An Exploratory Digital Board Game Approach to the Review and Reinforcement of Complex Medical Subjects Like Anatomical Education: Cross-sectional and Mixed Methods Study
An Exploratory Digital Board Game Approach to the Review and Reinforcement of Complex Medical Subjects Like Anatomical Education: Cross-sectional and Mixed Methods Study
Authors of this article: Jun Wen Tan 1 Author Orcid Image ; Kian Bee Ng 1 Author Orcid Image ; Sreenivasulu Reddy Mogali 1 Author Orcid Image
背景
シリアスゲームは、退屈によるリハーサル不足やモチベーションの低下など、医学生が抱える教育上の問題を解決する可能性を秘めています。しかし、シリアスゲームは科学分野では比較的新しい概念であり、レクリエーションでは一般的なゲームのジャンルが多く、文献ではあまり研究されていません。ボードゲームはそのようなジャンルの一つであり、その可能性、手頃な価格、柔軟性にもかかわらず、医学生のためにデザインされることはほとんどなく、学生のボードゲームに対する認識やリハーサルとの相性についてもほとんど知られていません。
目的
この横断的研究では、複雑な医学科目のリハーサルをゲーム化するために特別にデザインされたデジタルシリアスボードゲームに対する学生の認識を、探索的な混合手法を用いて引き出すことを目的としました(テーマは解剖学)。
方法
自己決定理論(SDT:self-determination theory )に基づいたデジタルシリアスボードゲームが、解剖学情報のリハーサルを容易にするために最初に設計・開発されました。
SDTが介入のための理論的枠組みとして選択されたのは,動機づけを促進または弱める要因から生じる完全に自律的な行動と完全に統制された行動との間の連続性を仮定しているからである.完全に自律的な行動は、強い選択感覚と自発性を特徴とし、通常、内発的または内在化された外部の動機付けの結果であり、能力、自律性、および関連性の心理的欲求を満たすことによって増加する可能性がある
ゲームは、3つのチームが他の2つのチームを排除することを目的とした、ターン制の自由競争が行われました。各チームは、外観は異なるが機能的には同一のユニットを生成し、そのユニットを相手の拠点に移動させて相手のライフを1つ奪うことでこれを達成します。チームマスコットで表現されるチーム間の外観上の違いは、ゲーム内で表現される解剖学の3つの重要なトピックに対応しています。内臓系は人間、筋骨格系はゾンビ、神経系はロボットのユニットで表現されています。
図
.ゲームボードとその中のすべての要素の概要。
各チームのユニットは1つだけ表示されているが、これはボード上の任意のアイテムを簡単に「コピー&ペースト」できる複製機能によるものである。
図. 機能的には同じだが、外観的には異なる各チームのユニットのクローズアップ。すべてのユニットにはカラーベースが付いており、カメラをゲームボードの上に高く上げたときに見つけやすくなっています。
ユニットの生成は、質問カードのリハーサルを行うことで初めて可能になります。デッキは、内臓を表す「心臓」、神経系を表す「神経」、筋骨格系を表す「鶏のドラムスティック」で表現されている。チームは手番の最初に,3つのデッキからランダムに問題カードを1枚引き,知識の応用を問う多肢選択問題と,解剖学的に関連する構造を特定する自由形式の画像カードのいずれかを選択でき,一定の時間(デフォルトでは30秒)内に質問に答えなければなりません。
質問に成功すると、プレイヤーにはレベル1のユニットが与えられ、すぐにボードに配置するか、保持してレベル2または3のユニットにアップグレードするかを選ぶことができます。異なるレベルのユニットはヘルスポイントを持ち、そのレベルに等しい値のダメージを他のユニットに与えます
配備されたユニットの寿命をさらに縮めるために、ボードのタイルは、プレイヤーが相手への2つの経路を選択できるようにデザインされています。灰色のタイルは長くても安全な道(9枚)を示し、紫のタイルは短くても(7枚)、中央の交差点にある「星のタイル」という追加のインセンティブが含まれています。星のタイルを3ターン連続で支配することに成功したチームは、魔法カードを引くことができ、自分自身に有益な効果を与えたり、相手に不利な効果を与えたりすることができます。
続いて、学生が自発的に参加し、ゲームセッションごとに2人ずつの3チームに無作為に分けられた後、Flow Short Scale(FSS)を実施した。FSSは13項目からなる尺度で、項目は1(「全くない」)から7(「非常にある」)までの7段階のリッカート尺度で評価される。その後、学生はフォーカスグループディスカッションに参加し、ゲームに対する認識を聞き出しました。FSSから得られた結果は記述的分析の対象となり、フォーカスグループディスカッションは帰納的なテーマ分析の対象となりました。
結果
本研究には、シンガポールのLee Kong Chian School of Medicineの医学部2年生12名が参加しました。FSSの結果は、流暢性(平均スコア4.77、SD1.13)と吸収性(平均スコア5.21、SD1.1)のサブドメインを介して、全体的なフロー(平均スコア4.94、SD1.07)の中程度のレベルを示した。学生は、このゲームが楽しく、魅力的で、従来のリハーサル方法の単調さを和らげるリハーサルツールとして適切であると認識していた。
結論
SDTに基づいたデジタルボードゲームを用いたリハーサルツールは、プレイヤーの内発的な動機付けを促進することから、楽しく愉快な環境でのゲーム化されたリハーサルに適していると思われた。