医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

eラーニングに対する学生の満足度と継続意向:理論に基づく研究

Students’ satisfaction and continued intention toward e-learning: a theory-based study
Mona T. RajehORCID Icon, Fahad H. AbduljabbarORCID Icon, Saad M. AlqahtaniORCID Icon, Feras J. WalyORCID Icon, Ibrahim AlnaamiORCID Icon, Abdulaziz AljurayyanORCID Icon &  show all
Article: 1961348 | Received 17 Feb 2021, Accepted 23 Jul 2021, Published online: 02 Aug 2021
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コロナウイルス感染症(COVID-19)により、世界中の学校や大学が緊急に閉鎖されました。教育の継続性を確保するためには、従来の授業からeラーニングへの移行が必要となった。本研究は、学生のeラーニングに対する満足度と継続意向に影響を与える要因を明らかにすることを目的としています。サウジアラビアの異なる大学に通う医学生歯科医師の学生(2年生から6年生)を対象にアンケートを実施しました。本研究では、期待-確証理論(ECT)と計画行動理論(TPB)を総合し、有効な自己記入式アンケートを用いて、学生のeラーニングに対する満足度と継続意向を予測しました。また、構造方程式モデルを用いて結果を分析し、研究の仮説を評価しました。合計870件のアンケートが回答されました(回答率67%)。その結果、学生の満足度は中程度(中央値=3.5)であることがわかりました。ECTによると,知覚された有用性と確認の両方が,学生の満足度に有意に影響していた(それぞれβ=-.69,β=.82)。満足度は、学生の継続意向の最も強い予測因子であった(β=1.95)。TPBの構成要素のうち、知覚的行動制御(β=0.51)、態度(β=0.39)、主観的規範(β=0.36)は、学生のeラーニング利用意向に有意な正の影響を与えていた。この結果から、学生のeラーニングに対する満足度や利用意向を高めるためには、簡単で便利なeラーニング・プラットフォームの導入に取り組むべきであることが示唆された。また、eラーニングを効果的かつ効率的に利用するためには、eラーニングを継続するためのトレーニングや動機付け、学生の自信を高めることが必要である。

 

期待-確証理論(ECM)

期待確認モデル(ECM)は,マーケティング分野では顧客満足度や購入後の行動を研究するためによく用いられていますが,ヘルスケア分野ではほとんど用いられていません。近年,ECMWorld Wide Web などの情報技術の分野で,利用継続の意図を説明・予測するために適用されることが多くなっています.ECMは,Bhattacherjeeによって開発されたもので,ユーザの情報技術の継続利用意図は,知覚された有用性,確認の程度,およびこの技術の利用に対する満足度に理論的に依存することを提案している.確認とは、「技術の有用性に対する期待とその実際のパフォーマンスとの間の整合性に対するユーザーの認識の程度」を意味する。期待(知覚的有用性)は、「特定のシステムを使用することが有用であり、自分のパフォーマンスを向上させるだろうと、人が信じる度合い」として知られている。Sprengらは、満足を「製品やサービスの経験に対する感情的な反応である情緒的な状態」と定義している。継続意図は、「ユーザーがサービスを受け入れた後、そのサービスを継続して利用する行動」と定義されています。

この理論によると、消費者の期待の確認と技術の知覚された有用性が消費者の満足度を決定し、消費者の情報技術に対する満足度は、情報技術を継続して使用する意図に正の影響を与える。また、ECMでは、消費者の知覚された有用性が、技術利用の継続意図に正の影響を与えると仮定している。e-learning は情報技術の一種であるため,先行研究では,ECM がユーザの e-learning 継続利用意向の予測に成功したことが示されている.eラーニングの継続意図は,患者の満足度や期待値の確認と有意に関連する

 

*計画行動理論(TPB Theory of planned behavior)

Ajzenが開発したTPBは,個人の態度,主観的規範,知覚された行動制御が,与えられた行動への関与の意図を予測すると仮定している。態度とは、「個人が与えられた行動を支持するレベル」を指す。主観的規範とは「行動を実行するように個人に影響を与える社会的圧力」である。最後に,知覚的行動制御とは,「ある行動を行うことの難しさや容易さに関する個人の認識」である。

この理論は、新しい技術を採用することに対する個人の行動をよく説明しています。医学教育においては、いくつかの研究がTPBを用いて、学生がモバイル学習を採用する準備ができているかどうかに影響を与える要因を研究したり、一般開業医がe-ラーニングを使用する際の障壁を認識しているかどうかを調べたりしています。この点について、Hadadgarらは、態度と知覚された行動制御が、医学教育の継続における一般開業医のe-ラーニング利用の意図を予測する重要な要因であることを明らかにしています

