医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

枠にとらわれない学習。ゲーミフィケーションによる医学生の知的好奇心や学習能力の育成

Learning out of the box: Fostering intellectual curiosity and learning skills among the medical students through gamification

Mohan Bilikallahalli Sannathimmappa, Vinod Nambiar, and Rajeev Aravindakshan1
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背景

ゲーミフィケーションは,学習者が複雑な医学的概念を理解するためのユニークな機会を提供するゲームプレイの要素を含み,医学教育において重要性を増してきている.本研究は、チェッカーボードゲームが学習プロセスを強化することに関する医学生の認識を評価することを目的とした。

Valenteらによってオリジナルにデザインされたチェッカーボードゲームを修正し、活動に使用し、 チェッカーボードゲーム活動は、抗生物質の作用機構と抗菌性抵抗をテーマに実施された。

ゲームはイラスト入りのボードで構成され、サイコロとポーンを用いてプレイする。ゲーム盤は120のマスで構成され、始点と終点がある。ボードで指示された通りにポーンを道に沿って動かすように指示された。この道には78個の数字が書かれたマス、抗生物質の名前が書かれたマス15個、突然変異が書かれたマス5個、クエスチョンマークが書かれたマス22個が含まれている。カードは赤と黄の2種類を使用した。赤のカードには、臨床例、分離された病原体、その抗生物質感受性のパターンが描かれている。また、赤カードには、微生物が変異した場合の薬剤感受性変化に関する情報も記載されている。もう一つのカードはイエローカードであり、イエローカードの表面には質問が、裏面には質問に対する答えが記載されている。

活動の1週間前に、活動テーマの学習資料を参加者全員に配布した。活動当日は、学生を10人ずつのグループに分け、各グループから1人ずつ、グループの監視を行うキャプテンをメンバーから選出した。ゲームのルールや遊び方についての詳しい情報は全員に指示された。ゲームを始める前に、学生には個別にプレテストを行うよう指示した。プレテストは、学習目標に関連した10問の質問で構成されており、予備知識を知ることができる。プレテスト用紙の回収後、ゲームボード、赤と黄色のカード、サイコロ、ポーンが各グループに提供された。各グループの学生は、症例シナリオ、臨床検体から分離された病原体、抗生物質感受性パターンなどのユニークな情報を含む赤いカードを1枚ずつ取ることが許された。学生は,ゲーム終了まで同じ赤色カードを所持しなければならない.各グループの学生は、自分の色分けされたポーンをチェッカーボードのスタート地点に置いてゲームを開始するよう指示された。各プレイヤーはサイコロを振って、時計回りに交代でプレイする。ゲームを開始したプレイヤーは、サイコロを振り、出た目の数だけポーンをボード上の道に沿って移動させる。プレイヤーは抗生物質の名前が書かれたマスに立つたびに、自分の赤カードで該当する抗生物質の感受性パターン(感受性/耐性/中間)をチェックしなければならない。病原体が感受性であればサイコロを3マス先に、耐性であればサイコロを1マス後ろに、中間であればそのまま同じマスに留まる。

プレイヤーが疑問符のついたマスに着地するたびに、すぐ左隣のプレイヤーは黄色いカードの束の上から1枚を取り出し、そのグループの表側に書かれた疑問を読まなければならない。クエスチョンマークのマスに着地したプレイヤーは、まずその質問に答えなければならない。答えられなかった場合は、他のプレイヤー(黄色いカードを持っている人を除く)に時計回りに、質問に答えられるまで質問を回していきます。答えが出た後、またはグループ内で答えられない人がいなくなった後、黄色いカードを持っているプレーヤーは、カードの裏側に書かれている問題の答えを読み上げなければなりません。その答えが正しいかどうかは、グループ全員で話し合って決めます。答えが正しければ、正解したプレイヤーは5マス先に移動しなければならず、答えが間違っていれば、自分のポーンを2マス後方に移動しなければなりません。そして、そのイエローカードイエローカードの積み重ねの一番下に保管されます。グループリーダーはプレイヤーの出した答えの正誤を判断し、それに応じて点数を与えます。不正解の場合は、時計回りに他のグループメンバーの答えを議論して点数を与え、その都度、一人の生徒にのみ点数を与える。突然変異の書かれたマスに着地したプレイヤーは、スタート地点(初期マス)に戻り、上記と同様の手順で解答を進める。最終マス(エンドポイント)に到達した時点で勝者となる。

材料と方法

本研究は、微生物学教室で行われた前向き横断的研究である。2018-19年度の医学部5年生を参加者とした。評価ツールとして、チェッカーボードゲームを用いた学習の効果に関する事前・事後テストの得点と自記式質問票を使用した。データはSPSSバージョン20を用いて収集、集計し、統計的に分析した。学生のテスト前後の得点は、paired t testを用いて統計的に分析された。有効性調査の3点リッカート尺度の記述分析が測定され、パーセンテージで表された。

 

結果

合計124名の医学部5年生がこの研究に参加した。89.5%の学生がゲームを気に入り、86%がゲームは楽しく、興味を持たせるものであると回答した。また、約88%の学生が、ゲームはトピックの理解に役立ち、学習効果を高め、知識を向上させると回答した。また、ほとんどの学生(79%)が、ゲームは批判的思考や問題解決を促すと考え、75%がコミュニケーション能力の向上を実感している。また、約70%がゲームは試験対策にも役立つと感じ、90%近くがゲームの利用頻度を上げることを推奨していました。

 

結論
本研究から、チェッカーボードゲームを用いたアクティビティは、微生物学を含む医学部の学部生に強力な学習体験を促す効果的な教育ツールであることが示唆された。さらに、チェッカーボードは、実現可能性と容易な適応性から、学生の関与、コミュニケーション、認知を改善するための完璧に調整された貴重な、安価で、非常に効果的なツールとして考えることができる。