医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

デジタルシリアスゲームのユーザー体験、プレイ、学習の診断マーカー。概念的枠組みの研究

Diagnostic Markers of User Experience, Play, and Learning for Digital Serious Games: A Conceptual Framework Study
Authors of this article: Jun Wen Tan 1 Author Orcid Image ; Nabil Zary 1, 2 Author Orcid Image

games.jmir.org

背景
医学教育のためのシリアスゲームは、ビデオゲーム産業の成長と、そのようなゲームが学習成果を支援する能力を持つこともあって、近年復活してきています。しかし、シリアスゲームにおけるシリアスコンポーネントとゲームコンポーネントがどのように構成されているかについては、ほとんどコンセンサスが得られていません。その結果、電子学習(e-learning)や医療シミュレーションモジュールが、シリアスゲームと誤認されることがあります。私たちは、医学教育者がシリアスゲームの重要な側面を体系的かつ正確に評価することが困難であることが主な理由の一つであると仮定しています。

目的
本研究では、シリアスゲームを評価し、シリアスゲーム、娯楽ゲーム、e-ラーニングを区別するためのマーカーを特定することを目的とした。

方法は以下の通りです。
Jabareen氏の8段階のフレームワーク構築手順を用いて、シリアスゲームの中核となるマーカーを特定した。この手順は、本来の目的である概念的なフレームワークではなく、「診断基準」を導き出すために若干修正されています。新たに開発したマーカーは、「Dr. Game Surgeon Trouble」、「Staying Alive」、「Touch Surgery」という、自由に利用できるヘルスケア・シリアスゲームでテストされ、その結果は、各ゲームで公表されているテスト妥当性と比較されました。

結果
シリアスゲームの診断基準は、「ユーザーエクスペリエンス(UX)」「プレイ」「ラーニング」の3つのクラスターで構成されています。各クラスターは6つのベースマーカーから構成されており、クラスターが存在すると判断するためには、最低4つのベースマーカーが必要である。これらの基準を3つのゲームでテストしたところ、「Dr. Game Surgeon Trouble」と「Staying Alive」はシリアスゲームとみなされる基準に合致しました。Touch Surgery」は基準を満たしていませんでしたが、e-learningモジュールの定義には合致していました。

結論
診断基準は、シリアスゲームと、eラーニングモジュールのようにシリアスゲームと誤認されがちな媒体とを正確に区別しているようです。しかし、診断基準は、シリアスなゲームが効果的であるかどうかを決定するものではなく、シリアスなゲームであるかどうかを決定するものに過ぎません。今後の研究では、ヘルスケア目的に特化してデザインされたゲームの、より多くのサンプルを含める必要があります。

 

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ユーザーエクスペリエンスのクラスターを構成するマーカー。

「プレイ」のクラスターを構成するマーカー。

限界。ゲームは、開発者の意図に沿って、ユーザーがどのようにプレイすべきかを規定しようとするものであり、全体的な目的を回避するようなスタイルは推奨されません。また、意図しないバグを避けるために、プレイヤーをプレイエリア内で拘束することも指します。
フィードバック ほとんどの場合、プレイヤーの行動に対してゲームが反応し、その行動が行われたことをプレイヤーに確認すること。一般的には、オブジェクトを操作したときのクリックやバンプなど、どんなに些細な操作でも、聴覚や視覚に訴えるものを指します。

足場。プレイヤーの印象や感情に直接影響を与える仕組みを、プレイの瞬間から徐々に強めていくこと。また、新しいメカニズムが利用可能な場合、時間をかけて徐々に導入していくことも指します。

アフォーダンス。提示された選択肢をどのように使用するかを明確にしたり、選択肢の使用方法をプレイヤーが理解できるようにしたりすることで、プレイヤーが利用可能な行動や目的であること。パズル系のゲームや、認知的な入力を必要とする目的には適用されません。

透明性。ゲームプレイとゲームのユーザーインターフェースの両方において、プレイヤーが利用できるオプションは、その目的を見極めるためにほとんど考えなくてもよい。コンピテンシーのレベルを評価するための仕組みや、専用の説明を伴う斬新な仕組みには適用されない。

一貫性。ゲームはプレイヤーとのインタラクションをほぼ一貫した方法で管理しており、外部機器(マウス、キーボードなど)を使ってゲームとインタラクションする際の結果も予測可能である。

 

学習のクラスターを構成するマーカー。
関連性。ゲームの全体的なテーマ、スタイル、ジャンル、デザインが、発表時のターゲット層に専門的に適用できるものであること。

目的。ゲームには、プレイヤーが達成すべき明確な包括的またはインスタンス固有の目的があります。

可能性。このゲームは、時間をかけてより多くの物質、通常は新しいゲームコンテンツ、イベント、機能を導入するべきである。これには、課題を克服するための新たな方法や、ゲーム内に全く新しい素材やテーマが含まれることもある。

一貫性。ゲームのプレイ方法、操作方法、ゲームの仕組み、ルールなどが、ほとんどの場合、一貫性を持っていること。ゲームの実際のプレイ内容は考慮していない。

Scaffolding(足場)。足場:ゲームが提示する課題やコンテンツを克服するためにプレイヤーが必要とする努力や認知的入力は、プレイ時間の増加に伴って徐々に増加するべきである。扱いやすいレベルから始めて、難易度を上げていくことで、チャレンジとフローを維持することができます。ゲーム内のメカニズムのバリエーションによって難易度が調整される場合は、そのメカニズムを徐々に導入するべきである。

エラーのしやすさ。ゲームはプレイヤーのエラーを許容し、エラーの結果を許容し、間違った選択を発見してもアクションを禁止したり、ミッションを中止したりしない。

目標とする成果。ゲームには、達成しようとする明確なゴールや目標となる成果があります。それは、問題に対する潜在的または恒常的な意識を高めることを意図していると運用することができる。行動を対象としている場合は、行動修正の試みとして運用することができる。
知識。ゲームには、プレイヤーが取り入れて活用することを意図した知識やスキルが含まれています。
関連性。ゲームに含まれる知識やスキルは、対象となるユーザーの学習レベルや関心事に適した基準に設定されています。関心事とは、コンテンツが対象となるユーザーに適用できるかどうかを意味します。
認知的負荷の管理。このゲームは、プレイヤーが新しい知識に触れることをサポートし、新しい情報を定期的に取り入れることができます。理想的には、プレイヤーが近位発達領域内に収まるようにし、プレイヤーに過剰な負荷をかけないようにし、ペースが遅すぎて退屈したり興味を失ったりすることがないようにします。
期待を裏切らないこと。このゲームでは、プレイヤーが1つの刺激で条件付けされてしまい、2つ目の必要な刺激を与えても効果が得られないことを防ぎます。運営面では、単調で予測可能な「学習の瞬間」を避け、プレイヤーが学習に関して次に何が起こるかわからないようにするための措置をとります。
評価。このゲームには、ターゲットとなる学習成果に関して、プレイヤーの学習効果を評価するシステムが備わっています。これは、従来のスコアカードのように運用する必要はなく、達成度やメダルのシステムを採用してもよい。明確さや具体性に欠ける「トータルスコア」機能は認められません。