 

本研究は、ECTとTPBという2つのよく知られた理論を統合することで、eラーニングに関する既存の文献を追加するものである。パンデミック時の学生のeラーニングの満足度と意図を維持するために、教育者や学術機関に洞察を与えるものである。本研究の結果によると、学生のeラーニングに対する満足度を高めるためには、大学の意思決定者は、学生に簡単で便利で高品質なeラーニング・プラットフォームを提供することを検討すべきである。したがって、大学側は、最小限の問題で学生の期待に応えられるよう、学生の自信を高める使いやすいプラットフォームを採用すべきである。学生の満足度が高ければ高いほど、e-learningを継続して利用する意向が高まるだろう。さらに、予期せぬ突然のeラーニングへの移行により、学術機関は、大学のさまざまなプラットフォームに関するオリエンテーションやトレーニングを提供することで、学生の行動制御の認知を促し、eラーニングに対する態度を改善すべきである。これにより、学生の自信と経験を高め、学習成果を高めることができる。最後に、仲間や教育者が学生に影響を与えることは言及する価値があります。したがって、指導者は、パンデミックの間、学生が積極的に教育プロセスに参加するようにサポートし、動機づける必要があります。

 

結論

COVID-19のパンデミックは、世界中の教育システムを劇的に変化させました。その結果、パンデミック後の教育法は変化し、大学はオンライン教育を継続することになるかもしれない。E-learningは教育の未来であり、自己学習や生涯学習といった特定の教育的アプローチを改善する鍵となるかもしれない。したがって、本研究は、医療カリキュラムにE-learningを統合することを検討する際に、どのように努力を傾けるべきかについて、学識経験者の指針となるでしょう。

チームワークと診断を学ぶことを目的とした、救急医療のための教訓的な脱出ゲーム。ゲーム開発の方法論

A Didactic Escape Game for Emergency Medicine Aimed at Learning to Work as a Team and Making Diagnoses: Methodology for Game Development
Authors of this article: Laure Abensur Vuillaume 1 Author Orcid Image ; Garry Laudren 2 Author Orcid Image ; Alexandre Bosio 3 Author Orcid Image ; Pauline Thévenot 4 Author Orcid Image ; Thierry Pelaccia 5, 6 Author Orcid Image ; Anthony Chauvin 7

 

games.jmir.org

 

背景

医療現場では、特に患者の安全性に関わる場合、チームワークが最も重要です。脱出ゲームはアドベンチャーゲームの一種であり、コミュニケーションスキルとゲーミフィケーションを組み合わせた教育ツールとして有用であると考えられます。脱出ゲームは、5人から10人のチームで同じ部屋に閉じ込められ、時間のプレッシャーの中、協力してパズルを解かなければなりません。

 

目的

この論文の目的は、教育用脱出ゲームを作成し、実施するための手順を説明することです。このツールは、専門家間のコラボレーションを学ぶために使用したいトレーナーが実用化したり、さらに発展させたりすることができます。そこで、まず救急医療チームを対象とした教育用脱出ゲームを作成した経験から始めた。

 

方法

私たちは、6つの連続したステップを用いて教育用脱出ゲームを開発することにしました。まず、チームを作りました。第二に、教育的な目的を選びました。第3に、ゲーミフィケーション(目的からシナリオへの切り替え)を行いました。次に、必要な人的・物的資源を見つけました。その後、ブリーフィングとデブリーフィングを行いました。最後に、ゲームのテストを行いました。

 

ステップ1:チームの構築

ステップ2:教育目的の選択

ステップ3:ゲーム化-目的からシナリオへの切り替え

ステップ4:人と物のリソースを探す

 

 

ステップ5:ブリーフィングとデブリーフィングのフェーズの作成

ステップ6:ゲームのテスト

 

 

結果

この6つのステップを踏むことで、救急医療に携わる人々、つまり看護師、医師、救急隊員がチームとして働くことを学ぶ、初の救急教育用脱出ゲームを作成しました。

 

ステップ1:チームの構築

プレイヤーとして、またゲームコンテンツの制作者として豊富な経験を持つ4人のメンバーでチームを作りました。2人の救急医のうち、医学教育の経験がある1人がチームのまとめ役となりました。ゲームデザイングループは、ゲームデザイナー/看護師/麻酔医と、プレイヤー(非医療従事者)で構成されています。

 

