医学教育つれづれ

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口腔診断と治療計画のためのオンラインシリアスゲームの開発:知識の習得と定着の評価

The development of an online serious game for oral diagnosis and treatment planning: evaluation of knowledge acquisition and retention
Waranun Buajeeb, Jirachaya Chokpipatkun, Napas Achalanan, Nawaphat Kriwattanawong & Kawin Sipiyaruk 
BMC Medical Education volume 23, Article number: 830 (2023)

bmcmededuc.biomedcentral.com

 


背景
シリアスゲームは医療教育において支持されているようであるが、口腔病変の診断と治療計画の能力を開発するためにデザインされたものはなかった。そこで本研究では、口腔病変の診断と治療計画のトレーニングのためのオンラインシミュレーションベースのシリアスゲーム(SimOL)を開発し、知識の向上と定着の観点からその教育効果を評価することを目的とした。

ゲームの開発と特徴:
SimOLと名付けられた教育用ゲームは、歯科学生が口腔病変の診断と治療について学ぶために作成された。React JavaScriptフレームワークを使用して開発され、iOSおよびAndroidバイスでアクセス可能です。このゲームでは、粘膜類天疱瘡、アレルギー性接触口内炎、尋常性天疱瘡のような症状を呈する仮想患者との臨床経験をシミュレートします。

ゲームプレイの流れ
ログイン後、学生はアバターと患者のシナリオを選択する。患者の主訴と口腔内の特徴が提示され、病歴聴取によってさらに情報を集め、鑑別診断を立てる。ゲームのガイドに従って検査項目を選択し、最終的に確定診断と治療計画を立てる。

インタラクティブな学習:
SimOLには、学習と知識の保持を強化するためのさまざまなクイズ形式があります。単一選択問題や多肢選択問題、自由形式の回答が可能な自由形式問題など、実際の臨床における意思決定を模倣した問題が用意されている。このゲームの開発者は、自由形式の各問題に包括的な解答プールを含めており、予想通りの表現でなくても正解を認識できるようになっています。

フィードバックの仕組み:
このゲームでは、学習者の行動が即座にフィードバックされます。バーチャル・インストラクターが各問題の解説を行い、学習体験に深みを与えます。不正解の場合、ゲームはヒントを提供し、減点します。これはバーチャル患者の表情によって視覚的に表現されます。

ビジュアルとユーザーインタラクション:
ユーザーインターフェイスは、ゲームのインターフェイス、問題形式、フィードバックシステムを図解したインタラクティブなデザインになっています。このような視覚的な補助は、学習者の興味を引き、より没入感のある教育体験を促進するのに役立ちます。

figure 2

方法
口腔病変コースの必修課題として、学生28名全員にSimOL活動への参加を義務付けた。参加者は、ゲーム活動前に1週間のウォッシュアウト期間を設け、事前知識評価を完了するよう指示された。ゲーム終了後、参加者は事後知識評価I(満点15点)と満足度アンケートに回答した。1週間後、知識の定着度を評価するために、事後知識評価IIが実施された。

結果
その結果、ゲームとのインタラクション後に評価スコアが有意に上昇し(P < 0.001)、事前および直後の知識評価スコアはそれぞれ8.00(SD = 2.11)および11.71(SD = 2.39)であった。また、知識評価ⅠとⅡの得点に有意差がなかったことから、ゲームは知識の定着にも好影響を示した(P > 0.05)。さらに、学生はすべての側面でゲームを肯定的に受け止めたが、娯楽性の側面は3.70点(SD = 0.21)とやや低いスコアとなり、有用性と使いやすさのスコアはそれぞれ4.02点(SD = 0.11)と4.02点(SD = 0.16)であった。

考察

効果と学習強化
SimOLは、歯科学生の口腔病変の診断と治療における効果的な学習ツールとして有望である。他の研究と一致して、SimOLのゲーム機能は学習を支援するものであり、学生は失敗の役割を理解し、即座にフィードバックと反応を修正する機会を提供することで失敗から学ぶことができる。このアプローチは、知識の向上だけでなく、知識の保持にも効果的であることが、中間的な学習活動を伴わない学習後の評価で一貫した結果が示された。

ユーザー・エクスペリエンスとエンゲージメント:
ゲームのわかりやすいナビゲーションとユーザーフレンドリーなインターフェイスは好評で、学生は技術的な問題に邪魔されることなく学習に集中できる。このような利点があるにもかかわらず、生徒のエンゲージメントと楽しみのレベルには改善の余地がある。教育コンテンツとエンターテインメントのバランスは非常に重要であり、社会的交流を取り入れることで、ゲームの魅力を高めることができるだろう。

難易度とゲームの流れ:
SimOLが提示する難易度は、ユーザーの関心を維持する上で極めて重要である。このゲームの自由形式の質問は難しいと強調されており、将来のバージョンでは、さまざまな能力レベルに対応するために、さまざまな難易度を提供できる可能性が示唆されている。これにより、ゲームが難しすぎると感じるユーザーの不満や、簡単すぎると感じるユーザーの離脱を防ぐことができる。

研究デザインと限界
研究は、バイアスを最小限に抑え、妥当性と信頼性を高めるように設計された。しかし、このコースではゲームが必須であり、また教室でタスクを完了させるという設定であったため、SimOLと従来の学習方法を比較したり、自然主義的な設定で学習行動を評価したりすることには限界があった。また、参加者の数が少ないことから、SimOLの有効性を確認し、学習行動をより詳細に調査するには、より大規模で多様なグループを対象としたさらなる研究が必要であることが示唆された。

結論
SimOLは、口腔病変の診断および治療計画のための知識を向上させ、保持するための効果的な学習ツールとしての可能性を示した。このゲームは、すべての側面において歯科学生に肯定的に受け止められていたが、さらなる改良は、娯楽的要素の強化を優先すべきである。