医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医学教育における競争的ゲーミフィケーションの注意点:無作為化クロスオーバー研究の予想外の結果

Caution with competitive gamification in medical education: unexpected results of a randomised cross-over study
Jacqueline Kirsch & Cord Spreckelsen 
BMC Medical Education volume 23, Article number: 259 (2023)

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景
学生を長期的に内発的に動機付けるには、繰り返しテストや対戦型ゲーミフィケーションを組み合わせた縦断的なEラーニングシステムが有望と思われる。このアプローチの効果は、エビデンスに基づく医療の分野では、これまで詳しく検討されたことはなかった。著者らは、シンプルで競争的な学習アプリケーションが、学生のリスクコンピテンシーと内発的モチベーションを高めるかどうかを調査した。

縦断的な学習プログラムとして、我々は競争的なオンラインクイズMC-Duellを開発しました。このプログラムでは、学生はEbMをテーマとした単一選択肢の問題に直接答えて、リアルタイムで対戦します

figure 1
 

方法
学生は5~9学期の医学生(n = 48)で、選択科目のエビデンスベースドメディスンで募集し、ランダムに2つのグループ(グループ1:n = 23、グループ2:n = 25)に分けた。両者とも、エビデンスに基づく医学クイズゲームに参加した。クロスオーバーデザインに基づき、各グループは、テーマごとに異なる2つの質問票AまたはBのいずれかを用いて練習を行い、1ヵ月後に配分が入れ替わった。練習したテーマで測定可能な学習効果があったかどうかを分析するため、3回のEテストの定量データを用いて一対のt検定を実施した。学生はさらに、評価アンケートでその経験を報告した。

結果
学習アプリケーションの対応するトピックでトレーニングした後、学生がe-testのスコアを向上させたのは、偶然の産物であると言えるでしょう。大多数が楽しんでプレイし、勉強への意欲を感じているにもかかわらず、最小限の時間しか投資せず、競争を拒否している。

 

MC-Duellというeラーニングのゲーミフィケーションプログラムを用いた研究において、潜在的なバイアスの原因と改善のための提案について述べている。

潜在的なバイアスの原因は以下の通りです:

e-testと質問票の比較可能性:割り付けや抽出はランダム化されているが、バイアスの完全排除は保証されない。
技術的な問題:3名の参加者がe-test 2に挑戦することなく、ポストテストを終了した。
選択バイアス:参加者は、選択的なEbM対象者から募集されたため、選択バイアスが発生する可能性がある。
研究デザインの調整研究デザインの調整:時間的な制約から研究デザインが調整され、その結果、さらなるテストフェーズが断念された。
自己評価の妥当性:学生の自己評価能力は、しばしば過小評価されがちである。
脱落者についての説明:この研究では、高い脱落率に直面した。おそらく、厳格な時間割と低い内発的動機付けが原因であろう。

・改善のための提案は以下の通り:

学習タイプの分布と関連性の必要性に対応する:協調的なアプローチを採用し、競争的な要素を残しつつも、生徒がチームを作って協力することを可能にする。
ユーザビリティを高める:パートナー探しの簡略化、MC-Duellへのアクセス向上、スケジュールの柔軟性向上など、ユーザビリティを向上させる。
複雑性の向上ゲーム中の解説、MCアイテムの作成、ゲーム全体のスコアの可視化など、MC-Duellの複雑性を向上させる。

 

結論

本研究では、Evidence-based Medicine(EbM)における医学生のリスクコンピテンシーを向上させるために、対戦型eラーニングクイズアプリ「MC-Duell」の有効性を調査した。本研究では、シンプルなゲーミフィケーションプログラムが学生のリスクコンピタンスや内発的動機付けを高めるという証拠は見つからなかった。学生はEbMの重要性を認識していたものの、時間的な投資は少なく、競争的なアプローチに不賛成であることが示された。

本研究から得られた教訓から、今後の医学教育における学習介入は、以下の点を考慮する必要があると考えられる:

対戦型ゲーミフィケーションの利用を慎重に評価し、協働型のアプローチを取り入れることを検討する。
時間投資の増加や脱落率の低下につながる可能性のあるリアルタイム対戦を避けることで、ユーザビリティを高める。
アプリケーションの複雑性を高めることで、生徒のエンゲージメントとモチベーションを向上させる。
これらの原則を実践することで、今後の学習用アプリケーションは、学生の内発的な動機を育み、リスクコンピテンシーを持った医療専門家になることを支援できる可能性があります。