医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

楽しいだけのゲームではない: 医療専門職教育におけるゲームベースの学習

Not Just Fun and Games: Game-Based Learning in Health Professions Education
Thomas Thesen, Ingrid Bahner, Andrea N. Belovich, Giulia Bonaminio, Anthony Brenneman, William S. Brooks, Cassie Chinn, Nehad El-Sawi, Shafik Habal, Michele Haight, Sandra B. Haudek, Uzoma Ikonne, Robert J. McAuley, Douglas McKell, Rebecca Rowe & Tracey A. H. Taylor 
Medical Science Educator (2023)

link.springer.com

 

生物医学教育におけるゲーミフィケーション
ヤニコ・ゲオルギアディス(オランダ、フローニンゲン大学

行動学的および神経科学的理論を引用しながら、学習意欲とゲームとの関連性を探求した。脳の報酬系と快楽体験中のドーパミンなどの神経伝達物質の放出が、いかに行動を強化し学習成果を向上させるかを強調した。そして、このことを、活動が楽しくないとやる気が出ず、パフォーマンスが低下することと比較した。

ゲームに基づく学習について、教育に焦点を当てた「シリアスゲーム」と、ゲーム以外の文脈にゲームの要素を統合する「ゲーミフィケーション」を区別した。そして、Bedwellらやvan Gallenらによるゲーム要素の9つの属性(ルール/ゴール、アクション言語、評価、環境、葛藤/挑戦、コントロール、ストーリー/物語、人間的相互作用、没入感)について詳しく説明した。

ステマティック・レビューによると、医療従事者教育におけるゲーミフィケーションに関する研究のほとんどは、MERSQIツールによれば、比較的質が低いものであった。大半は、葛藤・挑戦と評価の属性が中心で、医学教育ゲームにおける競争と得点に西洋的な偏りがあることを示している。これらの研究は主に知識の習得と学生の満足度を評価したもので、否定的な影響は見られなかったものの、観察された肯定的な結果がゲームそのものによるものなのか、新規性などの他の要因によるものなのかは不明なままであった。注目すべきは、経験学習理論や強化学習理論などの理論的枠組みに基づいている研究は全体の18%に過ぎず、ゲーミフィケーションが学習に影響を与える実際のメカニズムについてはほとんど未解明のままであったことである。

最後に、今後の研究として、しっかりとした理論的枠組みに根ざし、多様なゲームの属性や社会的価値観を考慮し、ゲーミフィケーションが知識の定着やカリキュラムの適性に与える影響を調査するよう促した。

 

トリビアの再構築:質問を楽しく教育的に
ジェレミー・ウォーカー医学博士、ミシェル・キャロル=ターピン博士。

・主要テーマ

医療教育におけるゲーム利用の可能性。
基礎科学カリキュラムにゲームを取り入れる戦略。
このテーマに関する現在の文献と研究のレビュー。
ゲームベースの学習を実施するための実践的なヒント。

・ウォーカー博士のポイント

ゲーミフィケーション:エンゲージメントを高めるために、ゲーム以外の場面にゲームの要素を取り入れること。例えば、Duolingoのような語学学習アプリや、企業における報酬システムなど。
シリアスゲーム:娯楽以外の目的でデザインされたゲーム。例:医療シミュレーションなど。
すべての教育ゲームに不可欠な要素を詳述。
カイゼン・プラットフォーム:継続的な改善に使用され、小さな段階的な変化の利点を強調。
ゲームにおける認知科学の原則を強調:検索ベースの学習、間隔をあけた反復、抗ストレス効果など。
学生の試験の得点とカイゼン・プラットフォームへの取り組みとの間に正の相関関係があることを説明。
検索練習、精緻化、二重コーディング、間隔を空けた反復、インターリーブなど、ゲームに有益な様々な認知科学の原則を強調。
質の高い教育コンテンツの重要性、チーム競争の促進、報酬としてのバッジの使用など、ゲームを教育に利用する際のベストプラクティスを紹介。
すべての学習者が利用しやすいゲーム設定と、コミュニティとの連携の必要性を強調。

・キャロル・ターピン博士のポイント

現在の医学部カリキュラムにおけるゲームの限定的な使用について議論。
教室でゲームを使用する際の障壁として、関連性の問題、専門家育成の不足、習熟度の違い、一貫性のないゲーム開発、裏付けデータの不足、進化する教育実践、文化的障壁を挙げた。
ゲームが授業に適しているかどうかを確認するための4つの質問を推奨:
学習目標との関連性
生徒の予備知識
ゲームの難易度
学生の参加レベル

ゲームのルールをシンプルにし、学生の認知的負荷を管理する必要性を強調。

学生を準備させるために、事前にセッションの指示を出すよう助言した。
エンゲージメントを高めるための物理的要素(例:ブザー、パドル)の重要性を強調。

・ゲームの効果を最大化するための3段階のプロセスを提案:
明確な指示と目的を持って導入する。
ゲームに参加させる。
ディブリーフィングを行い、学習を振り返る。

全体として、このウェビナーでは、医療教育におけるゲーム活用の意義と可能性が強調され、教育者がその利点を効果的に活用するための実践的な戦略と洞察が提示された。

 

・医学教育における脱出ゲーム
エイミー・ベレスハイム、アダム・ウィルソン両博士(ラッシュ大学

プレイヤーがヒントを読み解き、決められた時間内に脱出する脱出ゲームを紹介。
医学教育への応用について:第一の目的は教育内容の実践であり、脱出は第二の目的である。
グループダイナミクスについて:年配で高学歴のプレーヤーほどよく話し、人間関係の強さが共同作業に影響する。
対面式脱出ゲームとバーチャル脱出ゲームについて議論:バーチャル脱出ゲームにはロジスティック上の利点があるが、対面式の手触りのあるパズルには配慮が必要。
様々な脱出ゲームの実施例とその作成ツールを共有した。

 

・健康教育におけるカードゲームとボードゲーム
サラ・エドワーズ、マイケル・コジミニ両博士

ゲーミフィケーションの紹介:非ゲーム的な文脈でゲーム的要素を学習に利用すること。
ゲーミフィケーションシリアスゲームの違いについて議論。
「Cards Against Peds Ortho」など、健康教育におけるボードゲームの紹介。
抗生物質使用のためのカードゲームに関する調査結果を共有:ほとんどの参加者は40分以内のゲームを好んだ。
ゲームデザインのヒント:ゲームの複雑さが学習目的を覆い隠してしまわないこと。

・医学教育におけるゲームベースの学習
テレサ・チャン博士、エリック・ガントワーカー博士、サティッド・タンマシットブーン博士

ゲーミフィケーションの定義:非ゲームシステムにおいてビデオゲームの要素を利用し、ユーザーのエンゲージメントを高めること。
ゲーミフィケーションシリアスゲームを区別。
ゲームベースドラーニング(GBL)を提唱:ゲームへの参加、問題解決、批判的思考を促進し、安全な環境で練習ができる。
課題の議論:コンテンツの正確性の確保、競争と教育目標のバランス、単純化しすぎる可能性、効果的な評価。
学習効果を高めるためのゲームデザインツールについて、医学教育者へのトレーニングを提案。
医学教育におけるGBLの最適化:革新、学習、持続可能性、幸福が重要な分野であることを強調。