Engaging students through activity-based bingo games in immunology course: Determining students’ perception and measuring its influence on academic performance
Sannathimmappa, Mohan B.; Nambiar, Vinod; Aravindakshan, Rajeev1
Author Information
Journal of Education and Health Promotion 13(1):258, July 2024. | DOI: 10.4103/jehp.jehp_2074_23
背景
本研究の目的は、ビンゴゲームに基づく活動が、学生の学習効果を高める指導ツールとしてどの程度役立つかを評価することである。
方法
この前向き横断研究は、施設倫理委員会によって承認された。 研究サンプルサイズは、2023-2024年度の医学部3年生145名であった。 評価手段は、参加者の試験の成績、プレテストの得点、ポストテストの得点、フィードバックなどであった。 本研究では、量的および質的研究方法を組み合わせた混合方法アプローチを採用し、学生がビンゴゲームに基づく活動をどのように認識し、どのように相互作用したかを調査した。 データはStatistical Package for Social Sciences (SPSS) version 26で分析した。 相関係数と回帰分析を用いて、試験と試験後の得点の関連を調べた。 P値が0.05未満を有意とした。
結果
本研究では、すべての課題を完了した合計145名の学生を対象とした。 テスト後の得点(10.62±1.73)は、テスト前の得点(6.3±1.99)よりも統計的に有意な改善(P < 0.01)を示した。 ほとんどの学生(85~90%)が、ビンゴゲームを中心とした活動は学習のための素晴らしいツールだと考えていた。 10人中9人の学生が、ゲームを使ったアクティビティは魅力的で楽しかった、グループ討論に参加する気になった、重要なトピックを特定し集中するのに役立った、知識を向上させ期末試験に備えるのに役立った、と答えた。 参加者のほぼ全員(90%以上)が、この演習を今後のトピックリストに加えることを提案した。 全体として、ビンゴベースのアクティビティでカバーされたトピックについて学生が達成した試験の得点(92.7±4.96)は、アクティビティでカバーされなかったトピックについて学生が達成した試験の得点(83.75±7.74)よりも有意に高かった(P < 0.01)。
考察のポイント:
- 学習効果に関する考察:
- 構成主義的学習理論との整合性
- 学生が能動的に知識を構築
- 既存知識と新情報の統合を促進
- 即時フィードバックの効果
- 誤りの迅速な修正が可能
- 理解度の継続的なモニタリング
- 学習モチベーションへの影響:
- 競争要素の効果
- ポイントやリーダーボードの活用
- 報酬システムの動機付け効果
- グループ学習の相乗効果
- ピア学習の促進
- 協働的な問題解決
- 教育手法としての有効性:
- マルチモーダル学習の実現
- 視覚的・聴覚的・対話的要素の統合
- 多様な学習スタイルへの対応
- アクティブラーニングの促進
- 学生の能動的参加
- 深い理解の促進
- 課題と限界:
- 実施上の課題
- 大人数クラスでの管理の難しさ
- 回答共有の可能性
- 研究デザインの制限
- 単一コホートでの検証
- 長期的効果の未検証
- 評価方法の制限
- 単一試験での評価
- 質的データの限定性
- 今後の展望:
- カリキュラムへの統合可能性
- 他の科目への応用
- デジタル化やオンライン対応の可能性
- 評価方法の多様化の必要性
結論
ビンゴゲームは、免疫学コースにおける学生の学習を促進する効果的な学習戦略である。 さらに、形成的評価の手法としてビンゴゲームを活用することで、学生の学習意欲を大幅に向上させ、総括的評価でより高い得点を獲得させることができる。