医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

AMEE2020:ゲーム教育関連 1

Best Practice: Serious Games: On design, implementation and research (TEL Committee session)

#BP2 (3662) Date: Monday 7 September Time: 0915-1015 and 1645-1745 (UK Time)

Mary Dankbaar, Erasmus Medical Center Rotterdam, the Netherlands (Moderator) •

Pamela Kato, Serious Games Designer, Social Entrepreneur Silicon Valley, Digital Health Scientist, USA •

Todd Chang, Childrens Hospital Los Angeles & Keck School of Medicine, University of Southern California, USA •

Tjitske Faber, Institute of Medical Education Research, Erasmus University Medical Center, the Netherlands •

Shoaleh Bigdeli, Center for Educational Research in Medical Sciences (CERMS), Department of Medical Education, Iran •

Joy Lee, Maastricht University, the Netherlands •

Jeroen van Merrienboer, School of Health Professions Education, Maastricht University, the Netherlands  

医学教育や患者ケアにおいて、知識や技術の習得や行動の変化を目的とした真剣なゲームの利用が増えている。これらのゲームは、効果的で熱心な学習を提供する可能性がある。ゲームが学習に与える影響とゲームの特性の関連性について、私たちは何を知っているのでしょうか?成功するゲームの設計と実装のプロセスにおいて、重要な段階とは何でしょうか?カリキュラムの中でゲームを実施することは、しばしば困難なことです。導入を成功させるためには、どのような要素があるのでしょうか?最後に、インストラクショナルデザインの研究がゲームベースのスキルトレーニングの改善にどのように活用されるかについての議論を行います。

 

 

 

#SC11.7 - Short Communications: Teaching and Learning - Online/Games

#SC11.7.2 (5938)

A Cooperative Gaming Approach to Developing Insight

洞察力を開発するための協力的なゲームアプローチ

Betsy Williams, Professional Renewal Center, USA*

背景

参加者の対人関係やコミュニケーション能力、感情の活性化のレベルについての洞察力を高めるために、協力的なゲームを使用したことを報告する
参加者は協力的なゲームをプレイした。参加者の感情の喚起レベルとコミュニケーションスタイルの自己判断の収束度を他の参加者と比較した。参加者は、プロフェッショナリズムの欠如とコミュニケーション不足のために二次的な改善のために紹介された医師/研修生であった。覚醒度は、プレーの数ラウンド前、プレー中、プレー後に実施された評価尺度(0-100)で測定された。参加者は、コミュニケーションスタイルの自己評価とその他の評価を記入しました。ゲームファシリテーターは、参加者の覚醒度、コミュニケーションスタイル、協調性についての評価を記入した。セッションはビデオ撮影され、参加者はガイド付きディスカッションでセッションの映像を確認した。

研究チームは、テーマ別レビューと内容別レビューを行った。テーマ別レビューは、参加者の対話スタイルの評価に基づいて行われ、研究チームの各メンバーが個人的に、そしてチーム全体で判断した。分析はテーマ別分析に収束し、個々の参加者の覚醒評価とコラボレーションと他の参加者の判断との間に収束性が高まるセッション間の有意なパターンが記述された。

コミュニケーションとプロフェッショナリズムの欠如が原因で二次的に改善のために紹介された研修生/医師は、自分の困難についての洞察力が乏しいことが多い。協調的なゲームへの参加と報告プロセスを通じて、参加者は自分の覚醒度、コミュニケーションスタイル、協調性のレベルについての洞察を得ることができた。

協調性のあるゲームは、専門性とコミュニケーションの難しさを持つ研修生/医師の洞察力を促進する有用な教育ツールであった。以上の結果から、改善のための取り組みの一環としての協力的なゲームの潜在的な利点が示唆された。

 

#SC11.7.3 (4564)

Taboo – Effective gamification for anatomical clinical correlates with unspeakable fun!

