Exploring the potential of pantomime games in medical education: Non-verbal exercise
Zohreh KhoshgoftarORCID Icon,Hamid HamzezadehORCID Icon,Masoumeh AmirifardORCID Icon,Aygineh HayrabedianORCID Icon &Sara BagheriORCID Icon
Received 31 Aug 2024, Accepted 05 Sep 2024, Published online: 25 Sep 2024
Cite this article https://doi.org/10.1080/0142159X.2024.2402559
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/0142159X.2024.2402559?af=R#abstract
医療教育における主な教育上の課題は、ボディランゲージ、顔の表情、ジェスチャーなどの非言語コミュニケーションスキルに焦点が当てられていないことです。このギャップは、特に多文化・多言語の環境では重要です。非言語的な合図は、言語の壁を埋め、医療従事者と患者間の理解を深めることができます。このギャップを埋めるため、私たちの研究では、医療教育にアート、特にパントマイムゲームを非言語的なエクササイズとして取り入れる可能性を探っています。古代の演劇やロールプレイから着想を得たパントマイムゲームは、非言語コミュニケーション能力を高めるための革新的な方法論を提供します。このゲームは、効果的な医療提供に不可欠な観察力、共感力、曖昧さへの耐性を学生に身につけさせるのに役立ちます。医療カリキュラムにアートやゲームベースの学習を取り入れることで、視覚的知覚、内省、学生の積極性が向上しました。この統合のメリットは世界中に広がり、情緒的知性、創造的思考、異文化理解を促進します。教育用ゲームは、学生が実験を行い、失敗から学び、実践的な経験を積むための安全な環境を作り出し、最終的にはトレーニング時間と講師の負担を軽減します。さらに、非言語コミュニケーションのトレーニングは、教授と学生の交流を深め、フィードバックの質と学習成果を向上させることができます。これらの革新を実現するには、明確なガイドラインと効果的な促進が不可欠です。教育者は、オープンスペースや簡単な小道具など、最小限の教材を使用して、実験と学習のための支援的な環境を提供する必要があります。リソースが豊富な環境では、フィードバックにAI技術を活用したり、アプローチを近代化するためのモバイルアプリケーションを作成したりすることができます。この波は、学生中心の多様なコミュニケーションと学習環境を提唱し、将来の医療従事者をより良く育成するために、医療教育に舞台芸術を統合することの変革の可能性を強調しています。
・アートと医学教育の関係
- 歴史的背景:
- 1970年代から1990年代にかけて「健康におけるアート」や「医療におけるアート」分野が発展しました。
- この分野では、アーティスト、教育者、介護者が健康を促進する芸術体験を提供するよう訓練されています。
- 教育的効果:
- 視覚的認知スキルの向上:美術作品の観察訓練が診断能力の向上につながります。
- 共感力の育成:芸術作品や表現を通じて、患者の感情や経験をより深く理解できるようになります。
- 自己省察の促進:芸術活動を通じて、自身の感情や価値観を探求する機会が得られます。
- コミュニケーション能力の向上:
- 非言語コミュニケーションスキルの強化:特にパントマイムなどの身体表現を通じて向上します。
- 多文化・多言語環境での理解促進:言語の壁を超えたコミュニケーションを可能にします。
- 全人的アプローチ:
- 医療人文学の導入:人文科学を医学教育に取り入れることで、より包括的な医療者育成を目指します。
- 感情的知性の育成:芸術体験を通じて、感情の認識や管理能力を高めます。
- 創造性と問題解決能力の向上:
- 芸術教育は好奇心、創造的思考、実験精神を育みます。
- これらのスキルは、複雑な医療問題に対する革新的なアプローチにつながります。
