医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

解剖学教育のためのリハーサルベースのデジタルシリアスボードゲームとゲームフリーのeラーニングツールの比較: 準ランダム化比較試験

Rehearsal-based digital serious boardgame versus a game-free e-learning tool for anatomical education: Quasi-randomized controlled trial
Jun Wen Tan, Darren Kai Siang Chong, Kian Bee Ng, Lorainne Tudor Car, Sreenivasulu Reddy Mogali
First published: 11 May 2023 https://doi.org/10.1002/ase.2286

https://anatomypubs.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ase.2286?af=R

 

シリアスゲームは、解剖学のような複雑な医学的トピックにおけるモチベーションの低下に関する問題を解決する可能性がある。しかし、シリアスゲームは、学習科学への比較的新しい導入であり、その利点を確認するためにさらなる研究が必要である。本研究では,自己決定理論に基づき,Flowの心理状態を考慮した筋骨格系解剖学のリハーサルを促進するために設計されたデジタルシリアスボードゲームの開発とテストの全体像を説明する.ゲームに介入した学生は,ゲームに参加しないコントロールの学生よりも,エンゲージメントと内発的動機付けの指標であるFlowスコアが高くなること,介入した学生はサプライズリコールテストで優位または非優位のスコアを報告するが,劣位にはならないことが仮説として設定された.準ランダム化比較試験には、医学部2年生36名が参加し、介入群が先に進み、対照群に映し出される問題をランダムに抽選しました。すべての学生は、介入前に同一の10問のベースライン評価、介入直後のShort Flow Scale、4~6週間後のサプライズテストを受けた。独立標本t検定の結果、両条件の学生はベースライン知識が同程度であり(t = 0.7, p = 0.47)、ゲーム条件ではフロースコアが有意に高く(t = 2.99, p = 0.01)、サプライズテストスコアに有意差がない(t = -0.3, p = 0.75 )ことがわかった。このゲームは、高いエンゲージメントと内発的動機付けを促進する強力な理論的基盤に由来する、学生の解剖学教育のリハーサルに適したゲームベースのツールであると思われます。

 

本研究では、解剖学教育のリハーサルを行う動機付けとして設計されたデジタルシリアスボードゲームの介入について論じる。このゲームは、自己決定理論(SDT)とフロー理論に基づいており、遊びとリハーサルの要素を含むターンベースの競争を伴う。2人1組のチームがゲームボードを操作し、3つの難易度から選択式の問題に答えて相手を排除し、問題の難易度に応じたユニットを獲得していきます。また、このゲームには、特殊効果をもたらすマジックカードやカムバック機構が搭載されています。

このゲームは、SDTの3つの心理的欲求である「自律性」「有能性」「関連性」を満たすことを目的としています。また、どのチームも長くゲームボードを支配することなく、フロー状態を維持するためのカムバックメカニズムも組み込まれています。ゲーム内の質問カードは、ミラーのピラミッドの第1~3層に対応しています。

また、デジタルフラッシュカード形式を採用した、独立したeラーニングツールも開発されました。このツールには、ゲームの介入に関するすべての問題が含まれていますが、ゲームとコントロールのペアごとに別々の「デッキ」に整理されています。Eラーニングツールは、学校のデジタル教育プラットフォームでホストされています。

Details are in the caption following the imageデジタルゲームボードとプレイに必要なすべてのオブジェクトの概要。ゲームオブジェクトを瞬時に複製できる「コピー&ペースト」機能により、プレイヤーユニットが1セット付属しています。

 

 


Details are in the caption following the image

表面は選択式問題、裏面は解説付き正解となるゲーム条件での問題カードの表面と裏面のサンプル。ピンクのカードはレベル1、青のカードはレベル2、緑のカードはレベル3の難易度をそれぞれ示しています。
 

本研究では、解剖学教育のためのゲームベースのリハーサル介入とゲームフリーのEラーニングツールを比較した。その結果、ゲーム介入はコントロールと比較してFlowスコアが高く、エンゲージメントと内発的動機付けが高いことが示された。しかし、両手法とも想起性能は同等であり、ゲーム介入は知識保持において既存のデジタル学習法と同等であることが示唆された。

また、ゲーム介入のFlowスコアが高いことから、学生は将来的にこの活動に再び取り組みたいと考える可能性があり、自己主導的なリハーサルに有効なツールになる可能性がある。本研究は、魅力的で効果的なシリアスゲームを開発するために、互換性のある複数の理論的基盤を使用することの重要性を強調している。ゲームベースの介入は、知識の定着において従来の方法を常に上回るとは限らないが、エンゲージメントとモチベーションを高める能力により、医学教育への貴重な追加手段となり得る。