医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

理学療法学生のためのゲーミフィケーションに基づくさまざまな教材の分析:比較研究

Analysis of different gamification-based teaching resources for physiotherapy students: a comparative study
Irene Sandoval-Hernández, Guadalupe Molina-Torres, Felipe León-Morillas, Carmen Ropero-Padilla, Manuel González-Sánchez & Jesús Martínez-Cal 
BMC Medical Education volume 23, Article number: 675 (2023) 

bmcmededuc.biomedcentral.com


背景
医療専門家にとって、ゲーミフィケーションは近年重要な役割を果たし、学習や知識習得において優れた成果を上げている新しい教育方法である。したがって、本研究の目的は、理学療法学生を対象とした授業において、さまざまなゲーミフィケーションリソースによるゲーム体験を分析することである。

方法
2021-2022年度の第1学期に、ゲーミフィケーションを利用した教材の比較研究を実施した。合計33名の理学療法学生がこの研究に参加した。理論的なトピックが教授された後、参加者はKahoot!、理学療法パーティー、脱出ゲームなどのさまざまなゲーミフィケーション教材に参加した。さまざまなゲーミフィケーション・リソースでのゲーム体験は、GAMEX尺度を用いて測定した。

figure 2

*Kahoot!

Kahoot!は、リアルタイムの形成的評価に使用されるゲームベースの学習プラットフォームです。
Kahoot!では、教師がクイズや正誤問題を作成し、参加者同士で競い合うことができます。
教師はリアルタイムで回答をモニターすることができ、最後にはスコアボードに勝者が表示されます。
各理論トピックの後、学生を4~5人のチームに分け、Kahoot!ゲームを行った。
この活動の合計時間は1時間でした。

理学療法パーティー

「Physiotherapy Party - Guadaña & CO」というゲームを利用した。
このゲームの目的は、コース内容に関連した様々なチャレンジに勝利し、スコアとトークンを獲得することです。
学生は4~5人のチームに分かれ、コースの理論的な部分で学んだ知識を披露した。
コース期間中、学生はトピックを進めながらゲームカードを作成した。
この活動の合計時間は1時間であった。

*脱出ゲーム

脱出ゲームでは、参加者はシナリオの中に置かれ、決められた時間内にパズルを解き、手がかりを使って「脱出」しなければならない。
学生は4~5人のグループに分かれ、2つの別々の部屋を使用した。
トランシーバーで連絡を取り合い、紫外線で隠されたメッセージを解読したり、応急処置のプロトコルを実行したりといったさまざまな課題をクリアして、臨床ケースを解決しなければならなかった。
この活動の所要時間は合計1時間だった。

 

結果
理学療法パーティーは、Kahoot!や脱出ゲームに比べ、楽しさの次元で高いスコアを示した(p = 0.004)。脱出ゲームは、Kahoot! や理学療法パーティーに比べ、吸収、創造的思考、活性化、優位性において高いスコアを示した(p < 0.005)。

 

考察

本研究の目的は、異なるゲーミフィケーションツールを用いた理学療法学生のゲーム体験を評価することである:Kahoot!、理学療法パーティー、脱出ゲームである。GAMEXゲーム体験尺度では、3つのゲーミフィケーション資源間で、楽しさ、吸収、創造的思考、優位性の各次元にわたって統計的に有意な差が観察された。

Kahoot!は様々な教育分野で人気があり、能動的な学習を促進し、楽しみを増やし、学習を刺激することで知られている。

理学療法パーティーは、GAMEXの次元の点で、別の研究と同様の結果を示したが、他のゲーミフィケーション・リソースとは比較されていない。

脱出ゲームは、過去の研究では他のゲーミフィケーション・ツールと比較されていないが、教育と評価の両方のプロセスにおいて効果的であると考えられている。

この研究では、学生はKahoot!に比べて理学療法パーティーと脱出ゲームでより高いレベルの楽しさと創造的思考を経験することがわかりました。また、脱出ゲームは吸収力と優位性においても高いスコアを示しました。この結果の違いは、理学療法パーティーと脱出ゲームの没入的で遊び心のある環境に起因しているのかもしれません。

長所、限界、および今後の研究:

これは、理学療法学位の学生を対象に、これらのゲーミフィケーション・リソースを比較した最初の研究です。しかし、この研究には、スペインの単一大学からのサンプル数が少ないこと、選択科目からのサンプル数が少ないことなどの限界がありました。本研究では、これらのゲーミフィケーション・リソースを使用する際の教師の満足度、有用性、労力を測定していない。今後の研究では、教育学習プロセスをよりよく計画するために、これらのリソースの影響をさらに調査する必要がある。

結論
ゲーミフィケーションの教材は、教室で学生の楽しさと創造性を促進する。ゲーミフィケーションに基づく新しい教授法、例えば脱出ゲームや理学療法パーティーの利用は、学生にもたらす利点から、ゲーミフィケーションリソースの利用における第一選択として考慮されるべきである。