タブー - 解剖学的臨床相関のための効果的なゲーミフィケーションは、言葉にならない楽しさを持っている

Carrie Elzie, Eastern Virginia Medical School, USA* •

シリアスゲームインタラクティブ性が高く、建設的な競争を採用し、学習のポジティブな効果を高めることができる。さらに、知識、自信、長期的な定着率を高めることが示されている。
我々はカードゲームの新バージョンであるTabooTMを解剖学のテスト復習として開発した。オリジナルのゲームの目的は、カードに書かれている単語をパートナーに当ててもらうことである。私たちはこれを修正し、各カードには1つの臨床症状と、その症状に関連した「キャッチフレーズ」が含まれているようにしました。学生は、臨床ビネットでよく見られる典型的な「レッドヘリング(重要な要素)」と呼ばれる言葉を使わずに臨床状態を説明しなければならなかった。学生が作成した単語は記録され、クラスに提供されました。試験問題の得点を前回の授業と比較し、アンケートを用いて学生の意見を収集した。
医学生1年生224名のうち68%がTabooTMを効果的な復習であると報告した。その効果は、フレンドリーな競争、小グループでの作業能力、復習活動としての簡潔さに最も関連していました。54%の学生は、アクティビティ後にゲームやそのリソースを利用して勉強していました。興味深いことに、ゲームが試験問題の解答に役立ったと感じた学生は59%しかいませんでした。しかし、学生は関連する臨床的な相関関係に関する昨年のクラスと比較して、1問あたり平均3.3ポイント高いパフォーマンスを示しました。
カードゲームTabooTMをベースにした斬新なゲームを取り入れることは、解剖学試験前の臨床的相関関係の復習に効果的であった。学生はゲーミフィケーションを楽しみ、以前のクラスと比較して試験での成績が良かった。このように、ゲーミフィケーションは、従来の復習を補完する手段として、あるいはそれに代わる手段として提案している。
TabooTMを使用したゲーミフィケーションにより、学生はトピックの暗記を超えて理解を深めることができ、多くの高収率の臨床的相関関係を素早く復習し、フレンドリーなチーム戦に参加することができました。

 

#SC11.7.8 (7074)

Venomous animals serious game: have some serious fun in escape room and the board game

有毒動物の深刻なゲーム:エスケープルームとボードゲームでいくつかのシリアスな楽しみを持っています。

Shao Ying Liu, Department of Medical Education, Taipei Medical University-Shuang Ho Hospital, Taiwan (R.O.C.)*

毒を持つ動物については、あまり知られていません。また、日常の診療でもあまり見かけることはありません。しかし、時には命に関わることもあります。本研究では、学生の毒動物に対する認識と興味を高めるために、コースの最後の学習活動として脱出ゲームとボードゲームをデザインしました。

ボードゲームでは、毒を持つ動物の生活習慣や外見、毒の症状など、毒を持つ動物に親しむことを学習目標としている。脱出ゲームでは、応急処置の管理、生物の識別、鑑別診断、病院での処置などの治療過程への習熟に重点を置いている。5~6人のグループを作ります。ボードゲームではテーブルリーダーが1人、脱出ゲームではノンプレイヤーキャラクターが学習の進行役として1人います。脱出ゲームの後、講師が各パズルの説明をし、グループで話し合う時間を設けます。研修生は医学生、看護師、ER研修医、医師など39名。講座ではプレテストと合格テストを実施している。授業のNPSスコアは9.69であった。受講者からのフィードバックでは、授業が面白いとの感想が寄せられている。これまでの講義で学んだことを実践できるだけでなく、モチベーションの向上にもつながる。ゲーミフィケーションは、学生が従事し、また、彼らの興味を喚起するのに役立つ可能性があります。シリアスゲームは、別の選択肢であるが、論文試験にすることができます。活動からの練習や実験は、チームワークを観察し、練習するだけでなく、問題解決能力を訓練することができます。脱出ゲームやボードゲームを含むゲーミフィケーションのコースデザインは、興味深く効果的な学習デザインです。学生のモチベーションとエンゲージメントを高めるために使用することができます。また、チームトレーニング、コミュニケーション、協力を向上させることができます。それは学習に別の視点を提供し、トレンドの一つである可能性があります。

 

#SC12.6 (6846)

Semio Game: a innovattive hybrid simulator/board game to teaching and learning physical examination