ステップ2:教育目的の選択

私たちのゲームは、初期教育や継続教育を必要とする、救急部で働く研修医、若手医師、看護師、准看護師、救急隊員を対象としています。

私たちは、シノプシス(概要)から始めて、教育目的に向かっていくことにしました。シノプシスとは、ゲームの全体的なコンセプトのことです。

シノプシス
"旅客機への攻撃が発生しました。テロリストは重体で、約20人の乗客が不審な症状を示しています。あなたたちは、この問題を解決するための緊急計画の一環として、地方自治体から委託された専門家チームです。一般市民に情報が公開される前に、30分以内に報告してください。

最終診断:テロリスト容疑者は重度の肺塞栓症であり、一酸化窒素による中毒で臨床症状が悪化している"


教育目標は、チーム内のコミュニケーションを深めることと、複雑な状況下での診断推論に学習者を同行させることでした。

私たちのグループの目的は以下の通りです。(1)医療および救急医療レベルでの診断プロセスの分析、(2)臨床状況で第三者(例えば、消防士や家族)から報告された要素の分析、(3)観察の感覚の構築、(4)好奇心の育成。

具体的には,非外傷性昏睡の病因解明,肺塞栓症などの急性呼吸不全の病因解明と肺塞栓症の診断プロセス,一酸化窒素中毒の臨床像の観察,複数の被災者がいる災害医療の現場への参加などを目標としました(医療系,救急系を含む)。

 

ステップ3:ゲーミフィケーション-目的からシナリオへの切り替え

あらすじと目的から、より詳細なシナリオを作成しました。災害医療の専門家チームは、約20人の犠牲者を出したバイオテロの可能性が高いという状況下で、緊急計画に基づいて派遣されます。地元当局が状況を説明する紹介ビデオが上映されている。テロリストと思われる人物が現在非常に深刻な状態にあり、20人の乗客が未知の物質にさらされています。現地当局はこの時間内にフランス共和国大統領に報告しなければならないため、チームは30分で問題を解決しなければなりません。

若い女性のテロリストは実際の医療問題を抱えています。彼女は重篤肺塞栓症を患っており、それが一酸化窒素による集団中毒で悪化しているのです。プレイヤーは、乗客の医療ファイルとテロリストの医療ファイル、そして彼女の持ち物を自由に使って問題を解決していきます。プレイヤーは、テロリストと他の犠牲者の複雑な医療問題を解決しなければなりません。さらに、今回のテロに関して、地域住民のリスクを論理的に推論して結論を出す(あるいは出さない)必要があります。

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この30分間のゲームには、パズルやオブジェクトを扱う形で8つのゲームプレイ・インタラクションが含まれています。ゲームプレイのインタラクションは、プレイヤーとしての好み、脱出ゲームの経験、そして、ゲームプレイのインタラクションの貴重なアイデアを含む「now escape」のウェブサイトの研究に基づいて選びました。

 

日記のパズル。
このゲームの最後の要素は、若い女性の日記で、彼女の背景全体を説明し、臨床例全体を理解し、また医学的診断を推論することができました。この日記は4桁のコードでロックされていました。そのコードはパズルの裏に見えないインクで隠されており、プレイヤーはそれを復元しなければなりません。(1)ブルーライト・ランプは若い女性のハンドバッグの中に隠されており、(2)パズルのピースは若い女性の持ち物の中に分散している。復元されたパズルを裏返すと、暗号が見つかります。ただし、すべてのパズルのピースを手に入れるためには、すべての鍵(スーツケース、洗面台、スーツケースの2番目の部分など)を開けることに成功する必要がありました。

 

ステップ4: 人的・物的資源の確保

ファシリテーターは、ゲームの進め方と期待される役割についてトレーニングを受けました。

 

肺塞栓症の診断のためのゲーム要素と素材。

物語の要素: 長距離飛行機の飛行
若い女性の所持品:タバコの箱、避妊薬、圧迫ストッキング、ギブスをしている写真など
臨床症状:急性呼吸不全、心電図、典型的な血液ガス像。
妊娠検査薬陽性、Dダイマー陽性
ゲームの最後に、日記(前述の謎)は、彼女が静脈炎の病歴と最近の骨折にもかかわらず、ほとんどサポートをつけていなかったことを語りました。


ステップ5: ブリーフィングとデブリーフィングのフェーズを作る

ブリーフィング

ゲームのルールを示した後(マルチメディア付録1)、進行役は軍事基地のインターンであることを紹介し、地元当局からのビデオメッセージを渡し、ゲーム開始前にチームにミッションを説明する。その後、進行役はプレーヤーを部屋に案内し、ゲームを開始する。

