医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

Webベースのクイズゲームを使って医学部の授業で必要なコンテンツをまとめました。レトロスペクティブな比較研究

Using a Web-Based Quiz Game as a Tool to Summarize Essential Content in Medical School Classes: Retrospective Comparative Study
Using a Web-Based Quiz Game as a Tool to Summarize Essential Content in Medical School Classes: Retrospective Comparative Study
Authors of this article: Varah Yuenyongviwat 1 Author Orcid Image ; Jongdee Bvonpanttarananon 1 Author Orcid Image

 

mededu.jmir.org

 

どんな研究

教室で必須コンテンツを要約するツールとしてKahoot! を使用することを,従来の教育アプローチと比較して評価した研究

 

 

概要

背景

Kahoot! は,ウェブベースのテクノロジークイズゲームで,教師は提供されたゲームテンプレートを使って独自のクイズをデザインすることができます.これらのゲームの利点は、刺激的な音楽、動画、カラフルな図形のアニメーションを含む魅力的なインターフェイスで、クイズを行う間、学生の注意力を維持することができます。

目的

この研究の目的は、医学部の授業で必要な内容を要約するためのツールとして、Kahoot! を従来の教授法と比較して、最終試験の得点や、学習環境やプロセス管理の側面に関する学生の認知度を評価することです。

方法

本研究では、中断された時系列デザインを使用し、85人の医学生からレトロスペクティブなデータを収集した。この85人の学生のうち、43人がKahoot!クイズに参加し、42人がペーパークイズに参加しました。すべての学生は、骨と関節の感染症をテーマにした講義を受け、短いケースディスカッションに参加しました。両グループの学生は同じ内容の学習教材を受け取りましたが、例外として、Kahoot! グループの学生は授業の最後に、講義で学んだ必須の内容をまとめたクイズに答えたのに対し、もう一方のグループは同じ問題の紙のクイズを受け取り、学生が終わった後に教師が説明を行いました。授業後に学生の満足度を評価し、授業の2週間後に期末試験を実施しました。

結果

期末試験の平均点は、コントロール群の60.81(SD 9.25)に対し、Kahoot!群では62.84(SD 8.79)でした(P=.30)。また、授業環境、学習プロセス管理、教師に対する学生の満足度は、2群間で有意な差はありませんでした(いずれもP>.05)。

結論

本研究では、講義と症例検討を伴う医学部の授業において、本質的な内容を要約するツールとしてKahoot!を使用することは、学生の最終試験の得点や、授業環境、学習プロセス管理、教師に対する満足度に影響を与えないことが明らかになった。