医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。最近はyoutubeも

医療専門学生の研究能力を評価するための新しい研究ベースのエスケープルームアプローチ「MORAD ESCAPE」



Arvin Mirshahi, Ali Khanipour-Kencha, Sogol Keyvanpour & Maryam Karbasi Motlagh 
BMC Medical Education volume 25, Article number: 289 (2025) 

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景

脱出ゲームは、情報検索、チームワーク、リーダーシップ、学習プロセスなどのスキルを評価するための魅力的なプラットフォームを提供します。教育的な有用性を超えて、脱出ゲームは従来の評価方法を補完する価値あるシステムとして機能します。革新的な教育ツールと評価ツールの両方としての二重の役割を果たし、不可欠な能力を育成・評価するための斬新なアプローチを提供します。特に医学科学において極めて重要な研究スキルには、このような革新的な評価アプローチが必要です。本研究は、研究ベースの脱出ゲームを用いてテヘラン医科大学の学生の研究能力を評価することを目的としました。

方法

この段階的探索的混合研究法は、2024年2月29日から2024年7月1日の間に、設計、実施、評価の3つのフェーズで実施されました。脱出ゲームはEscapEDモデルを用いて設計され、文献レビュー、専門家の意見、および2つのツール(研究能力チェックリストとゲーム評価スケール)の開発が含まれました。パイロット実施後、適格基準を満たした医学部学生60名(5人グループ12組)が自発的に活動に参加し、1日6セッション(各90分)、2日間にわたって実施されました。評価フェーズでは、検証されたツールを用いてゲームデザインとチームパフォーマンスを評価しました。

ゲームの構造と設計

  1. 5つのステーション構成:ゲームは5つのステーションで構成され、各ステーションが特定の研究能力を評価するよう設計されていました。
    • ステーション1:導入部分(研究能力評価なし)
    • ステーション2:検索スキル評価(1つのパズル)
    • ステーション3:統計能力評価(1つのパズル)
    • ステーション4:研究方法論と統計能力評価(1つのパズル)
    • ステーション5:研究方法論評価(2つのパズル)
  2. 直線的なプロット:参加者はステーションを順番に進む必要があり、順序を飛ばしたり変えたりすることはできませんでした。
  3. 難易度の漸増ゲーム理論の「フロー」概念に基づき、単純なパズルから始まり、徐々に複雑さを増していくよう設計されていました。

ゲームの実施方法

  1. 参加者テヘラン医科大学の医療系学生60名が12グループ(各5名)に分かれて参加。
  2. 所要時間:各グループに90分の制限時間が与えられ、2日間にわたって実施(1日6セッション)。
  3. 監視体制:「ゲームマスター」と呼ばれる監督者2名が建物全体に設置されたカメラを通じてゲームを監視。参加者は無線機を使ってヒントを求めることができましたが、ヒントを求めるとマイナスポイントが発生。
  4. 評価方法
    • 研究能力チェックリスト(500点満点)
    • ネガティブスコア(ヒントの要求やチームワーク不足に対するペナルティ)
    • プレイ時間の記録

パズルと研究課題の特徴

  • パズルそのものは直接的な教育目的ではなく、シナリオ内の研究関連データへのアクセスを促進する「仕掛け」として機能
  • 各ステーションでは、参加者はパズルを解いた後、研究関連の質問に対してチームで回答
  • 統計ステーション(ステーション3)が最も難しく、識別力も最も高かった(識別指数100%)

ゲームのテーマとシナリオ

  • 「MORAD」(ペルシャ語で「特別な才能開発センター」の略)というテーマを持ち、専門的な脱出ゲーム設計チーム「The Zodiac Group」と共同で開発
  • 各ステーションは全体的なストーリーラインの重要な部分として設計され、参加者の没入感と関連性を高める

