医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

「アクイリブリア:バランスへの戦い」-医学部1年生のための酸塩基平衡に関する物語カードとボードゲーム

"Aquilibria: The Battle to Balance" - A Narrative Card and Board Game on Acid-Base Regulation for First-Year Medical Students
Krishna Mohan Surapaneni*
11 JAN 2024https://doi.org/10.1152/advan.00220.2023

https://journals.physiology.org/doi/abs/10.1152/advan.00220.2023

 
DALL·Eによって生成された
 
 

医学教育におけるゲームベースドラーニングの価値が高まっていることを認識し、本研究は、学習者の酸塩基平衡の概念の理解と応用を向上させるための、創造的な物語カードとボードゲームである革新的な「アクイリブリア-バランスへの戦い」の有効性を評価することを目的とする。


ゲームのデザイン: 「Aquilibria: The Battle to Balance」の物語は、体内の酸塩基バランスの概念を説明するために特別に作られました。各コンポーネントにはユニークなキャラクターが創造され、"Aquilibria"という用語は細胞内外液の平衡状態を意味し、"Battle to Balance"は体が安定したpHを維持しようとする努力を象徴しています。物語はビデオにして学生に提供され、物語とマルチメディアの要素を組み合わせることで、学習体験をより記憶に残るものにしました。ビデオ、ゲームカード、ゲームボードに使用されるすべての画像は、オンラインウェブサイトからクリエイティブ・コモンズ・ライセンスにより使用されています​​。

ゲームプレイ: 学生たちはカードデッキとゲームボードを使ってプレイします。ゲームの目的は、酸塩基バランスに関する知識を適用し、臨床症例に基づいた複数選択問題を解くことです。ゲームの前に、学生たちは酸塩基バランスに関する基本知識のブリーフィングを受け、その後、ゲームに関する指示ファイルが配布され、ゲームプレイについての疑問を解消する機会が与えられました​​。

ゲームの実施と評価: このゲームは、学生が酸塩基バランスの概念についてより深く理解し、異なる実験室パラメーターや臨床症状をクリアに理解できるよう、様々な質問やケースシナリオを提供します。さらに、ミッションは学生たちを積極的な発見へと導き、興味深いタスクを通じて異なる実験室値を解釈する能力を統合します。この小グループ活動は、学習者間の相互作用とチームワークを促進します​​。

 

この混合法研究では、120名の医学部1年生が参加した。この革新的なゲームでは、カードとボードを組み合わせたスタイルと、魅力的なストーリーが採用された。学生は6人ずつの小グループに分けられ、ファシリテーターがついた。その後、ポストテストを実施し、教育的効果を比較した。また、5段階リッカート尺度による32項目のアンケートを用いて、ゲームに対する生徒の認識を得た。これに加えて、ゲームの前後で酸塩基調節の概念を理解し解釈することに対する学生の自信を、5段階リッカート尺度の10項目アンケートを用いて得た。さらに、質的データについては、自由形式の質問によるショートインタビューを実施し、主題分析を行った。

その結果、テスト前の7.57±1.07点(平均値±標準偏差)から、テスト後の16.14±1.80点まで、p値が0.0001未満であるにもかかわらず、学業成績が極めて有意に向上した。ゲーム後の学習者の自信の向上は顕著であり、非常に肯定的な学生のフィードバックが得られた。


考察
このゲームは学生の成績と自信に著しい改善を示した。医学教育では十分に検討されていないストーリーテリングの要素を活用した。このゲームベースの学習は、酸塩基平衡に関する簡単な講義の後に実施され、学習した概念を補強し応用するための補助的なツールとして機能した。この研究は、医学教育におけるゲームベースのイノベーションにおける同様の知見と一致している。主な特徴は、共同学習、参加型学習、知識の実践的応用などである。ゲームのデザインと革新性は学生から高く評価され、医学教育を強化する可能性を示した。この研究は、学業成績と学習意欲の向上におけるゲームの有効性を実証した。

長所と限界
このイノベーションは、創造的なストーリーとゲームプレイを組み合わせたもので、酸塩基調節を教えるために設計されている。プレイヤーに能動的な発見を促し、相互作用とチームワークを促進する。しかし、この研究には、同じ質問セットを繰り返し使用したこと、対照群を設定しなかったこと、1回の生徒を対象にした単一中心的な実施であったことなどの限界がある。外部的な検証のためには、より広範な実施が必要である。

これらの結果は、ナラティブゲームを用いた学習が、医学教育における価値ある魅力的な戦略として認知されつつあることを裏付けるものであり、複雑な医学概念のより深い理解と定着を促進するための有望な手段を提供するものである。