医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

Kahoot!: ゲームベースの形成的評価とその利用方法、そして様々なライブラーニングセッションでの応用方法

Advantages of Kahoot! Game-based Formative Assessments along with Methods of Its Use and Application during the COVID-19 Pandemic in Various Live Learning Sessions
Nagwa Kostandy Kalleny

 

www.ncbi.nlm.nih.gov

 

背景

テクノロジーは教育において重要な役割を果たしてきました。ゲームベースの技術を学習ツールとして活用することで、特に形成的な評価を行うことで、学習を改善し、有望な教育を実現することができるかもしれません。また、COVID-19のパンデミックでは、オンライン学習への全面的なシフトをもたらした現在の状況のように、遠隔学習では、ライブ、対面、バーチャルのいずれかに適用することができます。

Kahoot! は新世代のデジタルゲームベースの学生応答システムであり、学習セッションの理解度を評価すると同時に、学生のエンゲージメントとモチベーションを高めることに焦点を当てています。 Kahoot! のもう 1 つの大きな利点は、形成的評価に使用する際に、高品質の画像やビデオを高解像度で表示できることです。またKahoot! の別の研究では、Kahoot! の音楽機能の使い方のバリエーションが、学生の楽しみ、モチベーション、学習意欲、学習意欲、学習意欲、集中力にプラスの影響を与えました。さらに、学生の学習評価に貢献したポイントを個別にフィードバックできることも Kahoot! の大きな利点です

Kahoot!のもう一つの重要な利点は,COVID-19のパンデミックコロナウイルスによる完全なロックダウンが発生している現在の状況でも利用できることです.今回の研究では、対面での応用と同様に、遠隔学習でもバーチャルライブでの応用が可能である。

方法

Kahoot! ゲームベースの組織学と細胞生物学の研究室の形成的評価を準備し、顕微鏡写真を用意し、医学部2年生に実施しました。Kahoot!ゲームベースの形成的評価オンラインセッションは、 4 つの多肢選択問題(MCQ)の形式で、ヒトの呼吸器系のさまざまな構造の顕微鏡写真の両方が提供されました。各問題は、学生に60秒の回答時間を与えるタイマーで調整されています。

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満足度などはKahoot!プラットフォーム上で収集した学生のフィードバックと、Google Forms を用いたオンラインアンケートによって評価しました。また、特に COVID-19 パンデミックにおいて、教育に Kahoot!プラットフォームを利用することを示す YouTube 動画を公開しました。

結果

組織学と細胞生物学の研究室のセッションで Kahoot! ほとんどの研究室のセッションで、Kahoot!のゲームベースの形式的評価に対する学生の参加率は 100% でした。Kahoot! の楽しいと評価する平均スコアは 5 点満点中 4.65 点でした。ほとんどの学生が Kahoot! のアンケートの満足度の平均は24.25点でした(賛成から強く賛成の間)。YouTube ビデオの公開に成功しました。

結論

今回の研究では、Kahoot!プラットフォームは、メンターと学生の両方に即座に正確なフィードバックを提供しました。メンターに関しては、驚くべきことに、インタラクティブな議論に関連したこれらの形成的評価セッションは、私自身の指導の長所と短所を明らかにしてくれました。また、これらのセッションは、非インタラクティブな従来のラボセッションよりも、学生の学習上の問題点についても教えてくれました。さらに、各質問の後にすぐにフィードバックが返ってくるので、学習セッション中に何が適切に学習されなかったのか、何が誤解されていたのかを知ることができ、それに応じて、すべての学生に適した指導戦略を改善することができます。
学生については、今回の研究では、学生応答システムと即時フィードバックを統合したシステムを採用したことが功を奏した。全学生には各問題の正解が即座に画面に表示されるため、間違っても恥ずかしがらずに自己評価を行うことができます。一方で、問題に正解した上位5名の名前と得点がすぐに画面に表示されるため、学生の造形評価への意欲が高まり、安全で楽しい学習環境の中で、上位5名の中の1人になることを目指して競い合うことができます。このように、本研究では、インタラクティブな学習セッションに組み込まれた即時フィードバックは、学生の孤立を防ぎ、安全で楽しい自己指導型のアクティブでディープな学習環境を作り出し、形成的評価の間のインタラクティブな議論に参加し、協力することを奨励した。
メンターと学生の対話型セッションの利点は、学生が自分の長所と短所について自主的に自己評価でき、教師が自分の知識の深さや不足している点を評価できることであることが明らかになった。さらに、積極的な復習セッションにより、学生は知識に集中し、問題解決のための準備が整い、試験に必要な思考力を身につけることができた。 

Kahoot!は、学生の参加と満足度を高めることができました。これにより、対面学習でも遠隔学習のバーチャル学習でも、どのような学習セッションでもライブで利用できるようになりました。

今後の課題

ゲーミフィケーションは、組織学と細胞生物学の学習に効果があるように思われるが、これは他の科目にも適用できるように、さらなる研究が必要である。
また、ゲームをベースにした技術であるKahoot!を学生の学習成果や成績を評価するツールとして利用することが、学生の学習成果や成績にどのような影響を与えるかを調べるための実証的な研究を行う必要がある。