医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

キャンパスゲームによる継続教育: 医師と看護師の品質と臨床リスク管理に関する知識を向上させる持続可能なゲーミフィケーション・プロジェクト

Continuing Education through the Campus Game: A Sustainable Gamification Project to Improve Doctors’ and Nurses’ Knowledge of Quality and Clinical Risk Management
by Claudio Pensieri 1,*ORCID,Anna De Benedictis 2,3ORCID,Francesco De Micco 2,3ORCID,Sabrina Saccoccia 2,Dhurata Ivziku 4ORCID,Marzia Lommi 5ORCID andRossana Alloni 2,3ORCID

www.mdpi.com

 

COVID-19は、教育を含む世界中の生活を劇的に変化させた。これは従来の学習にとっての挑戦である。実際、欧州高等教育圏では、デジタル教育法に支えられた能動的な方法論によって教育の質を高めるという課題を突きつけている。ゲーミフィケーションはこのようなツールのひとつであり、医療関連の文献でもかなり注目されている。私たちは、キャンパス・バイオ・メディコ大学病院研修医において、スタッフに品質と臨床リスク手技に関する継続教育を提供するために、ゲームを作成することを目的としました。2021年の「キャンパスゲーム」(178人)では、「バッジチャレンジ」(チームビルディング、手技、セキュリティ)と73の質問が導入された。すべての試合のリーダーボードは、病院の戦略的エリアのいくつかに掲示され、また、エンゲージメントと競争力を確保するために、社内イントラネットでオンライン公開された。ゲーミフィケーションは、自発的にチームワークを促進し、多職種教育の好循環をもたらした。キャンパス・ゲームでは、品質と患者安全に関する情報が掲載されたイントラネットのページへのアクセスが4.9%増加し、病院の方針と手順へのアクセスが8%増加した。

考察

キャンパス・ゲームでは「ゲーミフィケーション」が採用され、意欲的な行動が生まれ、健全な競争が促進され、個々のプレーヤーにとって都合のよい方法で学習が促進された。
トップチームは「安全と品質の日」に表彰された。表彰は金銭で行われ、専門的なトレーニングに充てられた。特別賞は、調査的なアプローチを取り、文献を掘り下げていくつかの答えに挑戦したチームに贈られた。
ゲームの目的は単なる娯楽ではなかった。その目的は、特に自発的な情報探索行動への関与と訓練であった。
参加者たちは、ゲームが機能的で意欲的な学習に貢献し、会社の方針や手順に光を当てることで、間接的にケアの質と安全性を高めることができると評価した。
学習が楽しいものであれば、参加者はより意欲的で協力的であった。会社の方針に関する知識が増え、会社の目標に沿った積極的な参加につながった。
このゲームは、Z世代からX世代までの世代間の橋渡しをするデジタルツールの使用を通じて、参加意欲を高めることを達成した。このコラボレーションは、従来の学習方法に対する偏見を減らし、持続可能な目標を促進した。
チームのかなりの部分が学際的であり、パンデミックという課題の中でも、チームワーク、知識の共有、批判的思考を促進した。
ゲーム終了後のフィードバックでは、誤答に対する説明の導入、チームメンバー個人のパフォーマンスに対する洞察、ゲーム時間の短縮などが提案された。

限界

ゲームは興味を喚起し、学習を促進するものではあったが、この学習が実際のシナリオに応用されることを必ずしも保証するものではなかった。例えば、緊急時の手順の理解や衛生規則の遵守などである。
チームが調査した結果、答えに異論があった場合を除き、参加者がゲームを通じて得た知識を応用したかどうかを判断することはできなかった。

結論

専門家に対する継続的なトレーニングは極めて重要であるが、一貫性のある組織的なトレーニングを実現することは依然として課題である。
医療技術の進歩による患者安全の状況の変化は、社会経済的、政治的、文化的な決定要因を理解することの重要性を強調している。
キャンパス・ゲームは、参加を促し、知識の習得を促進する上で効果的であることが証明された。将来的には、このゲームをより多くの病院に拡大し、品質と安全基準の重要性を強調したいと考えている。

 

 

 

 

*キャンパスゲームの概要:

キャンパス・ゲームは、医療関係者から事務職まで、病院スタッフ全員が参加できる年に一度のイベントである。

参加資格:病院との契約があること。

持続可能性とコスト効率:

持続可能性の確保とコスト削減のため、紙の使用を廃止し、携帯電話を採用した。
会社のPC、紙、教室を使用しないことで、電気代、暖房費を削減し、診療の中断を最小限に抑えることができた。
Googleフォームがプラットフォームとして選ばれたのは、その多用途性、費用対効果、病院の職員用オフィススイートとの統合による安全なデータ管理が理由である。

ゲームの仕組み

参加者は3名から9名でチームを組み、多職種連携とチームビルディングを促進するため、異なる部署から参加することが理想的であった。各チームは毎週月曜日に3つの選択式問題を受け取り、48時間以内に(病院スタッフのシフトを考慮して)答えを提出した。
時間枠が終了すると、学習を確実にするため、正解は参加者全員で共有された。
チームの得点は、各メンバーの回答を平均して決定された。
各問題の得点は6点から10点であった。しかし、決勝戦は10問で構成され、チームは最大20点を獲得することができた。このようなデザインにより、出場権を失ったと思われるチームも継続的に参加することができた。

エンゲージメントと結果表示:

スコアボードは、病院の戦略的な場所(出席スタンプ装置、カフェエリア、セルフサービスレストラン、ロッカールームなど)に目立つように掲示され、また、エンゲージメントと競争力を高めるために社内イントラネットにも掲載された。
ゲームの結果を評価するために、マイクロソフト・エクセルを使って記述統計が行われた。