デブリーフィング

ゲーム終了後、すぐにデブリーフィングを行います。診断プロセスを確認した後、ファシリテーターはまずグループのコミュニケーションについて意見を求め、次にグループのコミュニケーションの長所と短所を浮き彫りにし、ファシリテーターはプレイヤーに、自分が経験したことのある似たような実体験について話すように促します。

 

ステップ6:ゲームのテスト

ゲームプレイを調整するために、私たちは医療従事者5人で構成された2つのチームでゲームの完全テストを行いました。

教育的評価

当日のフォーカスグループと3ヶ月後のアンケートによる教育的評価については、今後の研究課題とします。

 

結論

我々の意見では、脱出ゲームは標準的な健康トレーニングを補完するものである。特に救急医療の分野に適していますが、私たちの設定では、あらゆる種類の医療従事者や医療専門分野に適応することができます。教育的な観点から言えば、多分野の人々(医療チームや救急チーム)が協力して仕事をする方法や、グループとしてコミュニケーションをとる方法を学ぶのに適したツールだと思います。とりわけ、医療シミュレーションに基づく学習を補完する革新的なツールであるため、従来の医療教育を定着させることができる。現在のところ、この種の教育用ゲームを作るための方法論は提案されていません。我々のチームは現在、この方法論とゲームの長期的な教育効果を評価しています。

Gut Games: 基礎科学と臨床科学を統合するための教室用ボードゲーム

Gut Games: a Board Game to Integrate Basic and Clinical Sciences for the Classroom

Aaron Z. Katrikh, Maureen H. Richards & Christopher Ferrigno
Medical Science Educator volume 31, pages 1025–1028 (2021)

 

link.springer.com

 

概要

医学部では、従来の講義から少人数での学習へと移行している。ここでは、コースの復習を兼ねて、学生の参加意欲を高めるためにデザインされたゲームベースのアクティビティを紹介する。このアクティビティには、11人の分野別責任者が提出した32の質問が組み込まれていた。参加した133名の学生は、このセッションを肯定的に評価し、6点満点のリッカート尺度で4.68(±0.84)と、11回のコースセッションの中で最も高い評価を得ました。学生たちは、「この活動は楽しくて魅力的だが、長い」と評価しました。積極的なチーム学習を促す形式で、複数の専門分野にわたる幅広い内容を確認することができました。

 

アクティビティ

"Gut Games "は、臨床前カリキュラムの消化器ブロックで行われる反転授業用に開発された学習アクティビティです。1~2時間でプレイできるように設計されていますが、私たちのゲームセッションは90分で、15~17人の8つのグループに分けられた133人の医学部1年生がプレイしました。各グループはさらに、4~5人の学生からなる4つのサブグループに分けられ、1人の臨床医の教員がファシリテーターを務めました。

プレワーク:クラスセッションの1週間前に,学生には自習用の教材が配布されました。この教材は,私たちのカリキュラムでは標準的なもので,所要時間は3時間と見積もられています。教材には,1回10分程度の講義を7回分収録したものと,25ページの講義ノート,75枚のプレゼンテーションスライドが含まれています。学生は、内容をアクティビティに効果的に適用するために、資料を完成させ、理解する必要があります。

反転教室のセッション:専門家が、消化器系に関連する最も一般的な疾患に関する問題を作成しました。設問の形式は、多肢選択式、自由記述式、コンセプトマッピング、マッチングなど様々です。問題の中には、一次記憶(多肢選択など)、知識の応用(鑑別診断の構築など)、高次の質問(検査データや画像の解釈など)がほぼ同じ割合で含まれていました。

ゲームは、消化管内の7つの部位と、口から直腸までの1つの雑多な質問からなる8つのラウンドで構成されました。各部位には3〜5問の質問があり,合計32問の質問が用意されていました。すべてのグループは、消化管の各部位を同時に進行し、質問に答えることで最も多くのポイントを獲得することを目標としました。各消化管の場所の終了時に、そのラウンドのすべての質問のポイントが集計され、1人のラウンドリーダーが宣言されました。最後の8回目の消化管のラウンドの終わりに、ポイントが集計され、最も多くのポイントを獲得したサブグループがゲームに勝利。

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教官中心から学習者中心への転換は自己調整型学習を促進するか:日本の学部における質的研究

Does changing from a teacher-centered to a learner-centered context promote self-regulated learning: a qualitative study in a Japanese undergraduate setting

