゲーム化するのは適切でない
- 将来への提言:
- 医学カリキュラムにコーディングやゲーム開発に関する選択科目を導入すること
- より使いやすいゲーム開発インターフェースの必要性
- 人工知能(AI)ツールの活用
- 結論: 著者らは、ゲーミフィケーションが医学教育、特に生理学の教育において有望なツールであると結論づけています。しかし、その実施には慎重なアプローチと継続的な評価が必要であると強調しています。