A Badge Design Framework for a Gamified Learning Environment: Cases Analysis and Literature Review for Badge Design
Sungjin Park*,
背景
これまで、教育のためのバッジは学びたいという動機に報いる外的な手段でした。しかし継続的な研究に基づいて、バッジは学習者の知識やスキルを測る尺度として認識されるようになり、学習者が特定の外因的動機を使って徐々に内発的動機づけを構築できるようにします。バッジの価値が高まるにつれて、そのデザインの重要性が注目を集めています。
目的
この研究の目的は、ゲーミング学習環境で使用できるバッジデザインフレームワークを確立することでした。
方法
バッジデザインに関する以前の研究からデータを収集し、教育内容における11のオンラインおよびオフラインのゲーミフィケーションから943のバッジケースを抽出し、それらのパターンと特徴を分析した。
結果
これまでの研究と943の集められたバッジケースからの結果の分析に基づいて、我々の研究はバッジデザインのための3つの条件を提案します。文献レビューと集められたバッジケースを通して、我々の研究はバッジデザインフレームワークを設計しました。
第一に、バッジを獲得するのに必要な学習活動のタイプが身体的なものか概念的なものかを区別する必要があります。
第二に、バッジを獲得するために必要な活動の規模が、個別の学習を必要とするのか、または対話型学習を必要とするのかを区別する必要があります。
第三に、バッジの獲得に費やされた時間と労力が単純で反復的で短期的なのか、あるいは継続的で長期的なのかを検討することが重要です。
これら3つの条件に基づいて、収集されたバッジケースを分析しました。自己開発されたバッジタイプを検証するために、収集されたケースに対してカイ二乗検定を行い、8つのバッジタイプのそれぞれに有意差があることを確認しました(P <.001)。
Practice:物理的・個別・短期的
Mastery:物理的・個別・長期的
Tikitaka:物理的・対話・短期的
Guild:物理的・対話・長期的
Study:概念的・個別・短期的
Research:概念的・個別・長期的
School:概念的・対話・短期的
Laboratory:概念的・対話・長期的
結論
これまでの研究に関する文献レビューを通して、この研究はバッジの教育的有効性を実証しました。本研究で提案するバッジデザインの枠組みは、ゲーミング学習環境におけるバッジデザインプロセスの間に経験したいくつかの困難を解決し、効率的なバッジデザインを奨励し、そして学習効果を最大化することが期待される。