医学教育つれづれ

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カフートを超えて! 反復的なゲーミフィケーション実践者が解剖学教育においてゲームとゲーム要素を効果的に活用するタイミングと方法について考察と指針を提示

Beyond Kahoot! Reflections and guidelines from a serial gamifying educator on when and how to effectively use games and game elements in anatomical education.

Laprade J. 

Anat Sci Educ. 2025; 00: 1–10. https://doi.org/10.1002/ase.70158

https://anatomypubs.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ase.70158?af=R

ゲーミフィケーションの意義

ニーチェの言葉「すべての大人の中には、遊びたいと思う子どもが隠れている」が示すように、遊びや競争の要素は日常的な作業を魅力的なものに変える力を持つ。解剖学の学習は膨大な暗記と、それを実世界に応用する能力の両方を必要とする。ゲーミフィケーションは、この学習プロセスをより効果的で楽しいものにする可能性を秘めている。

ゲーミフィケーション導入前の検討事項

  • 既存のリソースや実践を簡単にゲーミフィケーションできるか
  • 投資する時間と資金はあるか
  • 複雑なゲーム開発のための専門知識や協力者がいるか
  • この手法から得たい最良の成果は何か
  • 最も効果的な報酬やインセンティブは何か
  • どのようなスキルや学習アプローチをサポートしたいか

5つの「P」フレームワーク

  1. Purpose(目的):学習者にとって明確な目標を設定する
  2. Progress(進捗):段階的な挑戦を通じて成長を実感させる
  3. Position(順位):リーダーボードやポイントシステムで成果を可視化する
  4. Pressure(プレッシャー):制限時間や競争要素で緊張感を生む
  5. Play(遊び):楽しさや驚きの要素を組み込む

実践例

ローテクな知識確認ゲーム

「金貨質問デー」:講義中に正解した学生にチョコレートの金貨を渡す。複数の金貨で景品と交換できる。段階的な質問(「この骨の特徴は?」→「どの筋肉が付着する?」→「その筋肉の作用は?」)で学習を深める。

学生からは「参加意欲が高まる」「復習になる」「競争や景品が楽しい」と好評である。

ハイテクツール

Mentimeter、Kahoot、Pear Deckなどのプラットフォームを活用し、リアルタイムでの質問、即座のフィードバック、進捗の可視化を実現する。think-pair-answer(考える-ペアで話す-答える)アプローチを組み合わせることで、単なる回答以上の学習効果が得られる。

復習セッションでの活用

Jeopardy形式:カテゴリー別に難易度を変えた質問を用意し、チーム対抗で行う。40-45分で5カテゴリー(各5問)と最終問題を実施できる。学生からは「テストの準備に最も役立つ」「自分の理解度を確認できる」との評価を得ている。

Amazing Brain Race:神経解剖学の復習用カスタムゲーム。チームが一連の症例に基づく課題を順番にクリアしていく。ライフライン(TAへのヒント依頼、ノート確認の2分間)も用意されている。

シリアスゲーム:Kinundrum

筋骨格系の症例解決ウェブサイト。紙ベースの症例に動画、2D/3Dアセット、インタラクティブなヒントを加え、バッジシステムで進捗を管理する。学生は「暗記だけでなく応用ができる」「インタラクティブで実際の例に知識を使える」と評価している。

課題としてのゲーム作成

学生グループに解剖学ゲームの作成を課す。既存のゲームの単なる再ブランド化は禁止し、ゲーム要素を組み合わせた新しいゲームを作らせる。制作費は1人あたり5ドルを上限とし、リサイクル・再利用を奨励する。

導入のための8つのガイドライン

  1. シンプルで低技術なものから始める
  2. 既存の商用ゲームや同僚・学生が開発したゲームを試す
  3. ゲーミフィケーションのための時間とスペースを確保する
  4. 競争と協力のバランスを取る
  5. 公平性と多様性への配慮(EDI)を忘れない
  6. 学生のフィードバックに基づいて反復改善する
  7. すべての学習者が活用しなくても良いと認識する
  8. 楽しさを優先し、追加の「作業」にしない

結論

ゲーミフィケーションは、慎重に実装されれば、学生のモチベーションと関与を高め、協力を促進し、楽しくインタラクティブな学習環境を作り出すことができる。明確な目的を設定し、適切なゲーム要素を選択することで、教育者は効果的にゲーミフィケーションを授業に統合し、学習を刺激的でダイナミックな体験にすることができる。

慎重な計画、構造化された設計、そして目的に応じた技術の活用が必要だが、著者の経見では、その努力は多様な学習機会と楽しさという形で報われると述べている。