Semio Game: 身体診察を教えて学習するための革新的なハイブリッドシミュレータ/ボードゲーム

Maíra Loesch, Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Brazil*

身体診察は、医学教育における課題である。学生に楽しく革新的な方法で学ぶ機会を与える身体検査の学習を深め、向上させるために作成されたボードゲーム「Semio Game」を開発しました。電子インターフェースと聴診シミュレーターを備えたハイブリッドなボードゲームで構成されており、190枚のカードには臨床例と症候学の問題、効果カード、病気の診断に役立つ性格などが描かれています。このゲームを使用することで、学生はお互いに教え合いながら知識を試すことができます。ブラジルの大学の医師、医学生プログラマー、ゲームデザイナーで構成された学際的なチームが、仮想の病院の医療研修医チームのボードゲームを開発しました。ゲーム中、プレイヤーは身体診断で見つけた徴候や症状から患者を診断します。プレーヤーは、ヒットするたびにボード上を進み、時間の経過とともに難易度が上がります。このボードゲームは、ゲームのメカニズムをシミュレーション、戦略、楽しさに関連付けて学習意欲を高めています。ボードゲームは、電子的なインターフェイスで構築され、カードデータを読み取るための自動システムと自動ポイントカウント表示を持っています。関連する聴診シミュレーターは、学生が自分の聴診器を使ってラウンドのケースを診断することができる。液晶画面は、ゲーム内で発見された兆候と解剖学的位置とガイドプレーヤーの手順に関連する画像を示しています。シリアスゲームの使用は、コミットメント、モチベーション、創造性、チームワークスキル、知識の習得を高め、促進するための革新的なツールである。学生を中心とした新しい学習ツールの開発、インタラクティブな戦略と即時フィードバックにより、このシリアスゲームは、医師の新世代を教えるための素晴らしいオプションにすることができます。

 

#EP4.8 - ePosters: Curriculum - IPE

#EP4.8.18 (5266)

Teamwork development through Escape Rooms for inter professional education of the first year students

1年生の専門職間教育のための脱出ゲームを通じたチームワーク開発

Toshiaki Monkawa, Keio University School of Medicine, Japan*

脱出ゲームを "プレイヤーが手がかりを見つけ、パズルを解き、1つ以上の部屋でタスクを達成し、限られた時間内に特定の目標(通常は部屋から脱出)を達成する実写のチームベースのゲーム "と定義しています。慶應義塾大学では、医学部、看護学部、薬学部を横断してIPE(Interprofessional Education)が導入されています。本研究では、1年生のIPEにおけるチームワーク開発に対する脱出ゲームの効果を明らかにすることを目的としている。脱出ゲームは、上級生が独自に制作したもので、約10個のパズルで構成されている。脱出ゲームは、医学的な知識を必要としない10個程度のパズルで構成されている。脱出ゲームには40分が割り当てられた。脱出ゲームの効果を調べるために、日本語版のReadiness for Interprofessional Learning Scale (RIPLS) Questionnaireをプログラムの前後に実施した。脱出ゲームを使用しないワークショップAと脱出ゲームを使用したワークショップBの間でRIPLSのスコアを比較した。ワークショップ前のRIPLSの総スコアはワークショップ間で異なっていなかったが、ワークショップ後のスコアはワークショップ B の方が高くなっていた。

RIPLS のスコアは、チームワークとコラボレーション、IPE の機会、専門家としての独自性の 3 つのサブスケールで構成されている。ワークショップ間のスコアの差は、主にチームワークとコラボレーションによるものであった。医学部、看護学部、薬学部の間では差は見られなかった。脱出ゲームは、専門的な知識を持たない1年生などの初心者のチームビルディングに有効である。

 

#EP4.9 - ePosters - Curriculum - Subjects

#EP4.9.3 (4984)

Enhancing Student Cost-conscious Attitude and Perception in medical Education: Can you ESCAPE?

医学教育における学生のコスト意識的な態度と知覚の強化. ESCAPEは可能か?

