医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

米国の大規模なアロパシー医科大学の医学部1年生に臨床検査医学を教えるための、ゲーミフィケーションの有無のオンライン教育モジュールの比較

Gamified versus non-gamified online educational modules for teaching clinical laboratory medicine to first-year medical students at a large allopathic medical school in the United States
Marie Do, Kimberly Sanford, Susan Roseff, Alexandra Hovaguimian, Henrike Besche & Krisztina Fischer 
BMC Medical Education volume 23, Article number: 959 (2023) 

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景
医学教育者は、学習者を効率的かつ効果的に惹きつける革新的な方法を模索している。ゲーミフィケーションはこの偉業を達成する1つの方法として検討されてきたが、ゲーミフィケーションがどのような文脈で最も有用であるかについては疑問が残る。時間的制約と学生の興味は、臨床医学を学生に教える上で大きな障壁となっている。本研究では、臨床医学の概念を臨床実習前の学生に教えるための、ゲーミフィケーションを用いたものと用いないものの2つのバージョンの双方向オンラインモジュールを比較することを目的とする。

方法
医学部1年生は、臨床検査医学に関する対面式反転授業に備え、ゲーム化された、またはゲーム化されていないバージョンの双方向オンラインモジュールについて検討した。両モジュールは学習理論に基づいて設計され、内容、目的、構成は同じであった。

figure 1

ゲーム化されたモジュールに追加されたユニークな要素の例。

パーソナライゼーション、ストーリー要素、プログレスメーター、ポイント/バッジ/リワードは、学習者のエンゲージメント、楽しさ、コンピテンスの感情を高めるために、ゲーム化されたモジュールに追加された [28, 30]。パーソナライゼーションには、モジュール全体を通して学習者の名前を使用するオプションが含まれていた(エンゲージメントと楽しさ)。学習者を役割に当てはめたり、シナリオの一部として質問したりすることで、ストーリーの要素が加えられた(関与と楽しみ)。プログレスメーターは、異なるセクションの進捗を示すために、学習者に異なるイラストを提供した(能力と楽しさ)。最後に、ポイント、バッジ、報酬を取り入れることで、モジュールを通して獲得したポイントを追跡し、完了したセクションの最後にバッジを表示し、学習者が連続して複数の正解を達成したときに励ましのメッセージを追加した(コンピテンスとエンジョイメント)。

モジュールの復習後、学生は匿名の知識チェックと任意のアンケートに回答した。

結果
171名の学生が、指定されたモジュール後の知識チェックを完了した(ゲーム化82名、非ゲーム化89名)。知識チェックの得点は、ゲーム化されたモジュールを復習した学生の方が高く(p < 0.02)、ゲーム化されたモジュールの効果量は0.4であった。81人の学生がモジュール終了後の任意アンケートに回答した(ゲーム化46人、非ゲーム化35人)。指導効率は、課題の難易度に関する質問と知識チェックの得点を用いて計算され、その結果、指導効率はゲーム化されたモジュールの方が高かった。学生が報告したモジュール完了に要した時間に有意差はなかった。さらに、どちらのバージョンのモジュールも好評で、意欲と自信に関連する肯定的な評価につながった。最後に、自由形式のアンケート結果を調べたところ、ゲーム要素を追加することで、ゲーム化されたモジュールに価値が加わり、学習意欲と楽しみが高まったことが示唆された。

考察

学習成果と教育効率の向上:

ゲーム要素を含むモジュールは、非ゲーミフィケーションのモジュールと比較して、学習成果と教育効率が向上しました。
ゲーム化されたグループは知識チェックで平均して高いスコアを記録しました。

学生の評価:

両グループの学生は、モジュールの対話性とフィードバックを高く評価しました。
ゲーム要素は、ゲーミフィケーション版モジュールに追加の価値を提供しました。

限界点:

この研究は単一の機関で行われたため、結果の一般化には限界があります。
モジュールの選択とリモートでの課題完了によるバイアスの可能性があります。

学生のモチベーションと自信:

両グループの学生は、臨床検査医学のトピックを学ぶことに対して中程度以上のモチベーションを持っていました。
ゲーミフィケーション版モジュールを使用したグループは、特定の教材に対する自信がわずかに高かったです。

研究の意義:

ゲーミフィケーションの技法は、医学教育、特に臨床検査医学の教育において、学習体験を強化し、学習成果を改善する可能性があります。
今後の教育プログラムの開発において、ゲーム要素を利用することが推奨されます。

結論
この環境では、インタラクティブなオンライン・モジュールにゲーミフィケーションを加えることで、学習成果、指導効率、学生のエンゲージメント、楽しさが高まった。これらの結果は、臨床検査医学の概念を前臨床医学生に教えるためのゲーミフィケーションのさらなる研究を促すものである。