Yasushi Matsuyama, Motoyuki Nakaya, Hitoaki Okazaki, Adam Jon Lebowitz, Jimmie Leppink & Cees van der Vleuten
BMC Medical Education volume 19, Article number: 152 (2019)

 

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景

これまでの研究では、教師中心の環境は学部生の自己調整学習(SRL)を阻害し、学習者中心の環境はSRLを促進する可能性があることが示されている。しかし、学部生の場合、教官中心の環境と学習者中心の環境の間でSRLの発達が直接比較されたことはない。また、教官中心の学習に強く慣れている学生にとって、学習者中心の学習への文脈変化がSRLにどのような影響を与えるのかはまだ不明である。

 

研究方法

日本の医学生13名を対象に,3つのフォーカスグループを実施し,講義と頻繁なテストで構成される伝統的なカリキュラムから離れ,7か月間の選択コース(FCSD:Free Course Student Doctor)に入った学生を調査した。FCSDでは,学生の希望で選ばれたメンターによるサポートと形成的なフィードバックを受けながら,学生が主体的に学習することを重視しています。また、同じ期間に教官中心のカリキュラムに残った7人の学生を対象に、2つのフォーカスグループを実施しました。学生には、1)モチベーション、2)学習戦略、3)期間前と期間中の自習に関する自己省察について話してもらいました。データはテーマ分析と2つのコホート間のコード比較を用いて分析した。

 

結果

非FCSDの参加者は、自分のモチベーションの状態を「教官の物差しで決められた群衆の中の一人」と表現した。彼らの反省点は、単調で同質的と考えられる戦略(例:暗記)を用いて、教師が設定した基準値と自分とのギャップを最小化することにあった。FCSDの参加者は、教師が設定した基準を失い、それに代わる基準として、将来の自己イメージを構築することを説明した。FCSD参加者は、教師が設定した基準を失い、代わりの基準として将来の自己イメージを構築したと述べた。そのギャップを埋めるために、医師やメンターが使っていた学習方法を積極的に採用し、学習方法の多様化を図った。

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本研究は、教官中心の学習から学習者中心の学習への変化を経験した学部生と、教官中心の学習を継続している学部生との間のSRL要素の違いを具体的に記録した初めての研究である。2つの研究課題に対する質的分析の結果を総合すると、学習者中心のコンテクストは、1)「教官の物差しで決められた群衆の中の一人」から「未来の自己イメージを持つ個人」への動機づけの変化、2)「自分と教官の物差しの間」から「現在の自分と未来の自分の間」への反省比較、3)単調・均質な戦略(暗記)から多様な戦略(精緻化、組織化、学習信念のコントロールなど)を促進する可能性があると結論づけました。自立した学習者としての個人のアイデンティティの形成と、最終的な自己反省と多様な学習戦略の発達の間には、関連性がある可能性があることがわかりました。アイデンティティの形成と、動機付けに基づく自己省察や戦略的学習の関連性を説明する理論もあるかもしれません。

結論

学習者中心の学習へと文脈を変えることで、教官中心の学習に慣れている学生でもSRLを促進することができる。学習者中心の文脈では、学生は自己イメージを構築し、自己反省を行い、将来の「自己」モデルを参照することで、多様な学習戦略を模索するようになった。

教育ポートフォリオ

The Education Portfolio
Stull, Matthew J. MD1; Foster, Kenneth W. EdD2; Dredla, Brynn MD3; Gruppen, Larry PhD4; Santen, Sally MD, PhD5
Author Information
Academic Medicine: September 2021 - Volume 96 - Issue 9 - p 1368
doi: 10.1097/ACM.0000000000003596

journals.lww.com

 

職務経歴書(CV:curriculum vitae)は医療従事者の履歴書であるが、CVは医学教育者の教育効果を伝えるのに必要な構造と包括性を欠いていることが多い。教育ポートフォリオ(EP:education portfolio)は、CVを補完し、教育の素晴らしさを強調するための重要な資料となります。本ガイドでは、CVとEPを対比させ、EPの構成要素を定義することで、教育者が医学教育に本格的に取り組むための出発点を提供します。

 