Panomkorn Lhakum, Medical Education Center Chiangrai Prachanukroh Hospital, Thailand*

費用対効果を重視した医療は、学部医学教育の基準の中核をなすものである。我々は、医学生が批判的思考プロセスの中でコストを意識したケアを意思決定に統合するために力を与えるために脱出ゲームを作成しました。学生のコスト意識と医療カリキュラムに対する態度と認識を、多肢選択式のLikertタイプの質問を用いてテストした。回答率は93%であった。ほとんどの学生は、脱出ゲームのインタラクティブ性を賞賛し、新しい知識やスキルを得ることができ、コスト意識の概念を将来の仕事に適用する自信を高めることができると高く評価していた。脱出ゲームは、従来の教育方法よりも強力に学習を形作ることができる構成主義的な教育戦略としての役割を果たしている。脱出ゲームは、学習者が異なる視点から問題を見ることの価値を理解するのを助け、協力的なチームワークに触れさせ、課題への関与と粘り強さを促進し、社会的関係を強化し、チーム精神を活性化し、グループディスカッションを通じて深い学習の利点を促進している。

 

#EP9.4 - ePosters: Student - Engagement

#EP9.4.5 (5512) Lets Talk Ibadan Medicine: An afternoon of chill, chow and talk

Lets Talk Ibadan Medicine. 冷やして、食べて、話す午後

Gladys Ibrahim, College of Medicine, University of Ibadan, Nigeria*

イバダン大学の医学カリキュラムは、大学が提供するコンピテンシーに基づいた医学教育に関するいくつかの分野の改善を可能にしてきました。しかし、評価方法への不満、コアレクチャーシリーズのタイミングやメリット、休暇期間、再受験・再履修者のための外国人選択科目に関する方針など、多くの課題があった。現在、学生代表と教員が一堂に会してワークショップを開催し、意見交換と未解決の疑問に答えることを目的としている。ワークショップには50名の学生が参加し、3つのモジュールに分かれて行われた。最初のモジュールでは、カリキュラム内容の包括的なプレゼンテーションが行われ、重要なポジティブな点と議論の的となった実施の分野が強調された。2つ目のモジュールでは、学生と参加した教員とのインタラクティブなセッションが行われ、前述の問題点についての質問に答えたり、アイデアを共有したりしました。最後のモジュールでは、主に前2つのモジュールの内容に基づいた質問をしながら、Kahootゲームを行いました。回答者 28 名(84.8%)は、ワークショップの前にカリキュラムについて重要な質問があったと回答しており、全員がその質問に十分に答えることができたことに同意した。医学教育の質を向上させるためには、カリキュラムレビューへの学生の効果的な参加が不可欠である。このような学生の参加は、学生と教員の両方を巻き込んだ、楽しくて少し非公式な雰囲気の中での魅力的なワークショップとして計画することができるだろう

 

#EP13.6 - ePosters: Teaching and Learning - Online/Games

#EP13.6.6 (4232)

The role of gaming in the future of medical education

今後の医学教育におけるゲームの役割

Nada Khalil, University of Bristol, Devon, UK*

近年では、学生のモチベーションを高めるための教育方法として、ゲームベースの教育が用いられるようになってきている。しかし、その真の有効性については明確になっていないのが現状である。本プロジェクトでは、医学教育者と学生のゲームベースの学習に対する認識をより深く理解することを目的とした。また、より伝統的な教育方法と比較して、ゲームベースの学習がどのように利用されているのか、その根拠となる証拠を検討した。文献調査と医学教育関係者(医学生、その教師、医学教育者)を対象としたオンラインアンケート調査を実施した。文献調査の結果、医学教育におけるゲームベースの学習の有効性に関する質の高いエビデンスが不足していることが明らかになった。オンラインアンケートの回答者は44名であった。回答によると、ほとんどの人がゲームベースの学習は従来の方法よりも魅力的で楽しいと考えていることがわかりました。また、何人かの回答者は、「リスクのない」環境で間違いを犯すことができると感じていました。しかし、他の回答者は、適切なゲームをデザインするのが難しく、そのようなアプローチは時間がかかり、すべての学習目標を確実に達成するのが難しいと述べています。さらに、多くの人は「ゲームベースの学習」という概念を全く知らず、広く使われていませんでした。オンラインアンケートでは、ゲームベースの教育アプローチが広く使われていないことが明らかになりましたが、これは主に人々がその概念を全く知らないためです。- 医学教育におけるゲームベースの教育の有効性については、さらなる研究と質の高いエビデンスが必要であることは明らかです。

