医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医療系学生向けの教育用脱出ゲーム: 系統的レビュー

Educational escape rooms for healthcare students: A systematic review
Author links open overlay panelLin Hui Quek a, Apphia J.Q. Tan a, Marcia J.J. Sim b, Jeanette Ignacio a, Nicole Harder c, Aimee Lamb d, Wei Ling Chua a, Siew Tiang Lau a, Sok Ying Liaw a

https://doi.org/10.1016/j.nedt.2023.106004

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0260691723002988?via%3Dihub

 

目的
医療系学生を対象とした教育的脱出ゲームの実施と評価に関するエビデンスをまとめること。

デザイン
系統的レビュー。

データソース
PubMed、Scopus、Web of Science、Cochrane、EMBASE、CINAHL、Education Resources Information Centerの7つのデータベースを用いて、開始時から2023年1月までに発表された研究を検索した。選択された論文は、2名の独立した研究者により、組み入れ基準を満たしているか、方法論的な質について評価された。データは叙述的に統合された。

結果
52の研究がレビューに含まれた。脱出ゲームは、歯学、医学、看護学、薬学、理学療法学の登録前医療教育において、多様なトピックを提供するための学習・評価戦略として採用された。そのほとんどは看護学生を対象としており、学習テーマは患者ケア管理に関する知識の開発に重点が置かれていた。バーチャル脱出ゲームは、COVID-19の大流行後、より一般的になった。脱出ゲームの具体的なデザインは、適切なサイズ、制限時間、パズルの連続的なパスデザインによるチーム学習など、ゲームベースの学習の要素に基づいている。体験学習的アプローチを応用し、ファシリテーターは事前説明、ゲームプレイの進行、報告において重要な役割を果たした。脱出ゲームは楽しく、学生の認知的、心理運動的、非技術的、感情的スキルの学習成果に影響を与えると評価された。しかし、従来の学習戦略と比較した学習成果については、無作為化比較試験がないため結論は出ていない。

考察

人気とバーチャル脱出ゲーム(EER)へのシフト

脱出ゲームは、特に2020年以降、COVID-19の流行により対面形式からバーチャル形式へとシフトし、ヘルスケア教育においてますます人気が高まっている。このシフトは、特に看護教育において顕著である。

バーチャル形式への適応

バーチャルEERへの移行は、ビデオ会議やGoogleフォームのようなデジタル技術によって促進された。これらのツールは、オンライン・コミュニケーションやゲーム化された活動を可能にし、QRコードはしばしば対面での体験を向上させた。

EERにおける学習目標

ほとんどのEERは、理論的知識を応用した認知パズルを使いながら、患者ケア管理や手技のための知識を身につけることに重点を置いている。しかし、チームワークやコミュニケーションのような非技術的スキルは不可欠ではあるが、レビューされたほとんどのヘルスケアEERの主な焦点ではなかった。

EERのデザイン上の特徴

効果的なEERには通常4~6人のチームが参加し、挫折を防ぐために60分の制限時間が設けられている。パズルは多くの場合、順を追って解き進められ、臨床例や物語に沿った構成になっている。

ファシリテーターの役割

ファシリテーターは、ブリーフィング、ゲームプレイの誘導、デブリーフィングに重要な役割を果たす。ファシリテーターの介入は、自主性を促すために最小限にとどめるべきであるが、進歩や内省を確実にするためには十分である。

EERの評価

一般的に、EERに対する学習者の反応は肯定的であり、学習成果もある程度向上したと報告されている。しかし、EERと従来の教授法を比較した確かな証拠は不足しており、より厳密な研究が必要である。

不安とストレスへの影響

EERは従来のシミュレーションや試験と比べて不安を軽減する可能性があり、より協力的な学習環境であることが示唆される。EERにおける不安レベルと学習成果の関係については、さらなる研究が必要である。

今後の研究

EERの有効性を評価するためには、ランダム化比較試験を含むより包括的な研究が必要である。ファシリテーターの視点およびEERが組織および患者の転帰に及ぼす影響に関する研究も有益であろう。

レビューの限界

このレビューは英語の論文に限定されており、研究の異質性のためにメタアナリシスを実施することができなかった。研究の方法論的質は中程度であり、レビューの結論に影響を与えた。

 

結論
脱出ゲームは、ヘルスケア教育における体験学習やゲームベースの学習として、ますます利用されるようになってきている。脱出ゲームは、バーチャル技術の進歩とともに進化し続け、多職種教育において、チームワークやコミュニケーション能力を育成するためのバーチャルチームトレーニングを提供する有望なツールである。脱出ゲームの有効性とそのデザイン上の特徴を評価するためには、無作為化比較試験デザインを用いたより厳密な研究が必要であるが、学習プロセスを解明するためには、定性的研究、特にファシリテーターの視点からの研究が必要である。