職務経歴書
目的;役割を果たすため、あるいは任務を遂行するために必要な経験をまとめたもの

内容:学歴、任命・役職、職業上の会員資格、免許・資格、出版物、発表、助成金、賞、教育経験など

レイアウト:説明的・物語的なもの

使い方:雇用および助成金の提案
 

教育ポートフォリオ

目的 :卓越した教育への取り組みと学術的な業績を強調する

内容:教育理念、教育経験/教育上の責任、教育目標、教育上の貢献

レイアウト :説明的・物語的

使い方:昇進、雇用の年次評価、給与交渉、および目標設定

推奨される教育ポートフォリオの内容

教育理念
学習者として、また教師としてのあなたの経験を振り返ってください。なぜ教えるのですか?教えるときに適用している特定の理論的構成はありますか。学習者としてどのような教え方が効果的だったか、またその方法はあなたの実践にどのように役立っているか。

教育経験

あなたの現在および過去の役割と責任について説明してください。教育者としてどのようなスキルを身につけましたか。教育者としてどのようなスキルを身につけましたか。具体的な教育活動を主導することで、何を学んだか?あなたは教育活動にどのくらいの努力をしていますか?教育活動にどのくらいの労力を費やしていますか?

教育目標
今後のトレーニング、会議、専門的な開発についての計画を記述することで、あなたの成長の意図を共有してください。教育者としての自分のキャリアはどうなると考えていますか?教育者としてどのように成長しようと考えていますか?
あなたの教育スキルを活かして、教育機関にどのように貢献しますか?

教育貢献
以下の具体的な領域において、あなたのスキルと貢献、および教育に捧げた時間を明確に示すことができます。以下の具体的な領域において、あなたのスキルと貢献、および教育に費やした時間を明確に示してください。
教えること-講義やベッドサイドでの教材に加え、あなたの教え方に対する何らかの評価を通して学習者の成長を示す証拠を含む。

指導-講義やベッドサイドでの教材に加え、指導に対する何らかの評価を通じて示された学習者の成長の証拠を含む。

評価-学習者に使用した形成的、総括的、および自己評価ツールと、これらのツールを検証した証拠を含む。

カリキュラムの設計/開発-あなたが指導したコースのカリキュラム概要やシラバス全体を含みます。また、実施されたカリキュラムの評価も含まれます。

メンタリング/アドバイジング-あなたのメンティーやアドバイサーのリストを含みます。メンティーやアドバイザーから推薦状を募ることも検討してください。

 

ポイント
1. 早めに始めましょう

 自分の成長を証明するために、できるだけ早く自分の指導の質を示す証拠を集めましょう。

2. 否定的な評価も含めて、すべてのフィードバックを歓迎しましょう。

 自分の指導が成長していること、または変化していることを 自分の適応力を力強く示すことができます。

3. テクノロジーを活用しよう

 ハイパーリンクや効果的な画像を使って、あなたの教育者としてのダイナミックな性質を反映させるために、オンラインで公開しましょう。

4. 他の人のEPを見て、新しいアイデアを得ましょう。

 EPの例を見る(例:http://tinyurl.com/eduportfolio2019)。

医学生の遊びと学習に関する認識。フォーカスグループとテーマ分析を用いた質的研究

Medical Students’ Perceptions of Play and Learning: Qualitative Study With Focus Groups and Thematic Analysis
Authors of this article: A E J Van Gaalen 1 Author Orcid Image ; A D C Jaarsma 2 Author Orcid Image ; J R Georgiadis 1 Author Orcid Image

 

games.jmir.org

 

背景

遠隔教育が当たり前になりつつある現在、ゲームベースの学習(GBL)が医療専門職教育に適用されるケースが増えています。しかし、GBLがいつ、どのように、誰のためにデザインされるべきかは、確かな経験に基づいて決定されていません。また、GBLには「遊ぶ」という行為が関係しているように思われますが、現在の科学的文献では一般的に無視されています。

一般的に、遊びは問題解決、創造性、自己調整能力の学習にポジティブな影響を与えるという主張を支持する経験的証拠があります。子どもの発達心理学の研究に比べて、大人の学習の領域における遊びは、特にGBLに関してはほとんど注目されていません。

目的

本研究の目的は、健康専門家教育におけるGBLエビデンスに基づいたデザインと実施に向けた機械的ボトムアップ的アプローチの一環として、余暇における遊びとGBLに対する学生の認識を探ることである。

 

方法

医学生と歯学生を対象に、6回のフォーカスグループディスカッションを行い、テーマ分析を用いて分析した。

 

結果
合計58名の学生が参加しました。学生の余暇の遊びに対する認識と、遊びと学習の組み合わせに基づいて、4つの主要なテーマを特定した。その結果、医療専門職の学生たちの遊びの好みは非常に多様であるが、遊びの共通点は「喜び」であることがわかった。肝心なことは、遊びと真剣に学ぶことは逆説的であるということであり、遊びの価値と意味は学生の状況に強く依存していることを示している。