 

#EP13.6.7 (4269)

Environmental Scan of Educational Games for Medical Education

医学教育のための教育用ゲームの環境調査

 Arthur Chin Haeng Lau, University of Leeds,

教育用ゲームはデジタル学習資源であり、知識・スキル・行動の習得を支援すると想定されている。学生や研修生が臨床的な推論や意思決定を実践できる安全な仮想環境を提供することができるため、特に医学教育に適用可能である。教育用ゲームの商業的背景は広いが、入手可能なゲームのうちどの程度の割合が医学教育に適しているか、あるいは医学教育に基づいているかは不明である。この目的は、1)市販されているゲーム、2)教育用ゲームに含まれるデザインの特徴について、教育用ゲームの状況を調査することである。

本研究では、5つの分野で環境スキャンの方法論を採用した。1)オンラインゲームデータベース、2)検索エンジン、3)教育書籍出版社、4)モバイルアプリケーションストア、5)教育ゲーム分野の専門家。対象となる教育用ゲームは、医療従事者や学生を対象としたトレーニングや教育を目的としたものとしました。合計4332本のゲームが特定され、その適格性が評価された。2745本のゲームは除外され、残りの1587本のゲームはデータ抽出シートに基づいて体系的に分析されました。これには、トピック、ターゲットオーディエンス、プレイヤー数、ジャンル、学習領域、ソース、コスト、プラットフォームの種類、および高等教育機関や医療従事者のためのトレーニングセンターとの提携が含まれています。学部生向けには、人体解剖学を題材にしたゲームが多いことがわかった。また、新たな知識を得ることを目的としたクイズが組み込まれているシングルプレイも人気がありました。ゲームは主にオンラインゲームのデータベースから入手したもので、自由に利用でき、デスクトップコンピュータでもプレイできるものが多かった。教育機関やトレーニングセンターとの提携はほとんどありませんでした。結論として、医学教育のための教育用ゲームの商業的背景は広範囲に及んでいるが、これらのゲームの大部分はクイズのジャンルで設計されており、解剖学教育に焦点を当てており、学部生を対象としている。医学教育用ゲームの商業的背景は広く、出版された文献に限定されるものではない。さらに、これらのゲームの教育学的裏付けについてはほとんど知られておらず、今後の研究でさらなる調査が必要である。

 

#EP13.6.8 (4282)

Turn the classroom teaching of medical law and ethics upside down, by using board games to verify clinical thinking and to improve learning effectiveness.

ボードゲームを使って臨床的思考を検証し、学習効果を高めることで、医学法と倫理の授業をひっくり返す。

Nelson,Chih-Hung Chen, Department of Gastroenterology ,Kaohsiung Chang Gung Memorial Hospital, Taiwan

伝統的な医療倫理の授業では、学生の参加率は高くなく、通常は形式的なものに過ぎない。ボードゲームを設計することで、ゲームによる臨床的思考の参加と検証を増やすことができる。作業概要:デルファイ技法の結果をもとに医療場面をデザインする. 医療紛争のリスクを低減させる変化因子、共通条件、改善因子を機会(ビンゴ、ロックンロール)を用いて発見し、学生の思考を刺激する。体験学習リーフレットを導入し、それぞれの変化に対応する考えを記録し、教師からのフィードバックを提供します。終的なグループのまとめと合わせて、学生は振り返り、教師は確認し、その後、彼らはディベートを完了します。 医療倫理の学習体験を完成させるために、TBLのチームワーク、仲間の励まし、ボードゲームと組み合わせて、経験のリフレクションリーフレットの歴史と相まって、参加とフィードバックに焦点を当てています。その結果、優れた成果をあげています。より多くの楽しみを提供し、より豊かなボードゲームを作成するために、教師の観察を介して教育と学習のベストマッチを持つことができます。

 

#EP13.6.13 (4565)

SimuSurg - minimally invasive surgery app.

