医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

作業療法学生の学習意欲を高め、カリキュラムに沿ったスキルを身につけるためのゲーミフィケーション戦略としてのコラボレーション型脱出ゲーム

A collaborative escape room as gamification strategy to increase learning motivation and develop curricular skills of occupational therapy students

Julia Dugnol-Menéndez, Estíbaliz Jiménez-Arberas, María Luisa Ruiz-Fernández, David Fernández-Valera, Allen Mok & Jesús Merayo-Lloves 
BMC Medical Education volume 21, Article number: 544 (2021)

 

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景
本研究では、作業療法コースへのゲーミフィケーション戦略の導入に関する実験を紹介します。先行研究に基づき、作業療法のような健康科学系の教育環境に、娯楽としての脱出ゲームのアイデアを適用することで、学生のモチベーションを高め、ゲームベースの学習やチームワークなどの重要なスキルを促進することを目的としています。

教育用脱出ゲームの提案は,学習の楽しさを促進し,その結果として学業成績を向上させること,対象となる学生のモチベーションを向上させること,リーダーシップ能力,チームワーク,批判的能力,コミュニケーションに関する重要なスキルを開発することなどの明確な目的を持った,独創的なデザインに基づく

 

方法
最大24~30人の学生がオンラインで同時にプレイできるコラボレーション型脱出ゲーム用のコンピュータソフトウェアを作成した。脱出ゲームは作業療法の学位プログラムで75人の学生を対象に3回テストされ、2つの異なるテーマに基づいていたが、他のテーマにも適用可能である。脱出部屋の評価は、フィードバック調査を用いて、ゲームの前後での学生のパフォーマンスを比較しました。記述式の探索的統計解析は、SPSSバージョン24を用いて行いました。

 

Therapeinでは、学生は邪悪な悪役であるDr.Therapeinの策略から逃れる必要があります。脱出するためには、が協力して、以前に学んだ知識を使って問題を解決しなければなりません。同じチームのメンバーと交流するだけでなく、敵対するチームとも交流しなければなりません。ゲームが進むにつれ、生徒たちはセラピステイン博士の歪んだ世界にどんどん入り込んでいきます。

ゲームの最初の部分は、ほとんどの学生が脱出ゲームの初心者であるため、簡単にできるように、順序立てて部分的に誘導されました。最初のヒントは封筒に入った説明書で、最初は携帯電話の使用も禁止されていました。封筒の中には指示書の他に、ヒントや手がかりと引き換えに主催者に渡すことができるワイルドカードが入っていましたが、これを使うと最終的なスコアにペナルティが課せられます。これは、チームがゲームを進め、教育活動のすべての側面に参加できるようにするための、重要な設計上の特徴でした。

封筒の近くには、解剖学的および臨床的用語のクロスワードパズルが書かれた新聞紙がありました。学生はこのクロスワードを解いて、プログラムに入力しなければならないパスワードを得る必要がありました。続いて、画面上に臨床例が表示され、質問に答えて「ドクターズ・アシスタント」に渡して指示を仰ぎます。そして、その患者の作業療法的なリハビリテーションに関連する物を部屋の中で見つける必要がありました。見つけることに成功すると、生徒たちは携帯電話と拡張現実の無料アプリケーション(HP AR Reveal app)を使って、新たなヒントや謎を見つけることができました。ここからは、ゲームが直線的なものではなくなり、新たな手がかりを求めてあらゆるものを探索することができるようになった。脱出ゲームのプロトタイプと最終版の間には、2つの違いがあります。1つ目は、プロトタイプで使用していたHP AR Revealアプリの代わりに、最終版ではQRスキャナー(Therapystein visor©)を使用していること。第二に、最終版では、より多くの学生が参加して協力できるように、臨床例を断片化してQRの手がかりの中に隠しました。

コンピュータプログラムのロックを解除して、適応した家で脱出を続けるためには、4桁の南京錠がついた箱を見つけなければなりませんでした。箱を開けるためのコードは、AR(拡張現実)やQRクリップの中に謎解きの形で隠されており、一連の解剖学的な質問に正しく答えて、南京錠の組み合わせを知る必要がありました。

箱の中には、説明が書かれたメモ、トレーシングペーパーに書かれた文章の何文字かが書かれたヒント、コンピュータープログラムを解除するためのパスワードが入っていました。生徒たちは、プログラムには鍵が開けられたときに表示されるので、クラスメートが他の部屋を開けられたかどうかをリアルタイムで見ることができました。すべての南京錠が開いたら、各部屋から2人の生徒がホールに出て、クラスメートは自分の部屋に残ることができました。この部分を変更して、よりダイナミックなゲームにしようということになり、変更後のバージョンでは、生徒全員がホールやドレッシングルームに出て、脱出のためのヒントを探すことができるようになりました。しかし、どの脱出ゲームでも、最後には協力して手がかりをまとめ、最後の部屋を開けるための鍵を見つける必要があります。鍵を見つけて家の中に入ると、セラピステイン氏の日記から、ある日の診察の様子が書かれたメモが出てきました。そこには、それぞれの臨床例に登場する学生の人物像が記されており、適合した家の中にある物を暗示していました。台所にはレターロック付きのチェストが隠されていた。その錠前の暗号は、臨床例の患者がリハビリや日常生活への適応のために採用しなければならない道具や物にあった。最後に箪笥を開けると、彼女の助手に何が起こったかを説明したメモが入っていた。また、内にはコンピュータープログラムに入力する最後のパスワードが入っており、これで学生たちはすべての医師の助手から解放され、カウントダウンが止まりました。

ゲームに勝利したグループを決定するために、次の点が考慮されました:1)部屋から脱出できたかどうか、2)学生がワイルドカードを使用したかどうか、3)評価可能な2つのテスト(クロスワードと臨床例)で得られたスコア。

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ステップ1:各グループは、部屋の中でヒントを解きながら、他のグループとおしゃべりをしています。

ステップ2:グループは、すべてのプログラムのロックを解除した後、ホールに行ってゲームを続けることができます。

ステップ3:学生は最後の部屋に行き、各部屋のタイマーを止めるための最後のヒントを見つけます。

ステップ4: 学生は最後のパスワードを入力してゲームを終了します。

結果

教育用脱出ゲームを適切に利用することで、学生のエンゲージメントと学習に大きなプラスの影響を与えることができる。学生は学習にゲーミフィケーションツールを使うことを好むことがわかった。また、学生の満足度は期待以上であった。

 

結論

教育用脱出ゲームは、学生のモチベーションにポジティブな影響を与える可能性があり、プレイ後のテストスコアが統計的に有意に向上することがわかった。フィードバック調査のコメントは、ソフトウェアの継続的なバージョンとゲームのデザインの改善に利用された。