医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

ゲームをすること: ゲーム化されたピア主導型アセスメントの教育的役割

Playing the game: The educational role of gamified peer-led assessment
Harish Thampy, Jason L. Walsh, Benjamin H. L. Harris
First published: 13 June 2023 https://doi.org/10.1111/tct.13594

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/tct.13594?af=R

 

この記事では、ゲーム化されたピアリードアセスメント(PLA)を支える教育原則について説明し、その導入に関する実践的な推奨事項を提示します。PLAとは、学習者が項目作成、項目の品質保証レビュー、項目回答など、アセスメント設計の全段階に関与する学生主導のアプローチです。この方法によって、学習者は自分の知識やスキルを活用することができ、自己主導的な学習を促進し、苦手な分野への対処を支援することができます。さらに、学習者のアセスメントリテラシー、つまりアセスメントの本質に対する理解を深めることができます。

●ピア主導型アセスメントの利点
学習者
 応用知識と推論スキルの向上
 アセスメントリテラシーの向上
 教師としての学習者を育成する
 コースカリキュラムに沿った特別な形成的アセスメント教材へのアクセス
 教育体験の向上
 ラーニングジャーニーに多様性を持たせる
 コースの目標に向けて学習を深める
 異なる考え方や学習方法を取り入れる
 将来のアセスメントパフォーマンスを向上させる
 質の高いアセスメント問題を他のコースに残す
教育機関
 形成的・総括的アセスメント用のアイテムバンクを低コストで作成する。
 頻繁に修正フィードバックを提供する
 概念的な理解を深めるために、大規模なクラスで容易に実施することができます。
 コホート内およびコホート間のコラボレーションを促進する。
 学生やスタッフ間のコミュニティ意識を向上させる
 専門職間の学習機会を創出する
 苦手な学習者を特定し、早期に介入できる
 コースへの参加意欲を高める
 学生の教師への依存度を下げる
 学生の知識のギャップを認識し、リアルタイムで自信をつける。

しかし、学習者は必ずしもPLAに参加することのメリットを感じていないかもしれませんし、不必要な負担と考えるかもしれません。そこで、ゲーミフィケーション、つまりポイント蓄積、報酬、競争といったゲームデザインの要素をゲーム以外の文脈に統合することが、エンゲージメントを高める方法として提案されています。ゲーミフィケーションは、特に頻繁で即時のフィードバックと組み合わせることで、学習プロセスをより楽しいものにし、エンゲージメントとモチベーションを高めることができます。

Details are in the caption following the image

 

自己決定理論(SDT)は、PLAの中にゲーミフィケーションを導入することの利点を理解するのに役立つ。SDTによれば、心理的欲求には、能力、自律性、関連性の3つがあります。外発的動機づけから内発的動機づけへの移行を促進するためには、これらの欲求が満たされる必要があります。ゲーミフィケーションを導入したPLAは、これらのニーズに対応し、学生の参加を促し、より良い結果を得るために努力し、仲間や教育機関とのつながりを感じることができます。

 

対象者とプラットフォームについて、この記事では、このスキームを実施する学習者のコホートを特定することの重要性を強調しています。取り組みの目的を明確にし、成功のための成果を事前に検討する必要がある。このスキームを実現するための技術的要件を特定する必要があり、これには、市販のピアベースライティングプラットフォームや、クラウドスペースの共有文書のような低技術のソリューションが考えられます。

スキームを成功させるためには、関連する学習成果に合わせてうまく構成されたアイテムが必要であり、参加者と教員の両方に対するトレーニングが重要である。スタイルガイドは、項目の構文と構造の一貫性を確保することができます。また、ルーブリックを使用して項目の批評を行うなど、レビュープロセスに参加する人たちにもトレーニングを行う必要があります。

PLA方式の課題としては、ゲーミフィケーションがもたらす潜在的な悪影響、例えば、競争のストレス、成績優秀な仲間への過度の注目、内発的動機づけを損なう危険性などが挙げられる。これらのリスクを最小限に抑えるためには、ゲーミフィケーションの要素は、集団内での比較ではなく、個人の成長やパフォーマンスを重視する必要があります。また、学習者が特定の問題から移行可能な要素を特定できなかったり、問題集を完成させることだけに集中してしまったりするリスクも指摘しています。

さらに、この制度は、学問的に困難な状況にある学習者を浮き彫りにする可能性があるため、こうした学習者を特定し支援するシステムを整備する必要がある。教員は、フィードバックが適切であり、個人的な批判がないことを確認するために、レビューアーのコメントを調整する必要がある。

結論

ゲーム化されたPLAは、学習者の学習を定着させ、評価リテラシーを向上させることで、学習者の教育経験を高めることができます。また、教育機関にとっても、学習者が形成的な練習をするための、豊富でピアキュレーションされ、拡大するアイテムバンクを提供することで利益を得ることができます。

 

●ゲーム化されたピア主導の評価スキームを導入して成功させるための重要なヒント
目的と望ましいアウトプットを明確にする
学生と教師両方のニーズを考慮する。
潜在的な障壁を明らかにし、それを克服するための戦略を考案する。
スキームの開発に学習者を参加させる。
スキームを繰り返し開発する準備をする
参加者全員に、相互指導による評価の教育的利点を明確に伝える
学習者がアイテムを書き、レビューするスキルを身につけるよう導く
スキームを成功させるために、継続的な監視を行う。