医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医学教育におけるゲーミフィケーション、ゲームベースドラーニング、シリアスゲームの比較。サイエントロメトリックスによる分析

Comparison of Gamification, Game-Based Learning, and Serious Games in Medical Education: A Scientometrics Analysis
Document Type : Original Article

Authors

MOHADESEH ZOHARI  1 NEDA KARIM 2 SHIVA MALGARD 3 MARYAM AALAA  4 SHADI ASADZANDI   3 SHARAREH BORHANI 5

https://jamp.sums.ac.ir/article_48935.html

 

はじめに

教育におけるゲームは、与えられた活動における人間のモチベーションとパフォーマンスを向上させることを目的としています。ゲーミフィケーションの専門家や健康分野の研究者は、健康に対するゲームの進歩の状況について、まだよく分かっていない。そこで本研究では、このギャップを埋めるために、ゲーミフィケーション、ゲームベースラーニング、医学教育におけるシリアスゲームに関するこれら3分野の制作動向、対象分野、国、機関、著者を特定し、共著のパターンを明らかにするために科学論文を分析することを目的とした。

ゲーミフィケーション

与えられたタスクに対するモチベーションとパフォーマンスを向上させることであり、特にゲーム目的で設計されていない学習環境においてゲームデザインの要素を採用することと説明されています。

シリアスゲーム

可能なインタラクションや情報を含むグラフィカルインターフェースを持つソフトウェアプログラムである。また、ルール、戦略、レベル、課題、報酬、継続的なフィードバックなど、効率性を保証する機能を備えている必要があります。また、教育的課題と遊びの課題を交互に行う学習機能を持つプログラムとも定義されている。

*ゲームベースドラーニング

効果的な学習を促進し、思考プロセスを改善し、問題解決能力を高める学習戦略である。学習と行動の修正がゲームベースラーニングの主要な目標である。知識や技能を伝達するために実際のゲームを利用する。ゲームという独立した単位を持ち、開始状態、ゲームプレイ状態、終了状態が定義されている。また、ゲームに熱中している学習者には勝利状態が定義されている。ゲームは様々な場面で様々な教育コンテンツを提供する

方法

本記述的定量研究は、ゲーミフィケーション、ゲームベースラーニング、シリアスゲームにおける共著者ネットワークを用いたサイエントロメトリック分析によって行われた。まず、1990年から2020年まで高度な検索を行い、Web of sciences, on Aug 17, 2021から研究を検索した。プレーンテキスト形式のデータをMicrosoft Excel, CiteSpace, Gephiに入力し、3つの領域についてサイエントロメトリックマップを分析した。その後、共著者ネットワークを検討するために必要な指標を得た。その結果、共著ネットワークを検討するために必要な指標である、度数中心性、間隔中心性、近接中心性、密度、クラスタリング係数、コラボレーション指数、コラボレーション係 数が得られた。

結果

ゲーミフィケーションに関する文献は466件、ゲームベースラーニングに関する文献は155件、シリアスゲームに関する文献は295件であった。この結果、3つの領域に関する科学論文の増加傾向が示された。米国は3領域すべてにおいて論文数が多い国であった。また,単著の論文数は多いが,著者間の共同研究が顕著に増加している.

結論

テクノロジーがすべてを変えていく世界では、教育も進化していかなければならない。教育における電子ツールの使用は、教育目標を前進させるためのテクノロジーの可能性と能力の1つである。テクノロジーは、より効果的な教育のための新たな機会の創造を支援する。この研究成果をもとに、多くの研究者が医学教育におけるゲーミフィケーションGBL、SGの活用のさまざまな側面に大きな関心を寄せています。この研究領域を定期的に評価することが最も重要である。本研究では、サイエントロメトリック分析を用いて、医学教育における3つの新しい教育領域(ゲーミフィケーションGBL、SG)の異なる次元を分析・比較した。本研究で得られた知見は、これらの領域について深い洞察を与えることができる。例えば、経時的な出版率、多作国、コアジャーナル、関与する主題領域、活発な組織などである。共著は科学出版を促進し、発展と進歩をもたらす主要な要因であるため、本研究ではゲーミフィケーションGBL、SGにおける科学的状況を表示するだけでなく、著者、主題、国、組織の共著状況を明確にし、共著の重要な指標を提示した。これら 3 領域の論文数は増加傾向にあるため、専門家集団の結成や共同出版を支援することで、研究を継続することが可能である。科学論文における共著の重要性と研究者の共同研究傾向に関して、研究政策担当者は国内 外での共同研究を促進し、そのための十分な予算と施設を提供するべきである。