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今回の結果は、モチベーションとゲームデザインに関する様々な理論によって説明することができます。例えば、学生は社交性や挑戦のためにプレイするが、その際には自由を感じる必要があるという結果は、自己決定理論と密接に関連しています。この理論は、能力感(挑戦)、関連性(社交性)、自律性といった基本的な心理的欲求が満たされたときに、内発的に動機づけられるとしています。

自己決定論をベースにしたニコルソンの「有意義なゲーミフィケーションのためのレシピ」は、内発的に動機づけられた利用を達成するための6つの要素(Reflection、Engagement、Information、Choice、Exposition、Play)を説明するデザイン理論で、我々の発見の多くと一致しています。例えば,GBL/Play は,自由であるべきであり(Play ),選択であるべきであり(Choice ),実世界の設定からあまり逸脱してはならない(そうでなければ非効率的とみなされる可能性がある;Information and Exposition ),挑戦的で社会的に魅力的であるべきであり(Engagement ),物語があるべきである(Exposition ).

 

実用化と研究への示唆

遊びの認識は非常に個人的,文脈的,かつ可変的なものであり,GBL研究においては,1つのデザインがすべてに適合するというアプローチはうまくいかないように思われる.そのため、GBLの可能性を最大限に活かすためには、ある文化圏や大学における特定の学生の認識を徹底的に理解することが重要な役割を果たすと考えられます。今後、研究者や教育者は、GBLを導入する前に、学生の遊びの好みをマッピングする必要があるでしょう。

GBLを実践しようとする教育者は、遊びと学習の相互作用のバランスを取ることを目指し、適度な遊びと真面目な学習を調和させて、学習の効率化を図るべきである。教育者が難しいテーマを教える際にまず判断すべきことは、学生の学習態度や学習行動の問題点を明らかにすることで、遊びの必要性が本当にあるかどうかを判断することである。

ゲームの楽しさは、プレイ時間と強く関連し、GBLに費やす時間が長いということは、学習教材の繰り返しが増えていることを示しているかもしれず、その結果、学習成果と定着率の向上につながるだろう。したがって、GBLをデザインしようとする教育者は、デザインの指針となる方法として、異なるポジティブな動機付けの力である快感を採用することができる。快楽を動機づけの力として使うことは、研究のための刺激的な新しい方法を開くことにもなる。

私たちは、医学生歯科医師の学生がゲームをプレイする主な動機として、社会性を挙げました。その結果、社会的な遊びは、GBL教材の興味深いデザインオプションになるかもしれません。驚くべきことに、GBLの研究では社会的な遊びはあまり紹介されておらず、ほとんどの研究が一人用のアプローチを採用しています。学生は、競争することで学習効果が高まると感じていましたが、教育者は、GBLに競争的な要素を導入する際には、ストレスの増加などの望ましくない効果を引き起こす可能性もあるため、注意が必要です。このようなシナリオでは、チームでのプレイや匿名でのプレイがより適切な選択肢となるでしょう。

 

結論

今回のフォーカスグループ調査では、学生の「遊び」と「遊びと学びの相互作用」に対する認識を探ることを目的としました。私たちは、学生が何を遊びと考えているのか、また、それがどのように学習と相互作用すると考えているのかを探りました。今回の研究では、4つの重要なポイントが浮かび上がってきました。第一に、学生は楽しみのために遊びます。楽しさの感じ方は学生によってかなり異なる。第二に、学生は遊びを非効率的なものと考えています。非効率性が正当化されるのは、それが学習効果を高めるときだけです。第三に、遊びは真面目なものとのバランスをとるべきであり、難しいコースや退屈なコースにのみ使用すべきである。第四に、GBL活動は学生に強制的に行われるべきではない。強制的に行われる活動の真剣さと、遊びの自由な性質との間には矛盾があるからだ。

医学教育のための公平な学習環境を目指して。偏見と社会的アイデンティティの交錯

Towards equitable learning environments for medical education: Bias and the intersection of social identities
Naike Bochatay, Nadia M. Bajwa, Mindy Ju, Nital P. Appelbaum, Sandrijn M. van Schaik
First published: 26 July 2021 https://doi.org/10.1111/medu.14602

 

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/medu.14602?af=R

 

 