SimuSurg - 低侵襲手術アプリ

Warren Hargreaves, Royal Australasian College of Surgeons, Australia*

 

2016年、王立オーストラリア外科学会(Royal Australasian College of Surgeons:RACS)のオーストラリア・ニュージーランド外科技術教育訓練(ASSET)委員会は、低侵襲手術の初心者の学習者に紹介するアプリを開発を目指した。その目的は、ターゲット市場がすでに所有しているデバイスで使用でき、ゲーム機やその他の技術機器を購入する必要がない斬新なプログラムを作成することである。アプリの最終版は2018年のRACS年次学術大会で発表され、Apple App StoreGoogle Playで利用できるようになった。このアプリでは、一連のグレーディングされた課題を提示し、学習プロセスをゲーム化してユーザーを飽きさせないようにしています。内視鏡環境での基本的なオブジェクト操作、把持、切断を実証するために、多くのシナリオが開発されました。スマートフォンタブレットをベースとした教育用アプリの開発は、時間とコストの制約の中で実現可能である。アプリは、新しい教育方法や学習方法を刺激する可能性がある。斬新なインターフェースは、手術器具の開発への興味を刺激する可能性がある。

 

#EP13.6.15 (4742)

An immersive game to equip medical students with history-taking and physical exam skills

医学生に病歴聴取スキルと身体検査のスキルを身につけるためのゲーム

Khaled Noueihed, Sidney Kimmer Medical College at Thomas Jefferson University, USA*

学生同士で臨床スキルを練習できるカードベースのゲームを開発しました。このツールは、臨床シナリオにおける医学知識の統合を補完するために機能し、医学部のカリキュラムのアドオンとして使用することができます。

実施したアンケートの分析によると、回答者の71%(n=14)が医学教育の補足としてこのゲームを使用すると回答した。また、回答者の73%(n=15)は、このゲームを再びプレイする可能性が高いと回答した。結果は、補助的な教育ツールとしてこのシミュレータに関心があることを示し、自信度とゲームスコアの有意な増加を示している。本研究は、本ゲームが教育ツールとして有意な効果を発揮したことを示唆している。臨床の知識を医学的なリスクを伴わずに実践するためには、より多くのツールが必要である。この研究では、このゲームは経験値を増やし、医学部の授業を補完するものとして学生に有益であると提案しています。より多くの参加者を対象とした更なる研究が必要である。

 

#EP13.6.16 (4820)

Exposing medical students to clinical communication errors in drug prescribing through board games: Development and implementation in undergraduate patient safety education

ボードゲームを通じた医学生への薬剤処方における臨床コミュニケーションエラーの暴露。学部生の患者安全教育における開発と実施

Yoshitaka Maeda, Jichi Medical University, Japan

日本では、1年生が臨床実習を経験していないため、コミュニケーションエラーを教えることが難しい。そこで、医師の曖昧な指示によるエラーを体験できるボードゲームを開発した。このゲームは、学生のモチベーションを維持し、臨床コミュニケーションエラーを単純化し、学生の理解を促進することができる可能性がある。ゲームでは、学生は曖昧な指示を受けるスタッフに扮している。ボードには9人の患者の名前が書かれており、60枚のカードには薬の名前、用量、単位量が書かれている。私たちが読み上げた11の文章をもとに、適切な患者さんに適切な量の薬を当てていきます。学生にはゲームに対するフィードバック(手書きのコメント)を求めた。実際のエラー事例をゲーム内で使用したのは、臨床現場で指示を出す側と受ける側の双方のスキルの重要性を学生に理解してもらうことへの期待があったからである。 コミュニケーションスキルボードゲームを開発することで、臨床現場をシンプルにし、学生のモチベーションを維持しながらコミュニケーションの大切さを教えていくことができた。参加者はゲーム中にミスをすることで、臨床現場でのコミュニケーションの取り方を学ぶことができます。

 

#EP13.6.20 (5844)

