ViroGame: a serious game for medical virology education – a feedback report
Vincent Portet Sulla, Stephane Marot, Marion Dutkiewicz, Valentine Berti, Anaïs Grimal, Théo Ghelfenstein-Ferreira, Morgane Solis, Caroline Charre, Maud Salmona, Vincent Thibault, Charlotte Pronier, Nicolas Pineros, Mathilde Lescat, Juliette Besombes & Christelle Vauloup-Fellous
BMC Medical Education volume 25, Article number: 1485 (2025)

研究の背景
医学ウイルス学の教育は、学生が限られた時間内で複雑な概念を習得しなければならないという課題を抱えている。従来の講義形式の教育方法は、学生のエンゲージメントを維持し、長期的な知識の定着を促すことに苦戦している。近年、シリアスゲームは能動的学習を促進する有望なツールとして注目されている。
BacteriaGameの成功を受けて、ViroGameはゲーミフィケーションを通じてウイルス学の知識を強化するために開発された。本研究は、学生のエンゲージメント向上、知識の活用、および教育カリキュラムへの統合可能性について、その有効性を評価したものである。
研究方法
2023-2024年度に、合計318名の学習者がViroGameセッションに参加した。このうち266名の学生・研修医が構造化アンケートに回答し、1-5のリッカート尺度でゲームプレイの流動性、知識の定着、認識される難易度、BacteriaGameとの統合可能性を評価した。また、9名の監督者がルールの明確性、セッション管理、教育的価値について評価を提供した。
データは記述統計、マン・ホイットニーのU検定、カイ二乗検定を用いて分析され、質的フィードバックはテーマ別に検討された。
ゲームデザイン

*A: EBウイルス。 B: A型肝炎ウイルス。 C: パルボウイルスB19。D: インフルエンザウイルス。E: デングウイルス。F: ヒト免疫不全ウイルス。G: エンテロウイルスウイルス
ViroGameは、フランスの医学部3年生を対象に開発されたが、微生物学や感染症の研修医の復習ツールとしても機能する。20種類の医学的に重要なウイルスが、国の医学カリキュラムへの包含に基づいて選択された。
各ウイルスは以下の標準化された特徴と関連付けられている:
- ゲノム構造
- 伝播様式
- 臨床症状
- 診断法
- 治療法
- ワクチンの利用可能性
すべてのウイルス学的内容は、フランス微生物学会(SFM)のウイルス学部門の専門家によってレビューされ、各ウイルスプロファイルは担当する国のSFM専門家によって個別に検討された。内容は、フランスの医学教育で使用される教育的分類、特にEDN(国の標準化試験)と整合している。
ゲームの進行方法
各ViroGameセッションの開始時に、プレイヤーは2枚のウイルスカードを受け取り、4枚の特徴カードを引く。各ターンで、新しいカードを引く前に、特徴を自分のウイルスと正しく関連付けようと試みる。
プレイヤーは、限られたジョーカートークンを使用して他のプレイヤーのウイルスを推測することで、他のプレイヤーに挑戦することもできる。正しい関連付けと成功した挑戦はポイントを獲得し、誤った場合はペナルティが課される。各ウイルスの特徴を要約した参考冊子が利用可能で、ゲーム中の関連付けを確認できる。
セッションは30分間続き(初心者向けに延長可能)、3〜10名のプレイヤーを収容できる。ボーナス質問が含まれ、初級、基礎、エキスパートの難易度別にランク付けされている。
主要な結果
学生の評価
研修医は、学生よりもゲームプレイの流動性を有意に高く評価した(4.4/5対4.1/5; p=0.039)。両グループとも高い知識活用スコアを報告した(学生4.5/5; 研修医4.3/5; p=0.378)。
国の基準との整合性にもかかわらず、約半数が一部の内容が期待される知識を超えていると認識した(47.4%対41.8%; p=0.482)。学生の方が研修医よりもウイルス学的概念に困難を報告した割合が高かった(78.9%対60.3%; p=0.021)、特に診断方法とウイルス構造に関して。
監督者の評価
監督者はゲームを肯定的に評価し、主に復習ツールとしての使用を支持した。ゲームルールの明確性は3.9/5、セッション管理の容易さは4.4/5、学生のゲーム力学の理解度は4.2/5と評価された。教育的有効性については、平均4.1/5のスコアが与えられた。
監督者は全員、ViroGameのウイルス学コースへの統合を支持した(100%承認)。7名の監督者が復習ツールとしての使用を提案し、2名がチュートリアルセッションをゲームに置き換えることを推奨した。
統合の可能性
ViroGameとBacteriaGameの統合への支持は両グループで強かった(学生86.5%対研修医91.4%; p=0.341)。これは、訓練レベルに関係なく、統合されたゲーミフィケーション微生物学ツールの関連性を強化するものである。
考察
シリアスゲームは医学教育において効果的なツールとして認識されており、エンゲージメント、モチベーション、能動的学習を促進する。本研究では、ViroGameは医学部3年生と臨床生物学研修医の両方から肯定的に受け入れられ、異なる学術レベルにわたる教育的価値が強調された。
研修医が学生よりもゲーム力学の流動性を有意に高く評価した理由は、BacteriaGameへの慣れの度合いの違いによるものと考えられる。研修医の29.3%がBacteriaGameの経験があったのに対し、学生は6.7%であった(p<0.001)。
理論的観点から、これらの知見は認知負荷理論(CLT)と一致している。CLTは、作業記憶の要求を管理して過負荷を防ぎ、長期的な知識構造の発達を支援することの重要性を強調している。ViroGameの構造化されたゲームプレイは、視覚的補助と誘導された関連付けによってサポートされており、不必要な認知的要求を減らし、学習者が複雑なウイルス学的概念をより良く統合できるようにしている可能性がある。
興味深いことに、参加者のほぼ半数が一部の概念が期待される知識レベルを超えていると報告した(学生47.4%対研修医41.8%; p=0.482)。しかし、ゲームに含まれるすべての内容は、フランスのEDNフレームワークのランクAまたはBに対応しており、この認識は分類システムへの不慣れさから生じている可能性がある。