概要
コンテクスト

医学教育者は、偏見がどのようにして不公平を生み出し、医学教育の連続性において学習者に影響を与えるかについて、注目が高まっている。このような偏見は、学習者の社会的アイデンティティから生じる。しかし、医学教育における偏見と社会的アイデンティティを検証する研究は、複数のアイデンティティが相互に影響し合って個人の経験を形成することが多いにもかかわらず、一度に一つのアイデンティティに焦点を当てる傾向がある。

交差性とは、異なる社会的アイデンティティが相互に作用して個人の経験を形成する方法を意味しています。交差性というレンズを通して社会的アイデンティティを研究することは、医学教育における偏見についての理解を深めるための強力なアプローチになるかもしれません。

 

方法

本論文では、医学教育における偏見と社会的アイデンティティに関する先行研究を、一般的にバイアスを引き起こす3つの社会的アイデンティティ(人種、性別、職業)に焦点を当てて検証しました。また、インターセクショナリティの視点から、グループ間の関係について新たな知見を得るとともに、すべての社会的アイデンティティにおける偏りや不公平感を軽減するための戦略を明らかにすることを目的としました。

・人種

人種間の不公平を解消するための戦略は、行政的・政策的アプローチ、アファーマティブ・アクション、UMMの学習者に対する教育・資金提供の機会など、多くの場合、UMMの医師の数を増やすことを目的としているが、これらの戦略は、偏見を誘発する根本的な社会的アイデンティティには対処していない。人種的アイデンティティに対する偏見に対処するための取り組みには、制度的な偏見を明らかにし、多様性を促進する組織文化を構築し、医学における規範(学習者が成功したと 判断する方法など)を再定義するための構造的変化が必要である

・性別

多くの教育機関では、公式な政策や手続きを通じて男女間の不平等に取り組もうとしていますが、こうした取り組みは、職場での非公式なやりとりに対応できていないと批判されています。男性のアライシップとは、男性が「女性との関係を築き、(中略)自分の性別によって与えられる社会的特権を理解し、職場や社会におけるジェンダーの不公平さに対処するための積極的な努力を示す」ことを約束することである。グループに対する個人の認識の変化は、数学や科学の教育など、ジェンダーが顕著な特徴である他の環境において、ステレオタイプの脅威を減少させることが示されている

・職業

専門家としてのアイデンティティは、医師が業務を遂行する上で有効ですが、効果的なコラボレーションを妨げることもあります。これは、様々な力を持つ異なる社会集団間の競争や対立が原因であり、 個人が内集団のメンバーを優遇し、結果的に外集団を不利に扱うことになりがちです 。専門集団間の偏見を緩和するために、医療専門職教育のあらゆるレベルで専門家間教育(IPE)を採用するケースが増えています。これらの戦略には、チームの省察性を高め、また、次の4つの分野のスキルを開発することも含まれている 。(a)ソーシャル・キャピタルの構築:善意と安全な交流の場を作ることで個人間の関係を発展させる、(b)パースペクティブ・テイキング(他者の視点を理解し受け入れる能力)、(c)優先順位の交渉、(d)コンフリクトの管理:グループ間の違いを緩和する。最後に、ParadisとWhiteheadは、学習者のレベルと経験を考慮した発達段階に応じた取り組みに焦点を当てて、権力と対立に明確に対処することを提案しています。

 

結果

医療研修の段階では、異なる社会的アイデンティティがより重要になったり、より重要でなくなったりすることがありますが、それらは交差し、学習者の経験に影響を与えます。人種やジェンダーに対する偏見は、医学教育の様々な段階に到達する学習者の能力に影響を与え、研修先の専門分野にも影響を与える。また、偏見は、学習者が自分の専門グループの正当なメンバーとして認識されないため、専門家としてのアイデンティティを確立することを困難にし、専門家間の関係にも影響を与えます。すべてのアイデンティティの偏りを緩和するためには、主に3つの戦略を採用することができます。これらの戦略には、自分と他人の社会的アイデンティティを振り返るスキルを個人に身につけさせること、メンターシップを通じて交差する社会的アイデンティティを認識し、ステレオタイプに挑戦する方法でグループ内の結束力を育むこと、そして、アライシップ、チームの振り返り、対立管理を促進することでグループ間の境界に対処することが含まれます。

 

結論

医学教育において、さまざまな社会的アイデンティティがどのように交差し、偏見や不公平をもたらすかを調べることで、これらの問題に対処する方法を見出すことができます。本稿では、異なる社会的アイデンティティに対する偏見を緩和するための既存の戦略を組み合わせて、交差性を受け入れ、すべての人にとって公平な学習環境を構築する方法についてのビジョンを提案します。