A reflective case study on facilitating mastery of pharmacology with a game app

ゲームアプリを用いた薬理学の習得を促進するためのリフレクティブケーススタディ

Gavin Dawe, National University of Singapore, Singapore*

多くの学生は、構成要素の基礎的な薬学知識を習得することが困難であり、薬学を暗記に近いものと認識している。ゲームアプリを使用することで、流暢さと自動性を達成するために、主要な構成要素の知識の反復的な孤立した練習を可能にし、習得度の開発を促進することができるかもしれません。薬学を教えるために過去4年間にわたってQuizUpゲームアプリの使用を検討しました。QuizUpは、ユーザーがお互いに多肢選択問題のクイズをプレイすることができる無料のゲームアプリです。このゲームアプリは、年間約300人の医学部2年生、50人の歯学部2年生、180人の薬学部1年生と2年生、300人の看護学部1年生、30人の看護修士課程の学生を教えるために使用されました。学生はゲームアプリを魅力的に感じており、クイズで学習を定着させ、重要な概念の理解を固めるのに役立ったと報告しています。ゲームアプリを使用することで得られるもう一つの利点は、学生が医療専門職コース間の専門職間交流への参加が増加したと報告したことであった。ゲーム内の競争要素は、学生のエンゲージメントとモチベーションを高め、反復練習を可能にしているように見える。また、小テストの正確さと速さの両面から採点することで、流暢さと自動化を促進しています。基礎知識の構成要素の反復的な孤立した練習のために、正確さとスピードの両方を必要とするゲームアプリを使用することで、流暢さと自動性の達成を促進し、習得に向けて進歩するように準備することができます。

 

#EP13.6.22 (6841)

Let’s play OBGYNpoly! A Active learning for medical students with board game.

OBGYNpolyで遊ぼう! ボードゲームを使った医学生のためのアクティブラーニング

Julia de Colo Lima, Faculdades Pequeno Príncipe, Brazil

ブラジルの大学の医学部の学部生を対象に、婦人科・産科の学期内容を復習するための教材としてボードゲームを開発した。医学部の学生は、古典的なMonopoly™に触発されたOBGYNpolyと呼ばれるゲームを作成しました。参加者は、ボード上を歩くためにポーンを使用して、主題に関連する質問に答えなければならない。このゲームの目的は、すでに学習した内容を強化することであり、新しい科目の提示ではありません。ゲームは、医学生が必要とする知識やスキルを向上させるための良い選択肢である研究を深めるために学生が必要とするトピックを特定するのに役立ちます。ゲームが提案する体験には、グループでの交流、積極的な参加、勉強への意欲など、専門職形成に必要な美徳が含まれています。アクティブラーニングを使って楽しく授業ができる

 

#EP13.6.24 (7078)

Game-Based Learning of Urogynaecology Teaching for Medical Students using “Million Dollar Money Drop

"ミリオンダラー・マネー・ドロップ "を用いた医学生のための泌尿器科教育のゲームベース学習

 Hui Men Selina Chin, KK Women's and Children's Hospital, Singapore

ゲームベースの学習(GBL)は、定義された学習成果と、学習したスキルを保持し、実際に適用する学生の能力とのバランスをとるゲームプレイの一種である。1 時間の従来の講義の直後に、人気のあるゲームショー「ミリオンダラー・マネー・ドロップ」(MDMD)を題材にした 1 時間の GBL セッションを実施する観察研究が計画された。教材には、質問や「マネードロップ」のゲームプレイを表示するためのプロジェクターと、チョコレートの形の報酬が含まれていました。

GBL は従来の講義と比較して、楽しくて魅力的であり、概念的な学習と認知的な柔軟性を高める。頻繁で即時のフィードバックを取り入れており、概念を迅速に補強し、誤解を早期に是正します。切磋琢磨することで、トピックをマスターしようとする内発的なモチベーションを喚起し、小さな報酬が学習とエンゲージメントのための外発的なモチベーションを維持している間に、内発的なモチベーションを喚起します。MDMDのようなチームベースの共同学習では、知識の共有、高い達成感、自尊心の向上を支援することができます。GBLを大人数の従来の講義に組み込むことは、医学生の学習に積極的に関与し、学習意欲を高めるための革新的な方法であり、特に伝統的に習得が難しいとされてきたトピックについては、学習者の効果を高めることができる。GBL を伝統的な講義と併用することで、特に伝統的に習得が難しいとされてきたトピックについて、大人数での医学生の学習を促進することができます。