医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

ゲームをする: ゲーム化されたピア主導型評価の教育的役割

Playing the game: The educational role of gamified peer-led assessment
Harish Thampy, Jason L. Walsh, Benjamin H. L. Harris
First published: 13 June 2023 https://doi.org/10.1111/tct.13594

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/tct.13594?af=R

 

学生が評価項目の作成からレビュー、解答に至るまで、評価プロセスの全段階に参加する生徒主体の学習方法である、ピア・リード・アセスメント(Peer-Led Assessment:PLA)の教育原理と実践的な応用に関する議論を紹介する。学生のエンゲージメントを高め、包括的な知識習得を促進する上でのPLAの重要性を強調している。

PLAは、テスト強化型学習の原理に基づいており、継続的な形成的練習のために、仲間同士で作成した大量の項目を活用する。この方法は、自主的な学習を促し、弱点分野を特定し、臨床推論能力を促進する。さらに、評価項目をデザインする機会を提供することで、学生は評価リテラシー(評価の性質、根拠、基準、標準に対する学習者の理解を指す用語)を向上させることができる。

*PLAの利点

・学習者

応用知識と推論スキルの向上

評価リテラシーの向上

教師としての学習者の育成

コースカリキュラムに沿った特別な形成的評価教材へのアクセス

教育経験の向上

学習の経路に多様性を持たせる

コースの目標に向かって学習に磨きをかける

異なる考え方や学習方法を取り入れる

将来の評価パフォーマンスを向上させる

他のコースに質の高い評価問題を残す

教育機関

形成的評価および総括的評価のためのアイテムバンクを低コストで作成する。

頻繁に修正フィードバックを提供する

深い概念理解を育成するために、大規模クラスで容易に実施可能

グループ内およびグループ間のコラボレーションを促進する。

学生やスタッフ間のコミュニティ意識の向上

専門職間の学習の機会を創出する

苦手な学習者を特定し、早期に介入する

コースへの参加を促す

学生の教師への依存度を減らす

学生の知識のギャップを認識し、リアルタイムで自信を測る

 

*PLAにおけるゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションとは、学習者の参加や意欲を高めるために、ポイント蓄積、報酬、競争といったゲームデザインの要素を教育プロセスに組み込むことである。ゲーミフィケーションは、学習者の参加と楽しみを大幅に向上させることができることを示す証拠がある。

PLAをゲーミフィケーションするためのさまざまなツールには、アバター、バッジ、ストーリーラインの作成、リーダーボード、レベル、パフォーマンスグラフ、ポイント、プログレスバー、賞品、仮想通貨などがある。これらのツールは、達成感を醸成する、コミュニティとのつながりを強化する、学習体験に構造を加える、パフォーマンスを追跡できるようにする、学習者に報酬を与えるなど、さまざまな目的を果たす。

PLAにおけるゲーミフィケーションインパクトは、能力、自律性、関連性という3つの心理的欲求を重視する自己決定理論(SDT)を用いて理解される。SmashMedicineの場合、目に見える目標達成(バッジ、リーダーボード)がコンピテンスに対応するために使われ、自発的な課外活動の機会の提供が自律性に対応した。関連性は、偏見を減らし、共同体感覚を促す、支援的で匿名的な環境を通して確保された。

フィードバックもまた、PLAスキームの重要な要素であり、ゲーム化されたインセンティブはこれを促進するために使用することができる。ゲームプレイの一環として、定期的かつ即時のフィードバックは、エンゲージメントと知識の保持を高めるのに特に効果的である。

Details are in the caption following the image

 

ゲーム化されたPeer-Led Assessment(PLA)の取り組みを実施する際に、対象者を考慮することの重要性を強調します。これには、どの学習者コホートを対象とするのか、モジュールに特化するのか、学年グループや複数学年に渡って実施するのか、あるいは分野横断的に実施するのかを決定することが含まれます。また、作成され、回答された項目の数や、特定のカリキュラムトピックを対象とした成功など、成功の目的と成果を定義することも重要です。

次に、スキームを提供するための技術的要件を特定する必要があります。教育者は、ゲーミフィケーションの要素を組み込んだ市販のプラットフォームを利用することもできるし、クラウドスペースの共有文書のような、より忠実度の低いソリューションを利用することもできる。後者は費用対効果が高い反面、使い勝手が悪く、ゲーミフィケーションの難易度が高くなります。

参加者と教員の双方に対する適切なトレーニングも必要である。スタイルガイドは、学習者が新しい問題を作成する際に、項目の構文や構造の一貫性を保つのに役立ちます。また、受講者が作成したコンテンツの質を保証するために、レビュアーにもトレーニングを行う必要があります。

ゲーム化されたPLAには、競争的なストレスによって学習者のやる気を失わせたり、外的なインセンティブに頼りすぎて内発的なモチベーションを低下させたりする危険性などの課題があります。このようなリスクを軽減するためには、個人の成長を強調し、共同作業の機会を提供することが重要です。その他の潜在的な問題としては、学習者が問題バンクに集中しすぎて、より広い学習機会をおろそかにしたり、苦戦している学習者が否定的なフィードバックによってやる気をなくしてしまうことなどがあります。

結論

ゲーム化されたPLAは、学習者自身の学習を定着させ、評価リテラシーを高めることで、学習者の教育経験を豊かにすることができる。また、形成的な練習のために、ピアキュレーションされ、拡大するアイテムバンク教育機関に提供することもできる。実装を成功させるには、慎重な教育設計、実装、テスト、反復が必要である。

 

*ゲーム化されたピア主導の評価スキームを導入して成功させるための重要なヒント
目的と望ましいアウトプットを明確にする
学生と教師両方のニーズを考慮する
潜在的な障壁を明らかにし、それを克服するための戦略を考案する
スキームの開発に学習者を参加させる
スキームを繰り返し開発する準備をする
ピア主導型評価の教育的利点を参加者全員に明確に伝える
学習者を指導し、項目の作成とレビューのスキルを習得させる
スキームが成功するよう、継続的な監督を行う