Veterinary antimicrobial card game improves antimicrobial selection skills in veterinary students
Jacob Wolf Ashton C. BergerAshton C. Berger1Elayne P. ColonElayne P. Colon2
研究の背景・目的
研究方法
- 事前調査: 感染症・抗菌薬に関する快適度を5段階評価
- 従来の講義: 30-45分間の口頭による抗菌薬の基礎講義
- カードゲーム: 抗菌薬と感染症をマッチングするゲーム(30-45分)
- 事後調査: 同様の評価項目で効果測定
ゲーム開発者・監修者:
- 獣医集中治療専門医
- 人間の小児科医
- 複数の専門医による内容検証(集中治療専門医、内科専門医、薬剤師、微生物学者)
ゲームルール:
- 各学生が5枚の抗菌薬カードを手札として保持
- テーブル上に5枚の疾患カード(短いケース記述付き)を配置
- 各疾患カードには治療難易度に基づくポイントを設定
- 学生は順番に疾患の治療を試行
- 抗菌薬カードを選択し、カード裏面の正解を確認
- 正解の場合:ポイント獲得、使用カードを廃棄、新しいカードを補充
- 不正解の場合:カードを戻し、次の学生に順番移行
- ファシリテーターが必要に応じて解説や議論を促進
対照疾患(ゲーム外):
- アクチノマイセス症(カードゲーム効果測定のための対照群)
主な結果
学習効果
学生の反応
- 全学生がゲームを楽しいと評価
- 全学生がまたプレイしたいと回答
- 98%が認知的に挑戦的と評価
- 96%が予測不可能な要素があると評価
研究の意義
教育的効果
- アクティブラーニングの一形態として有効
- 安全な環境での臨床判断練習が可能
- 即座のフィードバックと反復学習が可能
- 従来の講義を補完する教育手法として効果的
獣医学教育への貢献
- 抗菌薬耐性対策の観点から適切な処方教育が重要
- ゲームベース学習の獣医学教育への応用可能性を示唆
- 他の分野への応用も期待される
研究の限界
- 男女比の偏り(女性92%、男性8%)
- 長期的な知識保持の評価なし
- 対照群なしの設計
- 自由記述回答が少ない
結論
研究の主要な貢献
- 教育効果の実証:従来教育法との組み合わせによる相乗効果
- 学習者満足度:高い楽しさと継続意欲
- 特異性の証明:ゲーム内容に特化した学習効果
- 実用性:実際のカリキュラムでの実装可能性
獣医学教育への長期的影響
パラダイムシフトの促進:
- 受動的学習から能動的学習へ
- 個別化教育の推進
- 技術統合型教育の発展
専門職教育の質向上:
- 臨床判断能力の向上
- 生涯学習習慣の形成
- 職業的満足度の向上
社会的意義
公衆衛生への貢献:
- 適切な抗菌薬処方による耐性菌対策
- 獣医療の質向上
- 人畜共通感染症対策の強化
教育産業への影響:
- エドテック分野の発展
- 新しい教育ビジネスモデル
- 産学連携の促進