医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医学生の遊びと学習に関する認識。フォーカスグループとテーマ分析を用いた質的研究

Medical Students’ Perceptions of Play and Learning: Qualitative Study With Focus Groups and Thematic Analysis
Authors of this article: A E J Van Gaalen 1 Author Orcid Image ; A D C Jaarsma 2 Author Orcid Image ; J R Georgiadis 1 Author Orcid Image

 

games.jmir.org

 

背景

遠隔教育が当たり前になりつつある現在、ゲームベースの学習(GBL)が医療専門職教育に適用されるケースが増えています。しかし、GBLがいつ、どのように、誰のためにデザインされるべきかは、確かな経験に基づいて決定されていません。また、GBLには「遊ぶ」という行為が関係しているように思われますが、現在の科学的文献では一般的に無視されています。

一般的に、遊びは問題解決、創造性、自己調整能力の学習にポジティブな影響を与えるという主張を支持する経験的証拠があります。子どもの発達心理学の研究に比べて、大人の学習の領域における遊びは、特にGBLに関してはほとんど注目されていません。

目的

本研究の目的は、健康専門家教育におけるGBLエビデンスに基づいたデザインと実施に向けた機械的ボトムアップ的アプローチの一環として、余暇における遊びとGBLに対する学生の認識を探ることである。

 

方法

医学生と歯学生を対象に、6回のフォーカスグループディスカッションを行い、テーマ分析を用いて分析した。

 

結果
合計58名の学生が参加しました。学生の余暇の遊びに対する認識と、遊びと学習の組み合わせに基づいて、4つの主要なテーマを特定した。その結果、医療専門職の学生たちの遊びの好みは非常に多様であるが、遊びの共通点は「喜び」であることがわかった。肝心なことは、遊びと真剣に学ぶことは逆説的であるということであり、遊びの価値と意味は学生の状況に強く依存していることを示している。

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今回の結果は、モチベーションとゲームデザインに関する様々な理論によって説明することができます。例えば、学生は社交性や挑戦のためにプレイするが、その際には自由を感じる必要があるという結果は、自己決定理論と密接に関連しています。この理論は、能力感(挑戦)、関連性(社交性)、自律性といった基本的な心理的欲求が満たされたときに、内発的に動機づけられるとしています。

自己決定論をベースにしたニコルソンの「有意義なゲーミフィケーションのためのレシピ」は、内発的に動機づけられた利用を達成するための6つの要素(Reflection、Engagement、Information、Choice、Exposition、Play)を説明するデザイン理論で、我々の発見の多くと一致しています。例えば,GBL/Play は,自由であるべきであり(Play ),選択であるべきであり(Choice ),実世界の設定からあまり逸脱してはならない(そうでなければ非効率的とみなされる可能性がある;Information and Exposition ),挑戦的で社会的に魅力的であるべきであり(Engagement ),物語があるべきである(Exposition ).

 

実用化と研究への示唆

遊びの認識は非常に個人的,文脈的,かつ可変的なものであり,GBL研究においては,1つのデザインがすべてに適合するというアプローチはうまくいかないように思われる.そのため、GBLの可能性を最大限に活かすためには、ある文化圏や大学における特定の学生の認識を徹底的に理解することが重要な役割を果たすと考えられます。今後、研究者や教育者は、GBLを導入する前に、学生の遊びの好みをマッピングする必要があるでしょう。

GBLを実践しようとする教育者は、遊びと学習の相互作用のバランスを取ることを目指し、適度な遊びと真面目な学習を調和させて、学習の効率化を図るべきである。教育者が難しいテーマを教える際にまず判断すべきことは、学生の学習態度や学習行動の問題点を明らかにすることで、遊びの必要性が本当にあるかどうかを判断することである。

ゲームの楽しさは、プレイ時間と強く関連し、GBLに費やす時間が長いということは、学習教材の繰り返しが増えていることを示しているかもしれず、その結果、学習成果と定着率の向上につながるだろう。したがって、GBLをデザインしようとする教育者は、デザインの指針となる方法として、異なるポジティブな動機付けの力である快感を採用することができる。快楽を動機づけの力として使うことは、研究のための刺激的な新しい方法を開くことにもなる。

私たちは、医学生歯科医師の学生がゲームをプレイする主な動機として、社会性を挙げました。その結果、社会的な遊びは、GBL教材の興味深いデザインオプションになるかもしれません。驚くべきことに、GBLの研究では社会的な遊びはあまり紹介されておらず、ほとんどの研究が一人用のアプローチを採用しています。学生は、競争することで学習効果が高まると感じていましたが、教育者は、GBLに競争的な要素を導入する際には、ストレスの増加などの望ましくない効果を引き起こす可能性もあるため、注意が必要です。このようなシナリオでは、チームでのプレイや匿名でのプレイがより適切な選択肢となるでしょう。

 

結論

今回のフォーカスグループ調査では、学生の「遊び」と「遊びと学びの相互作用」に対する認識を探ることを目的としました。私たちは、学生が何を遊びと考えているのか、また、それがどのように学習と相互作用すると考えているのかを探りました。今回の研究では、4つの重要なポイントが浮かび上がってきました。第一に、学生は楽しみのために遊びます。楽しさの感じ方は学生によってかなり異なる。第二に、学生は遊びを非効率的なものと考えています。非効率性が正当化されるのは、それが学習効果を高めるときだけです。第三に、遊びは真面目なものとのバランスをとるべきであり、難しいコースや退屈なコースにのみ使用すべきである。第四に、GBL活動は学生に強制的に行われるべきではない。強制的に行われる活動の真剣さと、遊びの自由な性質との間には矛盾があるからだ。