医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。最近はyoutubeも

解剖学用語学習用カードゲーム「Hold your Nerve」

A gamified resource for learning anatomy terminology aids retention
Eva M. Sweeney, Rose Beavis, Amie Lowry, Alexandra McCulla
First published: 03 October 2025 https://doi.org/10.1002/ase.70127

https://anatomypubs.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ase.70127

研究の理論的背景

アクティブラーニングの重要性

  • 解剖学用語は広範な暗記が必要だが、用語の保持は将来の学習の基盤となるため不可欠
  • アクティブラーニング(学生が情報の経験方法をコントロールできる)は受動的アプローチより優れている
  • ゲームベース学習は、競争、得点、協力などのゲーム要素を学習体験向上に応用

既存研究との関連

  • 解剖学教育に様々なゲームベース学習が応用され、学生の関与、楽しさ、達成度の向上が報告されている
  • "Catch-Phrase"や"Jeopardy!"などの既存ゲームの仕組みを応用した事例あり
  • ゲームメカニクス著作権の対象外のため、既存ゲームを基に新ゲーム開発が可能
  • 学生が元のゲームに慣れていれば、ルールを素早く理解できる利点

ゲーム開発

カードの内容構成

合計719枚の内訳:

  • 基礎用語(Introductory Terminology):107枚
  • 頭頸部(Head and Neck):199枚
  • 上肢(Upper Limb):103枚
  • 下肢(Lower Limb):105枚
  • 胸部(Thorax):103枚
  • 腹部(Abdomen):102枚

カードの構造:

  • 講義スライドから解剖学用語を特定
  • 筋肉、神経血管構造、動き、関節、その他頻繁に試験に出る構造を含む
  • Microsoft PowerPointで各用語のスライドを作成
  • thegamecrafter.comで「ジャンボデッキ」として印刷

カードデザインの工夫:

  • 表面: 一方に解剖学用語、反対側に意味のヒント
  • 裏面: 色付きの手のイラストとゲーム名「Hold your Nerve」
    • 色は解剖学領域のカテゴリーを示す
    • 手はプレイヤーが持つべき側を示す
  • 初心者が用語を認識できず、推測者にヒントを出せない可能性を考慮し、必要に応じて明らかにできる追加の説明的ヒントを含めた
  • すべての用語とヒントは2名の解剖学者(E.M.S.、A.McC)によってレビューおよび編集

語源学習の組み込み

  • 用語が日常用語では使用されないため、学生が無関係なヒントに頼る可能性が低い
  • 非解剖学用語との類似性を利用する場合、語源的起源とのつながりを通じて理解が強化される可能性
    • 例:酢酸(acetic acid)と寛骨臼(acetabulum)
    • 例:アトラス(atlas)とギリシャ神話の巨人
  • カードのヒント開発において、関連する場合は語源情報を含め、学生の理解を助ける

研究方法

参加者: クイーンズ大学ベルファスト校の2年生38名

実験デザイン:

  • プレイ群とノンプレイ群に無作為割り当て
  • 事前テスト → 20分間のゲーム実施 → 事後テスト
  • 2つのセッションで実施

主な結果

学習効果:

  • セッション1: プレイ群9.1%向上 vs ノンプレイ群4.1%向上(p=0.031)
  • セッション2: プレイ群5.1%向上 vs ノンプレイ群-1.4%低下(p=0.047)
  • 中程度の効果量(0.468-0.483)

学生の評価:

  • 100%が講義内容の復習に役立つと回答
  • 95%が学習に有用な追加ツールと評価
  • 97%がゲームを楽しんだと回答
  • 92%が良いアイスブレイカーと評価

考察

教育的価値

ピアラーニングの促進:

  • 学生が解剖学用語を使って仲間とコミュニケーションする機会を提供
  • 身振りや説明を通じて用語を文脈化
  • 協力的なゲームベース学習は単独プレイと比較して達成度向上の可能性

