医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

患者の不利を教えるためのゲーミフィケーション・イノベーション

Gamified innovation to teach patient disadvantage
Sowbhagya Micheal,Andrew Kellett,Nkosi Lessey,Brahmaputra Marjadi
First published: 02 December 2022 https://doi.org/10.1111/tct.13554

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/tct.13554?af=R

背景
社会的苦境、治安、経済状況、教育レベルなどの不利な条件は、健康リスク要因、医療へのアクセス、健康アウトカムに大きな影響を与える可能性があります。医学生が不利益が患者の健康に与える影響を理解し、患者中心の医療を促進するためには、不利益について教えることが重要である。当初、不利な条件については、医学部3年生を対象とした1回のチュートリアルを通じて教えられていました。学生はしばしば経済的な不利に狭く焦点を当て、他の不利を考慮することができませんでした。2019年、1年生に不利な状況を教えるためのイノベーションを開発し、評価した。

アプローチ
ゲーミフィケーションと体験学習を組み合わせた「3つの学習活動」が設計されました。最初の活動は、複数の不利を乗り越えてトレジャーハントを行うゲーミフィケーションによる宝探しでした。ワークショップでは、不利な立場が健康に与える潜在的な影響について紹介しました。2つ目の活動は、一般診療所での実習で、学生は患者の不利な状況を観察しました。3つ目の活動は、学期末のチュートリアルで、学生は学期を通して不利な状況について学習したことを報告した。

活動1:トレジャーハントワークショップ
体験学習とゲーミフィケーションに基づいて開発されたトレジャーハントという教授法を用いて、不利な条件に関するワークショップを実施した。体験学習は、経験を刺激として活用し、能動的学習を促進する。ゲーミフィケーションは、ゲームデザインの要素をゲーム以外の文脈に適用したものと定義されています。
この必修ワークショップは、4つのサブコホートに分かれた1年生全員(146名)に対して、5名の教員が対面式で実施した。ワークショップは、過去の学生のプレゼンテーションをもとに、3つの学生グループがWSUSoMの建物とその周辺に隠された「トレジャー」(スクラブルタイル)を最も多く集めることを試みる競争ゲームとしてデザインされた。3つのラウンドでは、各グループにGWSのコミュニティが直面するさまざまな不利な条件が与えられました(表1)。各ラウンドの最後には短い報告があり、学生たちは、不利な条件によって宝物を集めることがどのように妨げられたか、また、複数の不利な条件が互いにどのように影響し合っているかを考えるよう指導されました。また、学生たちは、自分たちの体験が、患者の健康探求の旅にどのように反映されるかを考えた。感情的な学習は、学生の感情表現から証明されました。その中には、不利な立場にあることへの不安、複数の不利な立場にあることへの失望、より恵まれたグループへの嫉妬、不利な立場に置かれたことによる自分の行動の制御不能感などが含まれていました。ワークショップの最後には、学生たちに、自分たちが臨床で出会うであろう患者やコミュニティの不利な点を観察するよう求めた。
 
・実世界の不利な状況を表現
1 宝物を集める時間がグループによって違う 
2 各グループが集めることのできる手紙の数、宝物を集めることのできるグループメンバーの数に制限がある。
3 グループは、ヒントのためにタイルを入札することができますが、いくつかのヒントは意図的に役に立たなかった。
 
活動2:臨床体験とワークシート
学生は10週間にわたり、4回(各3時間)の一般診療所での実習と、毎週半日の病院での臨床医学入門のセッションに参加した。学生には、観察した患者の不利益を批判的に評価するための読み物が提供された。
2.3 活動3:チュートリアル「私の患者さんは誰ですか?」
学期末のチュートリアルでは、学生は、学期を通して見たさまざまな種類の不利益を比較するように促された。その後、学生は、臨床指導教員が患者の不利益に対処しているか、またどのように対処しているかについて議論した。また、学生は、不利益の交差性の概念と、それが健康アウトカムに及ぼす影響について議論した。

 

評価
学生は、トレジャーハントワークショップの後とチュートリアルの後に、「不利益とは...」という文章を完成させた。146名の学生のうち76%が評価に参加した。回答はテーマ別に分析された。ワークショップ後のデータでは、不利な状況について、その種類、不利な状況の目に見えない性質、不利な状況をコントロールできないことなど、学生の理解度が向上していることが示されました。また、チュートリアル終了後のデータでは、交差性、臨床的影響、医師が患者の不利益に対処する能力について、さらなる学習がなされていることが示された。

考察

革新的な「3つの学習活動」は、ゲーミフィケーションと体験学習を組み合わせた学習デザインが、医学カリキュラムにおいて患者の不利益について効果的に教えるためにどのように使用できるかを例証している。学期末のMiC総合評価では、「トリオ」アプローチを使用した学生の肯定的な経験が強く示された。教育活動には大きな変更はありませんでしたが、教育チームは今後も学生のフィードバックを求め、それに応じてカリキュラムを改訂していく予定です。ゲーム要素を取り入れることで、インタラクティブなセッションを促進し、学生の参加意欲を高め、認知・感情領域での学習を強化した。評価の結果、学生は学期を通して患者の不利に関する学習を保持し、発展させ続けたことがわかり、この教育改革の有効性が証明された。このゲーミフィケーションのアプローチは、MiCのカリキュラムの様々な部分でゲーミフィケーションを適用し、健康の社会的決定要因の教育を行うことに自信を与えてくれました。現在、社会的公正や医療へのアクセスといったトピックのゲーミフィケーション教育が進行中です。

患者の不利益のような複雑なトピックが、短時間で魅力的な方法で教えることができ、医学カリキュラムが詰まっている時間の制約を克服できることを学びました。著者らは、低資源環境を含む多様な教育環境の教育者が、この低コストな教育イノベーションの要素を採用または適応させることができると考えている。さらに、COVIDが流行した際、このワークショップは、スクラブルタイルの代わりに、無料のオンライン単語検索やパズルでポイントを集め、オンラインで配信することに成功した。

結論

著者らは、ゲーミフィケーションを教育改革に適用することに関心を持つ世界中の医療専門家の教育者が、ライブ、バーチャル、ハイブリッド形式で効果的かつ効率的にそれを行うことができるはずであることを示唆している。