医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

シリアスゲームによる生活習慣病予防のための行動意図の変化。計画された行動の理論を用いた構造方程式モデルによる実験的研究

Serious Game for Change in Behavioral Intention Toward Lifestyle-Related Diseases: Experimental Study With Structural Equation Modeling Using the Theory of Planned Behavior
Authors of this article: Mahiro Egashira 1  Author Orcid Image ;   Daisuke Son 2  Author Orcid Image ;   Arisa Ema 3  Author Orcid Image

 

games.jmir.org

 

背景

健康活動は、個人のライフスタイルや価値観に合わせて行われるべきである。健康行動への意識を高めるために、異なる背景を持つ個人間でのインタラクティブな活動など、健康教育に関する様々な実践方法が開発されています。また、シリアスゲームは、コミュニケーションを促進するツールとして利用されています。しかし、シリアスゲームをプレイすることによる健康に関する行動意図の変化のメカニズムについて、計画行動理論の枠組みに基づいた調査はほとんど行われていない。

 

目的

我々は、生活習慣病に対する意識を高めるためにシリアスゲームを用いた介入を行った後、様々な年齢層における行動意図の変化のメカニズムを調査することを目的とした。

 

方法
成人、大学生、高校生を対象に、シリアスゲーム「Negotiation Battle」をプレイしてもらい、ゲーム前、ゲーム直後、ゲーム2~4週間後に、アンケート「生活習慣病に関するゲームイベント評価票」に回答してもらいました。質問票は計画行動理論に基づいた16項目で構成されています。構造方程式モデルを用いて、3つのグループの回答を比較しました。

 

「Negotiation Battle」

生活習慣病に対する考え方が異なる2つのチームが、ゲームをしながら議論するボードゲームであり、議論による教育効果が期待できる

片方が誘惑者(3人)、片方が人間(3人)を演じ、2面6人でプレイします。誘惑者チームは人間チームを説得しますが、誘惑者チーム同士や人間チームとの意見交換も行います。ゲームの所要時間は1セット20〜30分で、ゲームセットにはジレンマカードと健康シート

が含まれています。ジレンマの状況については、具体的な行動ごとに、不健康ポイントと幸せポイントがカードに記載されています。健康シートには、人間チームの不健康な値が記録されています(各誘惑者役に1枚ずつあり、誘惑者チームのみが記録・閲覧できます)。健康ポイントが一定の値に達すると、誘惑者は入院します。

誘惑者の目的は、担当者の不健康ポイントを加算することであり、人間の目的は、入院せずに幸せポイントを加算することである。(1) 誘惑者はカードのジレンマ状況を読み上げ、人間が仕事や趣味、人間関係に集中して不健康な行動を続けるように誘惑します。(2) 人間は、誘惑者や他の人間プレイヤーと交渉や交流をしながら、誘惑を受け入れるかどうかを決める。(3)人間が誘惑を受け入れた場合、誘惑者はジレンマカードの不健康ポイントの値を手元の健康シートに加算します。(4)人間は幸せポイントを獲得します。(5)1枚のカードで各人間の判断が終わったら、次のカードに移り、1~4の手順を繰り返します。健康シートには、不健康の閾値(入院したらその人間はゲームオーバー)が書かれていますが、人間は現在の不健康ポイントの値を知ることはできません。(6)ゲーム終了時に、誘惑者は健康シートの情報を人間に開示し、(7)一緒に自分がどのような誘惑にさらされたかを振り返り、話し合う。このように、想像上のジレンマを現実の状況に当てはめることで、参加者はインタラクティブなコミュニケーションをとることができます。

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結果
3つの年齢層(成人:平均43.4歳、範囲23-67歳、大学生:平均20.9歳、範囲19-34歳、高校生:平均17.9歳、17-18歳)すべてにおいて、知覚された行動制御が行動意図変化の重要な要因であった。ゲームの直後、知覚的行動制御と行動意図の間の因果関係は、すべてのグループ-大人で強化または維持された(ゲーム前:パス係数1.030、P<.001、ゲーム後:パス係数2. 成人(介入前:パス係数1.030、P<.001、介入後:パス係数2.045、P=.01)、大学生(介入前:パス係数0.568、P=.004、介入後:パス係数0.737、P=.001)、高校生(介入前:パス係数14.543、P=.97、介入後:パス係数0.791、P<.001)のすべてのグループで、知覚的行動制御と行動意図の間の因果関係が強化・維持された。介入後の自由記述を分析した結果、ジレンマを経験することが学習や行動意図に関係していることが示唆された。

 

結論

本研究により、シリアスゲーム生活習慣病に関する青年・成人の行動意図を変化させ、知覚された行動制御の変化が変化メカニズムを媒介することが明らかになった。