短期記憶保持への効果:

  • 統計的に有意な改善を示した(両セッションでp<0.05)
  • 中程度の効果量は実用的意義を示唆
  • 学生の肯定的な評価と相まって、有効な補助ツールとしての可能性

他のゲームとの比較

「Heads Up!」の適応例:

  • あるビジネスクラスの事例:商業アプリ内でカスタムデッキを作成
  • 課題:学生が望ましい文脈と無関係なヒントに頼る可能性
  • 「Hold your Nerve」では、多くの用語が日常用語で使用されないため、この問題が発生しにくい

「Guided Heads Up」(化学用語用):

  • 学生が特定の順序でヒントを出す必要がある
  • 最初のヒント:化学物質に関する高次情報(理解が必要)
  • 後のヒント:単純な記憶に依存する低次情報
  • 「Hold your Nerve」との違い:ヒント生成を助けるために明らかにできる説明が特徴

「Hold your Nerve」の差別化要因

  1. 明らかにできる定義:
    • ヒント生成を助ける
    • 「パス」されるカードの数を減らす
    • 学習機会を増やす
  2. 大規模な用語カバー:
    • 719枚のカードは相当な作業量を代表
    • このアプローチを採用したい教育者が作業を複製する必要がない
    • 対応する著者からデジタルコピーを入手可能
  3. 語源学習の統合:
    • 関連する場合、カードのヒントに語源情報を含める
    • 学生の理解を助ける

潜在的な課題と緩和策

不安の問題:

  • プレイヤーが仲間の注意の焦点となり、プレッシャー下で単語を推測する必要がある
  • 一部の学生にとって不安の原因となる可能性
  • 不安は記憶に悪影響を及ぼす可能性
  • これはアクティブラーニングアプローチの認識されたリスク

緩和アプローチ:

  • 推測者のペアを一緒に作業させる
  • 学生が慣れている仲間と有機的にグループを形成できるようにする
  • グループサイズを制限する

スケーラビリティの考慮

物理的カードの課題:

  • より大きなクラスにこの活動を拡大するには、複数のカードパックを印刷する必要がある
  • 費用が増加する(1パック251米ドル)

解決策:

  • ゲームをデジタル形式に変換
  • オンラインプラットフォームやアプリケーションの使用

 

教育者向けガイダンス

使用タイミング:

  • 新しい用語を学習する方法としてではなく、復習ツールとして使用
  • 初期学習後の強化活動として最適
  • 学生が基本的な用語の理解を持っている場合に最も効果的

グループ編成:

  • 3~8名のプレイヤー(最適は3~6名)
  • 学生が仲間と有機的にグループを形成できるようにする
  • 不安を軽減するため、小規模グループを検討

セッション期間:

  • 20分のゲームプレイが効果的であることが実証された
  • 各推測者に2分間割り当て
  • 時間配分について学生のフィードバックに基づいて調整

ファシリテーションの役割:

  • ルール遵守を確保
  • ゲームプレイ中の質問に回答
  • 熱心な学生の関与を観察・促進

デザイン改善

質的フィードバックに基づく:

  1. カードの向きに関する明確性の向上:
    • 裏面の手のイラストに加えて、テキスト指示を追加
    • カードのどちら側を隠すべきかをより明確にする
  2. ルールカードの強化:
    • カードの向きに関する明示的な指示を含める
    • 視覚的な例またはダイアグラムを追加
  3. デジタルバージョンの開発:

結論

「Hold your Nerve」は解剖学用語の短期記憶保持に有効で、学生の関与と楽しさを高める教育ツールとして機能する。小グループ学習における用語復習ツールとして推奨される。

研究の限界

  • サンプルサイズが小さい(単一大学、38名)
  • 短期記憶のみを評価(長期保持効果は未検証)
  • 複数のカードセット印刷にコストがかかる
  • 伝統的復習方法との直接比較が未実施