医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

脱出ゲームスタイルの教育ゲームのオンライン環境への移行。デザイン思考の方法論

Migration of an Escape Room–Style Educational Game to an Online Environment: Design Thinking Methodology
Authors of this article: Maja Videnovik 1  Author Orcid Image ;   Tone Vold 2  Author Orcid Image ;   Georgina Dimova 1  Author Orcid Image ;   Linda Vibeke Kiønig 2  Author Orcid Image ;   Vladimir Trajkovik 3  Author Orcid 

 

https://games.jmir.org/2022/3/e32095/

 

背景
COVID-19の大流行により、学校閉鎖やオンライン教育への移行など、教育現場が急変し、教員や学生にとって大きな課題となっている。適切なオンライン教育学的アプローチを導入し、さまざまなデジタルツールを教育プロセスに統合することが、教育システムにおける優先事項となっている。学生の学習に対する興味と持続性を維持する方法を見つけることは、オンライン教育が直面している重要な問題です。学生のエネルギーと熱意を教育目的に利用し、魅力的でインタラクティブな学習環境を確立する方法の1つとして、ゲームベースの学習活動と教育プロセスのさまざまな部分のゲーミフィケーションの利用が考えられています。

目的
本稿では、デザイン思考の方法論を用いて、脱出ゲーム形式の教育ゲームをオンライン環境に移行させた使用事例を紹介する。デザイン思考の方法論は、教育的価値を提供する魅力的でモチベーションの高いオンラインゲームを作成するのに有効であることを示したかったのである。

方法
学生の視点から出発し、学生が自分のペースでコンピュータサイエンスの知識を自己評価する機会を得られる、シンプルなデジタル脱出ゲームスタイルのゲームを作成した。このプロトタイプのゲームを学生がテストし、ゲームに対する意見をオンラインアンケートで収集した。このテストの目的は、実装した脱出ゲームに対する学生の認識を評価し、オンライン教育において学生のコンピュータサイエンス学習への関与を達成できるかどうかについて情報を収集することであった。

*プロトタイプ

Genially を用いて,デジ タルエスケープルーム形式の教育ゲームを作成した.Geniallyは、視覚に訴える魅力的でインタラクティブなデジタルコンテンツ、ゲーム、ブレイクアウトルーム、クイズ、ポートフォリオなどを作成するためのプラットフォームである。学生は、教師から渡されたリンクをたどるだけでゲームにアクセスできました。

学生は、脱出ゲームにまつわるストーリーを読み、ゲームを開始します。脱出ゲーム全体のテーマは、コンピュータサイエンスでより高い成績を取るための秘訣を見つけることであり、それは棺桶の中に隠されている。棺桶は5桁の数字で開けることができ、それぞれの数字が異なるパズルの解答を表しています。数字の並びが重要で、パズルを解く順番を決めるので、エスケープルームは5つの場所に隠された5つのパズルを解いていく構成になっています。

ゲームに組み込むべき教育要素の洗い出しを行った。各パズルは、与えられたアルゴリズムと結びついた問題です。パズルは、ゲームを進めながら複雑さを増していくように慎重に作成されました。

この活動は、仮想授業の後、非同期形式で行われました。学生は、テーマについて集めた知識やスキルを具体的な場面で実践し、知識を自己評価する機会を得ました。デジタル脱出ゲームでは、時間的な制限はありません。学生は自分の好きな時間に、自分のペースで活動を進めることができました。ゲーム内の問題は、高次の思考力の育成につながるため時間がかかり、学生はゲームを終えるのに必要な時間を念頭に置かなければならないことを知った。教師は、一定時間内に課題を解決した比率をモニターすることができます。

 

結果
6年生と7年生の合計117名の生徒が、達成された生徒の取り組みに関するアンケートに回答しました。ゲームの複雑さやパズルの難易度に関する学生の回答には違いがあったものの、ほとんどの学生がこの活動を気に入っていた(平均4.75、SD 0.67、1~5段階評価)。彼らはゲームを楽しみ、またこのような活動に参加したいと思った(平均4.74、SD 0.68)。全学生(n=117, 100%)は、デジタル脱出ゲーム形式の教育ゲームを遊びながら学べる面白さを感じていた。

結論

学習プロセスにおける学生の参加は、学生の学習に影響を与え、達成された知識や収集されたスキルを決定する重要な要素である。エンターテイメントと教育的要素を兼ね備えたゲームを学習中に取り入れることは、学習中の学生の興味やモチベーションを高めるための重要な要素であると認識されています。私たちはこれまでの研究で、脱出ゲーム形式の教育用ゲームが、教室環境における学生のエンゲージメント活動として利用できることを確認しています。パンデミックにより教育のオンライン化が進んだ今、このようなゲームをオンライン環境に移行できるかどうかを確認する必要がありました。このようなゲームの主な教育効果である、コラボレーションやチームワークによる学生のエンゲージメントを、短期間で新しいものに変換・変更する必要があったため、簡単なプロセスではありませんでした。

この論文では、デザイン思考の手法を適用して、脱出ゲーム形式の教育用ゲームをオンライン環境に移行するプロセスを紹介しました。まず、脱出ゲーム形式の教育用ゲームを学習に利用することについて、学生の意見を聞くことから始めた。その意見をもとに、学生が自分のペースでコンピュータサイエンスの知識を自己評価できるような、シンプルなデジタル脱出ゲーム形式の教育用ゲームを作成しました。また、ゲームをプレイした後に学生の意見を収集し、脱出ゲーム型教育ゲームのオンライン環境への移行過程を評価するために使用しました。デザイン思考のアプローチを用いることで、教育的アプローチとエンターテインメント要素をリンクさせた教育用ゲームをオンライン環境に移行させ、そこに付加価値(学生の自己評価)を加えることに成功したのです。その結果、デジタル脱出ゲーム形式の教育ゲームは、非常に面白いものとして受け入れられ、遠隔授業に活用できることが明確になった。また、学生のアンケート結果からも、この手法が学生と教育者双方にとって有益であることが確認されました。これらの結果は、私たちの今後の研究のベースとなるものです。私たちは、デジタル脱出ゲームによってどのようにコラボレーションを生み出すことができるのか、また、この種の教育用ゲームを確立する上で新技術がどのような影響を与えるのかを探っていきます。私たちは、学生の評価のための脱出ゲームに焦点を当て、学生の教育的成果に及ぼすプラスとマイナスの影響について研究します。このような研究は、遠隔教育環境において適用可能な教育学的アプローチに全く新しい視点を提供することができると考えています。