医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

病理学教室におけるリアルタイム評価ツールとしてのKahoot!

Feasibility of Kahoot! as a Real-Time Assessment Tool in (Histo-)pathology Classroom Teaching

 

Published 5 October 2020 Volume 2020:11 Pages 695—705

DOI https://doi.org/10.2147/AMEP.S264821

 

www.dovepress.com

 


目的

ゲーミフィケーションのような新しい技術は、ここ数年の間に医学教育に継続的に統合されている。BigdeliとKaufmannは、ゲーム要素を活用することで、ユーザーのエンゲージメントを高めることができると結論づけている。Johnson et al がレビューしているように、ゲーミフィケーションは一般的に「ゲーム以外の文脈でゲームデザインの要素を使用すること」と定義されています。しかし、そのようなゲーミフィケーション・プラットフォームの利点と実装については、明確に研究されていない。本研究では、病理学分野の医学教育のための学習・教育ツールとして、シンプルで低コストなKahootの実現可能性を評価する。

方法.

この研究では、良性腫瘍と悪性腫瘍を対象に、消化管、皮膚科、泌尿生殖器科、血液科の4つの主要トピックをカバーする36のモジュールを開発しました。各モジュールには、医学部2年生を対象とした組織形態学的なテキストベースの問題が含まれています。オンラインゲームプラットフォーム「Kahoot!」は、「古典的な」医学教育の前後に匿名で実施され、各腫瘍の組織学的スライドをMicrosoft PowerPointをベースにしたプレゼンテーションと顕微鏡による実演を組み合わせて議論しました。参加した学生には、オンライン教育アプローチについての7つの質問に答えてもらいました。

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結果

全体では、51名の学生のうち23名が、1つ以上の臓器系でKahoot!の事前評価と事後評価を完了した。正解率は,当初の平均/中央値47.2/45%から77.2/76.3%へと上昇した.また、回答時間は、評価前から評価後に比べて約50%短縮(平均/中央値9.1/8.3秒→5.1/4.3秒)しました。結果は性別に依存しなかったが,臓器間ではスコアリングの違いが見られた.学生は,医学教育におけるゲームプラットフォーム「Kahoot!」の日常的な導入を肯定的に評価していた.


結論

Kahoot!は、医学教育において、シンプルで、直接的で、低コストのアプリケーションであり、学生に高く受け入れられ、病理学的トピックの学習成果を向上させることができます。
Kahoot を用いた評価は,病理組織学分野のより高度なトピックでも実施されるべきである.