医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

3Dシリアスゲームを用いて、病歴聴取を医学生に学ばせる。

Impact of Using a 3D Visual Metaphor Serious Game to Teach History-Taking Content to Medical Students: Longitudinal Mixed Methods Pilot Study
Hussain Alyami1,2, MBChB, FRANZCP, PGDCBT ; Mohammed Alawami3, MBChB, FRACP ; Mataroria Lyndon1, MBChB, MPH, PhD ; Mohsen Alyami1, BSc, MSc ; Christin Coomarasamy4, MPhil ; Marcus Henning1, MA, MBUS, PhD ; Andrew Hill1, MBChB, MD, EdD, FRACS ; Frederick Sundram1, MBChB, MSc, MA, PhD, FRCPsych

JSG - Impact of Using a 3D Visual Metaphor Serious Game to Teach History-Taking Content to Medical Students: Longitudinal Mixed Methods Pilot Study | Alyami | JMIR Serious Games


背景

病歴聴取は臨床診療の重要な要素です。ただし、このスキルは、多くの場合、学生や医師はまだ十分に実行されていません。


目的

この研究の目的は、3Dのシリアスゲーム(SG)であるMetaphoriaが、単一臓器系(心臓)の病歴内容を学習する際に、他の電子媒体(PDFテキストファイル)よりも優れているかどうかを判断することです。


方法

2015年、ニュージーランドオークランド大学医学部の医学部学生グループに対して、複数のサンプリング時点(10週間)で縦断的混合法(定量的および定性的)パイロット研究を実施しました。この研究に関与した評価者は、グループの割り当てについて知らされていませんでした。最初の83人のサンプルから、合計46人の医学生が採用されました。参加者は、PDFグループ(n = 19)またはゲームグループ(n = 27)に割り当てられました。割り当てが明らかになり、1人の参加者がPDFグループを離れました。ゲームグループの合計24人の学生とPDFグループの14人の学生が7週間後にフォローアップを完了しました。さまざまな臨床分野からの入力を伴う1年以上の反復設計プロセスを使用して、循環器疾患の病歴聴取を記録するゲームとPDFファイルがCognitive Load Theoryによって設計および通知されました。各グループは40分で介入を完了しました。合計3つのレベルのKirkpatrickトレーニング評価モデルが、検証済みのアンケートを使用して調査されました:感情的(知覚と満足)、認知的(知識獲得と認知的負荷)、および行動態度(OSCE)と定性的評価。先験的な仮説は、データ収集の前に定式化されました。

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心血管系に関連する症状と兆候を示すスナップショット。

*ゲームの内容

潜水艦の医学生および考古学者(患者)でした。アドベンチャーゲームで、考古学者が誤ってピラミッドに閉じ込められた3Dファンタジーの世界で行われました。ゲームのルールには、胸の痛みを訴えているジョンを救助するために、それらを正しい多肢選択式の答えと関連付けることにより、視覚的なメタファーを正しく解読することが含まれていました。これが迅速に行われると、スコアとランクが高くなります。病歴の各セクションは、ゲームとは別々の部分でした。静的でアニメーション化されたゲームの物語とカットのシーンに加えて、オーディオビジュアルとテキストのフィードバックが提供されました。学生は、質問ごとに3つまたは4つの多肢選択式回答から正しい答えを選択することにより、視覚的なメタファーを解読する必要がありました。質問の順序は一定でしたが、回答の位置は質問ごとにランダムに並べられていました。ゲームには3つの難易度レベルがあり、初心者レベルではフルテキストの質問を使用して質問ごとに30秒が許可され、続いて質問が部分的に表示される20秒が許可される中間レベル、および10秒が許可され、テキストの質問なしで視覚アイテムを表示される上級レベルです。

難易度レベルごとの合計秒数は3分の1に分けられ、学生は各質問に正しく答える時間に基づいて3つのランクの1つにランク付けされました:指導医、研修医、または見習いです。

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プレイヤーが得点したときの写真

結果

ベースラインと比較して、両方のグループは知識と自己効力感の長期的な有意な改善を示しました(P <.001)。満足度に関して統計的に有意な差(P <.001)を持つゲームグループとは別に、知識獲得、自己効力感、認知負荷、使いやすさ、受容性、またはOSCEにグループ間に有意差はありませんでした。ただし、定性的な調査結果から、このゲームはより魅力的で楽しいものであり、PDFファイルと比較して視覚的な補助として機能することがわかりました。

結論

学生は、循環器疾患の病歴の記録に関してSGを活用することで学習を支持しました。これは医学の他の分野に関連している可能性があり、これは次世代の医学生を教える革新的な方法の重要性を強調しています。