- ストレス軽減と燃え尽き症候群の予防:
- 芸術活動は、医学生や医療従事者のストレス軽減や精神的回復に役立ちます。
- 患者中心のケアの促進:
- 芸術を通じて患者の個別性や人間性への理解が深まり、より思いやりのあるケアにつながります。
- 学際的アプローチの促進:
- STEAMカリキュラム(科学、技術、工学、芸術、数学)の導入により、より包括的な教育アプローチが可能になります。
ゲームの種類
(1) 得点パントマイム
- 各チームは3つの演技を行います。
- チームメンバーは、医学教育に関する2点、4点、6点のカードを順番に選びます。カードの内容を確認した後、ルールに従って3分以内に演技を行い、チームメイトが内容を正しく特定し、発表する。チームは同じポイントのカードを複数枚選ぶことはできない。
3回目の演技では、特別なカード(相手チームの演技前)から1枚を選び、演技を行い、チームメイトが正しく当てることができれば、20ポイントを獲得できる。(不正解の場合はマイナス5ポイント)
- 制限時間内にチームメイトが選択したトピックを正しく特定し発表した場合、そのカードのポイントを獲得する。
- 制限時間後に相手チームが選択したトピックを正しく特定し発表した場合、最初のチームが推測できなかった場合、選択したカードのポイントの半分を獲得する。
選択したトピックを正しく特定し発表する機会として与えられた3分間の残り時間合計は、10秒ごとに1ポイント獲得できる。
ゲーム終了後、選択したトピックに関連する教育スライドが、科学委員会が事前に準備したものが表示され、参加者はその概念に慣れ親しむことができる。
(2) スピードパントマイム
各チームは1つの演技を行う(演者はチーム内で選出する)。
各チームの演者は10枚のカードを選び、15分以内に、ルールに従って、チームメイトが内容を特定し、発表しながら、できるだけ多くのカードを演じようとする。
- 各カードのトピックを正しく特定し発表すると2ポイント獲得。
- 15分間の制限時間内に10枚のカードすべてを正しく特定し発表した場合、残り時間合計から10秒ごとに1ポイント獲得。
- ゲーム終了後、事前に科学委員会が準備した、選択されたトピックに関連する教育スライドを表示し、参加者にコンセプトを理解してもらう。
(3) ブームを使ったパントマイム
- 各チームは2つの演技を行う。各メンバーは1つの演技を行う。
- 各チームのパフォーマーは、指定されたセットからカードを順番に選び、5分間でルールに従ってカードに書かれたトピックを表現し、チームメイトが内容を特定して発表する。
- 通常のカードのトピックを正しく特定し発表すると10ポイント獲得。
- 特別カードのトピックを正しく特定し発表した場合、30ポイント獲得(不正解の場合はマイナス15ポイント)。
- 制限時間内に最初のチームが推測できなかった場合、制限時間終了後に相手チームがトピックを正しく特定し発表した場合、そのカードのポイントの半分を獲得。
- 選択したトピックを正しく特定し発表するための5分間の機会から残っている合計時間は、10秒ごとに1ポイント獲得。
ゲーム終了後、事前に科学委員会が準備した選択トピックに関連する教育スライドが提示され、参加者はその概念を理解する。
(4) 共同パントマイム
各チームは2つの演目を実施しなければならない。各メンバーは1つの演目を実施する。
各チームの演者は、指定されたセットからカードを順番に選び、5分間でルールに従ってカードに書かれたトピックを描写または演じる。会場の観客は、モバイルアプリを使用してカードの内容を特定し、正しい選択肢を選ぶ。
正しくトピックを特定し、発表すると、正解者(参加者)ごとに10ポイント獲得できる。
ゲーム終了後、事前に科学委員会が準備した選択されたトピックに関連する教育スライドが表示され、参加者はそのコンセプトを理解する。
(5) レスキューパントマイム
各チームは2つの行為を行う必要があります。
チームリーダーは指定されたセットからカードを1枚選び、最初のパフォーマーとして、カードのコンセプトを次の人に伝えます。 それ以降のチームメンバーも同様に順番に行い、最後に6人目(最後のメンバー)がカードのコンセプトを正しく特定し、発表します。
カードのトピックを正しく特定し、発表すると50ポイント獲得となります。