Effectiveness of the game-based learning over traditional teaching–learning strategy to instruct pharmacology for Phase II medical students
Anupama M. Gudadappanavar, Jyoti M. Benni, and Shivalingappa B. Javali1
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8150082/
・どんな研究
ゲームベース学習の認知的学習の有効性を確認した研究
・先行研究
デジタルゲームは、ゲームのポジティブな結果とネガティブな結果の両方を作成・評価する機能を備え、より費用対効果の高い方法でバーチャルな体験をすることができる
ゲームには、成人学習の概念と原則が含まれており、自己学習を促し、楽しみながらグループ学習活動に参加することができる
GBLは学習者がスキルと自信を身につけるための安全な環境を提供
GBLは学生が学習プロセスに積極的に参加することを促し、資料を統合・合成する能力を高め、問題解決能力と批判的思考を促進する
ゲームの主な強みは、学生間の相互作用と相互学習を促進する能力と、プレイ中の興奮である
医学教育でよく使われるゲームはクイズゲーム
・ポイント
「Who Wants to Be a Millionaire」
https://ja.wikipedia.org/wiki/フー・ウォンツ・トゥ・ビー・ア・ミリオネア
・手法など
テレビゲーム番組「Who Wants to Be a Millionaire」のフォーマットを用いて、コリン作動性およびアドレナリン作動性システムの重要な薬理学的側面をテストするクイズを作成し、多肢選択問題(MCQ)の事前テストと事後テストを実施した
・結果・考察
学生は知識スコアに関して、優位にGBLベースの教育群が成績がよかった
ゲームベースのeラーニングはより効果的であり、学生の学習とパフォーマンスに高いポジティブなモチベーションの影響を与えることが証明された
・次のステップ
長期記憶の評価
ゲームの観客と主役になった人の違い
・概要
背景
ゲームベースの教育は、医学教育の分野で革新的な教育手法として急速に普及しています。従来の教育セッション(チュートリアル)は、主にインストラクターによる学習に焦点を当てており、講義で教えられた概念を復習するのに役立ちます。本研究では、ゲームベース学習(GBL:game based learning)における学生の認知的学習を、従来の復習セッションと比較して評価することを第一の目的としました。副次的な目的は,GBLと従来の復習セッションに関する学生の認識とフィードバックを評価することであった。
材料と方法
医学部の2年生を対象に、介入型のGBL研究を計画した。登録された学生は、チュートリアル(グループA)またはGBL(グループB)のいずれかに無作為に割り当てられ、インフォームドコンセントが得られた。グループBの学生はさらに小さなグループに分けられ、グループAでは従来のチュートリアル方法が採用されました。両グループとも、選択したトピックについて、多肢選択問題(MCQ)の事前テストと事後テストを実施しました。GBLでは、徐々に難易度を上げていく合計15問のMCQを使用しました。各グループの学生のうち、1人が質問に答えることで責任者となり、その後ゲームを続けました。ライフラインが提供されました。
結果
事前テストと事後テストのスコアから、学生は知識スコアに関して、Aグループ(18.43%)よりもBグループ(39.53%)の方が成績が良く、その差は統計的に有意であった。GBLに関する学生の認識とフィードバックは、チュートリアルグループよりも非常に熱心で期待できるものでした。学生からは、GBLはユニークである、積極的に参加できる、楽しい、斬新な学習スタイルである、といったコメントが多く寄せられました。
結論
GBLは学生を中心とした学習であり、従来のチュートリアルよりもトピックの理解に効果的であり、学生にとってもより楽しいものであった。