医学教育つれづれ

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Pulmonopoly: 医学生に呼吸器医学の基本概念を教え強化するためのゲームベースのアプローチ

Pulmonopoly: A Game-Based Approach to Teach and Reinforce Basic Concepts of Pulmonary Medicine to Medical Students

Michael Dong, MD1,*, James Uricheck, MD2, Urvashi Vaid, MD, MS3
Author Information
https://doi.org/10.15766/mep_2374-8265.11493

https://www.mededportal.org/doi/10.15766/mep_2374-8265.11493

概要

Pulmonopolyは、医学生向けの肺臓医学の中核的概念を教えるための革新的なアクティブラーニングボードゲームです。その強みは、セットアップと遊びやすさと国家試験の重要な部分をカバーする包括的な内容を組み合わせている点にあります。様々な環境で適用でき、学習者のレベルに合わせて調整可能なゲーム化体験を提供します。

方法

研究者たちは、臨床前の医学生に教えられる肺臓内容と国家試験に必要な内容に基づいたPulmonopolyというゲームを作成しました。1年生の医学生を60分間の少人数グループセッションに招待し、解剖学と薬理学、生理学、病態生理学、より高度な修飾問題などの肺臓分野の内容を取り上げました。正答は土地の獲得につながり、一つの地域の全土地を集めると勝利となります。

結果

  • 事前調査の平均スコアは5点満点中3.1点で、学習者が各肺臓医学の中核概念に関する理解度について「中立」と回答していることと一致
  • 事後調査の平均スコアは4.4点で、中核的肺臓概念を強化したという質問に「同意/強く同意」と回答していることと一致
  • 事前調査では、学生が理解度が最も低いと感じた分野は酸塩基生理学、酸塩基病態生理学、吸入器薬理学、禁煙でした
  • 事前調査と事後調査の比較により、これら4つの概念は介入後にリッカートスコアが最も大きく増加
  • 事前調査では、各中核概念について「同意」または「強く同意」した学生の割合は16%〜43%
  • 事後調査では、Pulmonopolyが11の中核概念を強化したと「同意」または「強く同意」した学生の割合は79%〜100%

Pulmonopolyの利点と限界

利点

  • 低コストの学習革新で、簡単なセットアップと最小限の準備時間
  • 複製可能なゲームセッション
  • 競争心を育み、問題から生じるインタラクティブな議論が学習を強化
  • 各ゲームは対面での1時間のカリキュラム時間しか必要としないが、質問の幅広さに触れるために複数回プレイ可能

限界

  • 公式な事前/事後知識評価の欠如
  • カリキュラムの代わりにではなく、既存のカリキュラムを補完するものとして使用すべき
  • 内容量が多く時間が限られているため、学習者が1回の1時間セッションで全ての意図した学習目標をカバーまたは関与できない可能性がある

今後の展望

著者らは、医学校カリキュラムでPulmonopolyの実施を拡大し、臨床前および3年次の内科研修中の医学生のための強化・学習ツールとして活用することを目指しています。さらに、内科レジデントおよび肺臓・集中治療フェローに必要な知識レベルに合わせた拡張問題集の作成も計画しています。

 

 

Pulmonopolyのゲームデザインと詳細

ゲームの基本構成

Pulmonopolyは古典的なHasbro社のMonopolyゲームに着想を得ていますが、ゲームメカニクスは独自のもので、Monopolyのような家や、ホテル、通貨は使用しません。ゲームには以下のコンポーネントが含まれます:

  1. ゲームボード: 16×16インチのボードでポスター用紙に印刷可能、あるいは標準的なプリンタ用紙4枚を組み合わせて作成できます
  2. プレイヤー駒: チームの位置を示すための駒
  3. サイコロ: 移動距離を決めるため
  4. 4種類の問題カードデッキ:
    • 解剖学と薬理学
    • 生理学
    • 病態生理学
    • 修飾問題(より高度な内容)
  5. 土地カード: 正解した問題に対応する土地を表すカード
  6. 修飾カード: 特別な機能を持つカード

ゲームの進行方法

セットアップ

  • 4~8人の学生が4つのチームに分かれます
  • 各チームはゲームボード上に駒を置き、ゲームを開始します
  • モデレーター(研修医や上級医学生が理想的)は問題集と解答キーを持ちます

ゲームプレイのステップ

  1. サイコロを振る: チームはサイコロを振り、出た目に応じて駒を進めます

  2. 土地マスに着地した場合:

    • 対応する問題カードを引き、回答を試みます
    • 正解の場合は土地を獲得(土地カードを受け取る)
    • 不正解の場合はターン終了
  3. モディファイアマスに着地した場合:

    • モディファイアデッキからカードを引き、回答を試みます
    • 正解の場合はモディファイアカードを保持できます
    • これらのカードは後で戦略的に使用可能:
      • 1枚使用:サイコロの目を最大2まで調整できる
      • 2枚使用:別のチームと土地を交換できる
      • 3枚使用:ターン終了時に任意の土地を獲得できる
  4. 解説とフィードバック:

    • 各問題の後、モデレーターは正解と説明を読み上げます
    • 追加の教育ポイントも共有されます
  5. 勝利条件:

    • 単一の色で調整された近隣地域の全ての土地を獲得したチームが勝利

問題カードの特徴

カードの種類と内容

  • 合計200問のカードが4つのカテゴリーに分かれています
  • ほとんどの問題は多肢選択式で単一の最良解答を持ちます
  • 一部は短答式の問題も含まれています
  • モディファイア問題は肺臓医学に関連したより高度な内容領域から引用され、より高次の臨床推論を必要とします

問題の難易度とカバー範囲

問題は臨床前の医学生が肺臓ブロックの授業で学んだ内容に基づいて設計されています。特に以下の分野に焦点を当てています:

  • 肺および胸部解剖学
  • 閉塞性および拘束性肺疾患
  • 酸塩基障害
  • 換気/灌流ミスマッチ
  • 吸入器薬理学
  • 禁煙療法
  • フローボリュームループの解釈

ゲーム進行例

  1. チームAがサイコロを振って「5」が出たとします。5マス進んで「解剖学と薬理学」の土地マスに着地します。
  2. 「解剖学と薬理学」デッキから問題カードを引き、例えば「β2作動薬の主な効果は以下のうちどれか?」といった問題に回答します。
  3. チームAが正解した場合、その土地カードを受け取ります。不正解の場合、モデレーターが正解と説明を共有し、チームAのターンは終了します。
  4. 次にチームBがサイコロを振り、同様に進行します。
  5. あるチームが「モディファイア」マスに着地した場合、モディファイアカードを引いて回答します。例えば、「肺静脈性肺高血圧症の主な原因は?」といった高度な問題が出されます。
  6. 正解した場合、そのモディファイアカードを保持でき、後のターンで戦略的に使用できます。

教育的側面

このゲームは純粋な娯楽ではなく、以下のような教育的目的が組み込まれています:

  • 繰り返しと強化: 学んだ概念を問題解決を通じて強化します
  • 競争的学習: 競争環境が学習動機を高めます
  • 即時フィードバック: 各問題の後、正解と詳細な説明が提供されます
  • 臨床関連性: 研修医がモデレーターを務める場合、臨床的文脈と関連性を追加できます
  • 協力的学習: チームベースの形式により、学生間の協力と議論が促進されます

このゲームは特に、酸塩基生理学、吸入器薬理学、禁煙といった、従来の講義で理解が難しいと学生が感じていた領域での理解を大幅に向上させることが示されています。