An Escape Room to Teach First- and Second-Year Medical Students Nephrology
Original Research
Published: 13 October 2023
Volume 34, pages 71–76, (2024)
脱出ゲームとは、プレイヤーに一連のパズルを解かせ、ストーリーを完成させ、部屋から「脱出」させるチームベースのアクティビティである。最近、インタラクティブかつ効果的に学習目標を提示できることから、医学教育において注目を集めている。
本研究は、医学部1年生と2年生を対象に、腎臓学をテーマとした脱出ゲームを導入し、成功したことを報告する前向き教育研究である。
この脱出ゲームは、腎臓学をテーマにした教育的な活動であり、第一年次および第二年次の医学生が腎生理学、薬理学、病理学、および関連する臨床実践ガイドラインについての理解を深めることを目的としています。脱出ゲームの物語は、「呪い」にかかり「悪く」なった指導医によって閉じ込められた一群の医学生を中心に展開します。学生たちは、指導医を救い、腎臓学のラウンドから脱出するために、「秘密のフレーズ」を見つけて唱える必要があります。このフレーズは、さまざまなパズルを解いて最終的なクロスワードに辿り着くことで明らかにされます。
脱出ゲームには合計6つのパズルが含まれており、それぞれが上記の4つの主題領域にわたる学習目標をカバーしています。パズルは連続して解かれる必要があり、例えば、パズル1を解くと、パズル2にアクセスするためのコードが提供されます。パズル2の解答は、最終的なクロスワード(パズル6)に貢献します。パズルは、学習目標を強化し、参加者が互いに協力しながら学ぶことを促すように設計されています。
脱出ゲームに参加する前に、全ての学生はゲームのロジスティクス、ルールを確立し、脱出ゲームのバックストーリーについて話し合うための10分間のプレブリーフに参加します。その後、各チームはそれぞれの部屋に案内され、脱出ゲームを完了するために最大40分が与えられます。活動の後、参加者は学習点を共有し、大きなグループでそれらを拡張するために、経験を振り返るための40分間のデブリーフセッションに参加します。
この脱出ゲームは、医学生が腎臓学に関連するトピックについて学び、理解を深めるための革新的で参加型の方法を提供し、伝統的な講義や教科書に代わる効果的な学習ツールとして機能しました。
脱出ゲーム参加前と比較して、52名の学生は、腎臓生理学(p<0.01)、薬理学(p<0.01)、病理学(p<0.01)、および関連する臨床診療ガイドライン(p<0.01)に関する自己申告の知識において、統計学的に有意な改善を示した。また、学生の大多数が、脱出ゲームは従来の講義(80.8%)や教科書(73.1%)よりも「より効果的」であり、第三者による医師会準備資料(69.2%)や所属機関の問題解決型学習カリキュラム(51.9%)と「同等に効果的」であったと主張した。また、脱出ゲームは高いレベルの仲間同士の協力関係を促進し、82.7%と76.9%の学生が、それぞれゲームの少なくとも半分において、同じ学年の誰かや学外の誰かと協力したと報告した。1年生の95%、2年生の84.6%が、この脱出ゲームはそれぞれの試験の準備に効果的であったと考えており、圧倒的多数(90.4%)がこの脱出ゲームを "とても楽しかった "と評している。
考察
学習への影響
参加者は、腎生理学、薬理学、病理学、および関連する臨床実践ガイドラインに関する自己報告知識が有意に改善されたと報告しました。これは、脱出ゲームが医学生の理解を深め、伝統的な学習方法に比べて新しい情報の統合を促進する効果的な手段であることを示唆しています。
教育的価値の認識
参加者の大多数は、脱出ゲームを伝統的な講義や教科書よりも「より効果的」と評価し、楽しい学習体験として高く評価しました。これは、脱出ゲームが学生の関与を高め、よりアクティブな学習を促すことを示しています。
チームワークとコラボレーション
脱出ゲームは学年を超えた協力を促進しました。参加者の大部分は、大半の時間を他の学生と協力して過ごし、特に異なる学年の学生とのコラボレーションが促されました。この相互作用は、学習過程での社会的な支援とコラボレーションの価値を強調しています。
学習へのモチベーションと態度
研究者は、ゲーム化が直接的に学習に影響を与えるわけではないが、学習を促進する行動や態度を増加させる可能性があると指摘しています。脱出ゲーム参加後の学生の積極的な反応と高い満足度は、このタイプの学習活動が学生のモチベーションと学習に対する態度を改善する可能性があることを示唆しています。
限界と今後の研究への提言
研究者は、脱出ゲームのパズルが順序良くアクセスされなかったり、自己報告データが主観的であることなど、研究の限界を認めています。また、脱出ゲームが実際の試験成績にどのように影響するかについてはさらなる研究が必要であるとしています。