医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

学部の糖尿病急性期治療教育のためのオンラインリソースとしてのTwine仮想患者ゲーム

Twine virtual patient games as an online resource for undergraduate diabetes acute care education
Nathaniel Patrick Andrew Quail & James Graham Boyle 
BMC Medical Education volume 23, Article number: 417 (2023)

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景
仮想患者は、本物の臨床実習をシミュレートする安全な方法である。Twineはオープンソースのソフトウェアであり、ノンリニアの自由記述による病歴聴取や、ゲームの物語に時間的な変化を与えるなどの要素を含む、複雑な仮想患者ゲームを作成するために使用することが可能である。我々は、スコットランドグラスゴー大学の医学部生を対象とした糖尿病急性期治療のオンライン学習パッケージに、Twineの仮想患者ゲームを組み込んだことを評価しました。

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方法
Twine、Wacom Intuous Pro、Autodesk SketchBook、Camtasia Studio、模擬患者を使用して、3つのゲームを開発した。オンライン教材には、3つのVPゲーム、8つのマイクロレクチャー、1つのベストアンサー多肢選択問題クイズが含まれていた。ゲームは、受容性とユーザビリティに関するアンケートにより、Kirkpatrick Level 1で評価されました。オンライン教材全体は、受講前と受講後の多肢選択問題および信頼度問題により、カークパトリックレベル2で評価され、統計解析はペアt検定で行われた。

結果
約270名の学生のうち122名がリソースの利用状況について情報を提供し、そのうちの96%が少なくとも1つのオンラインリソースを利用した。アンケートを返送した学生の68%が、少なくとも1つのVPゲームを利用した。73名の学生が、プレイしたVPゲームについてフィードバックを提供し、中央値では、肯定的なユーザビリティとアクセプタビリティの記述に対して「同意する」という回答が大半を占めた。オンライン教材は、多肢選択式の平均スコアが10点満点中4.37点から7.96点に増加し(p < 0.0001, 95% CI + 2.99 to + 4.20, n = 52)、総合信頼度の平均スコアが10点満点中4.86点から6.70点に増加(p < 0.0001, 95% CI + 1.37 to + 2.30, n = 48)することにつながりました。

考察・結論

本研究では、マイクロレクチャー、クイズ、Virtual Patient(VP)ゲームからなるオンライン学習パッケージが、医学生の糖尿病管理に関する知識と自信を向上させる効果を評価した。すべての学習成果(ILO)において、学生のベースラインの自信は低かったが、介入後に自信と知識の有意な増加が観察された。学生は例年よりもオンラインリソースに積極的に参加したようで、VPゲームやクイズよりもマイクロレクチャーを利用する学生が多かった。

この結果から、(マイクロレクチャーのような)教訓的な授業は最初の学習により役立つと認識され、学生は講義の後にVPゲームに取り組むことを好んだことが示唆された。フィードバックによると、学生はVPゲームを個別に使用することを好み、ゲームは使いやすく、臨床推論や不確実性のマネージメントに役立つと感じたようです。また、ゲームは復習用ツールとしても有用であると考えられている。しかし、VPゲームには技術的な問題があり、必ずしも楽しいと感じられるものではありませんでした。また、学生からは、「アンロック要素」が繰り返しプレイを促さない一方、最終的なスコアの提示は繰り返しプレイを促すという意見もありました。

本研究では、Twine VPゲームは学生に好評で、他のオンラインリソースと組み合わせることで、糖尿病急性期治療における自信と知識を大幅に向上させることができたと結論付けています。研究者は、認知負荷理論に沿うように、VPゲーム活用の前にマイクロレクチャーを行うことを提案しています。この教材を他の教育現場で利用するための青写真が公開されました。