医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

ビデオゲーム録画を質的研究法コースに組み込んで、COVID-19 教えることへの障壁を克服する。質的分析

Integrating a Video Game Recording Into a Qualitative Research Methods Course to Overcome COVID-19 Barriers to Teaching: Qualitative Analysis
Authors of this article:Nichole Stetten 1 Author Orcid Image ;  Kelsea LeBeau 2 Author Orcid Image ;  Lindsey King 3 Author Orcid Image ;  Jamie Pomeranz 1 Author Orcid Image

 

games.jmir.org

 

背景
COVID-19の大流行により、博士課程の公衆衛生学質的研究法コースがウェブベースに移行された。当初は,コミュニティ内で直接観察を行うことを要求していたが,ウェブベースのビデオゲーム演習を用いて,カリキュラムを適応させた.

目的
この研究では、この適応に対する学生の認識を評価し、新しい試験的な形式がモジュールの本来の学習目標をうまく満たしているかどうかを判断することを目的とした。

方法

観察研究を体験してもらうため、講師は録画したゲームセッションを媒介に、コンテンツの伝達と習得のためのカリキュラムを考案した。講師は、自分のアバタービデオゲーム「Everybody's Gone to the Rapture」(Sony Computer Entertainment America LLC)をプレイしている映像を録画しました。Everybody's Gone to the Raptureでは、プレイヤーは住民が謎の失踪を遂げたイギリスの小さな町を探検します。このゲームの目的は、人々がどのように、そしてなぜいなくなったのかを探索し、発見することです。ゲーム中、プレイヤーは謎の光の球を追いかけ、町の住人の出来事や交流を描いたシーンに導かれます。これらのシーンと、その他の環境的な手がかり(テープ録音、ラジオ放送、前の住人が残したもの)から、プレイヤーは何が起こったのかを推測することができます。4時間分の映像を収録した後、講師が30分の映像に編集した。パンデミック時の直接の観察に代わり、録画した30分のゲームセッションが学生たちの観察環境となりました。

このゲームは、探索と注意深い観察を促すものであるため、適応された課題として選ばれました。さらに、このゲーム環境は、講師が高度に制御され、変更可能なコンテンツを作成することを可能にし、いくつかの点で対面式の課題を反映させることができました。まず、録画された映像を見ながら行う観察は、学生がコーヒーショップで行う観察に似ています。第二に、どちらの課題でも、学生はそれぞれの環境について観察用のフィールドノートを取ることが要求されました。同じような観察体験を学生に引き出すために、ビデオを一時停止せずに、録画されたビデオを見て観察メモを取るように指示しました。この指示は、ライブまたはリアルタイムの観察が、観察メモを取りながらどのように感じられるかを暗示するために行われました。最後に、どちらの課題でも、学生は環境的な手がかりや台詞を使って、観察したことをメモするように指示されました。講師は『Everybody's Gone to the Rapture』に精通しており、それが適応された課題に選ばれた一因となりました。講師がこのビデオゲームに慣れ親しんでいたことで,教育ゲームの文献で推奨されているように,カリキュラムの作成と教育目標をゲームの属性と知識的に一致させることができたのです

学生は2~3人のグループに分かれ、物語の中の主人公と世界との関わり方を観察し、フィールドノートを取るように指示された。学生たちは、自分たちでビデオを見て、その中で起こっていると思うことについていくつかの質問に答えるように指示された。この後、学生たちはウェブ上でパートナーと会い、観察とフィールドノートの取り方についてそれぞれのアプローチを比較し、彼らの説明がどのように重なり、どのように変化しているかを理解するよう求められました。パートナーとの共同作業の後、個人的な偏見や時事問題がビデオの中の出来事に対する彼らの認識にどのような影響を与えたかを振り返るよう求められました。

 

www.playstation.com

結果
すなわち、学生は、仲間の観察メモを比較対照する方法を学び、個人の偏見や環境要因が質的データ収集にどのように影響するかを評価することができるようになった。また、この課題は、学生から積極的に受け入れられた。

結論
ウェブベースの学習環境を用いた質的研究法コースの提供に関する研究は、まだ初期段階にあります。我々は、ウェブに適応したビデオゲームの質的観察研究の課題が質的研究法コースの学習目標にうまく合致しているかを調査し、適応した課題に対する学生の認識を調査した。本研究は、質的な課題の適応に関する洞察を提供する一方で、質的研究の学習目標を満たすためにウェブベース環境を使用できることを示し、質的研究法コースのウェブベース配信のための教育的実践に関する我々の理解を深めるものです。さらに、この課題が構成主義的学習理論や他のCOVID-19の成功例とどのように整合しているかを実証しています。現在のパンデミックとそれに伴うデジタル変換では、従来の対人技術に頼ることなく、魅力的で効率的、かつ効果的な質的コンテンツの配信と質的スキルの習得のための方法を開発することが重要です。