インセンティブ

  • 上位3チームには研究助成金が授与され、参加者のモチベーションを高める工夫がされていました

結果

参加者の特性と全体的な結果

  • 参加者プロフィール:60名(平均年齢21.05±1.65歳)、58.45%が男性、41.6%が女性
  • 学歴背景:91.6%が学部生、81.6%が医学部生、他に理学療法学(8.4%)と基礎科学(10%)の学生
  • 脱出ゲーム経験:約半数(48.3%)が以前に脱出ゲームを経験済み、51.7%が初体験
  • 平均スコア
    • 生スコア平均:336±137.1(範囲:112.5〜500点)
    • マイナススコア平均:38.8±20.9(範囲:15〜75点)
    • 最終スコア平均:298±150.1(範囲:42.5〜485点)
  • プレイ時間:平均81.53±9.15分(制限時間は90分)

各ステーションの詳細な結果分析

  • ステーション2(検索スキル)
    • 質問#1:難易度指数100%、識別指数0%(最も簡単で識別力なし)
    • 質問#2:難易度指数75%、識別指数50%(中程度の難易度と識別力)
    • 質問#3:難易度指数91.6%、識別指数16.6%(簡単だが識別力は低い)
    • 質問#4:難易度指数83.3%、識別指数0%(比較的簡単で識別力なし)
    • 質問#5:難易度指数58.3%、識別指数16.6%(中程度の難易度と低い識別力)
  • ステーション3(統計)
    • 質問#1:難易度指数50%、識別指数100%(最も難しく、最も高い識別力)
    • このステーションが参加者にとって最も困難で、高度な統計スキルを持つ学生を効果的に識別
  • ステーション4(研究方法論+統計)
    • 質問#1と#2:両方とも難易度指数83.3%(比較的簡単)
    • 質問#1:識別指数0%、質問#2:識別指数33.3%
    • 比較的簡単だが、質問#2は中程度の識別力を示した
  • ステーション5(研究方法論)
    • 質問#1:難易度指数66.6%、識別指数66.6%(中程度の難易度と高い識別力)
    • 質問#2:難易度指数41.6%、識別指数50%(難しく、中程度の識別力)

ゲーム評価の詳細

参加者によるゲーム評価(5点満点):

  • 全体スコア:3.7±0.31
  • 最高評価カテゴリ
    • シナリオ(3.93点)
    • 舞台設定(3.85点)
  • 下位評価カテゴリ
    • 研究質問(3.3点)
  • 個別の高評価項目
    • 役者の演技能力(4.2点)
    • ゲームの興奮レベル(4.1点)
    • パズルの革新性(4.0点)

研究の考察ポイント

統計ステーションの有効性

統計関連のステーションが最も難しく(難易度指数50%)、最も識別力が高かった(識別指数100%)という結果から、研究者らは統計的分析スキルの評価に脱出ゲームが特に効果的であると結論づけています。

ゲーミフィケーションの利点

研究では、従来の評価方法と比較して、脱出ゲームのような評価方法が持つ以下の利点が強調されています:

  • テスト不安の軽減:ゲーム要素が評価への恐れから課題解決の楽しさへと焦点をシフト
  • シナリオ主導型の評価:参加者が実世界のシナリオに没入することで、より真正な評価経験を提供
  • チームワークと協働の促進:従来の個人評価と異なり、協働問題解決能力を評価

課題と制限

  • 標準化の難しさ:脱出ゲームの評価では、課題の複雑さ、評価基準、監督者の関与などが結果に影響する可能性
  • 初期コストと技術的設計:ロック購入、部品設計、技術セットアップなどの初期コストが高い
  • 自発的参加によるバイアス:参加者は自発的に参加したため、一般的な学生集団と比較してモチベーションが高かった可能性

長期的な価値

研究者らは、初期コストの高さにもかかわらず、以下の理由から長期的な価値があると主張しています:

  • 再利用可能性:一度確立されれば、複数のコホートに適用可能
  • 相補的アプローチ:従来の評価方法に代わるものではなく、補完的なツールとして機能
  • 実践的スキルの評価:理論的知識だけでなく、研究の実践的能力を評価できる

結論

本研究は、脱出ゲームが医学科学教育における研究能力を評価するためのダイナミックなツールとしての可能性を示しています。ゲーミフィケーション学習と構造化された評価フレームワークおよびインセンティブを統合することで、従来の評価に代わる革新的な選択肢を提供しながら、参加を促進します。今後の研究では、このアプローチの拡張性と適応性をより広い教育コンテキストで探索すべきです。