医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

外科教育におけるシリアスゲーム:医学生に臨床推論を教えるためのツールとしての救急科ゲーム

Serious Games in Surgical Medical Education: A Virtual Emergency Department as a Tool for Teaching Clinical Reasoning to Medical Students

Chon SH, Timmermann F, Dratsch T, Schuelper N, Plum P, Berlth F, Datta RR, Schramm C, Haneder S, Späth MR, Dübbers M, Kleinert J, Raupach T, Bruns C, Kleinert R
JMIR Serious Games 2019;7(1):e13028
URL: https://games.jmir.org/2019/1/e13028
DOI: 10.2196/13028
PMID: 30835239

JSG - Serious Games in Surgical Medical Education: A Virtual Emergency Department as a Tool for Teaching Clinical Reasoning to Medical Students | Chon | JMIR Serious Games

 

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背景

シリアスゲームは、日常の業務慣行のシミュレーションを可能にし、宣言的知識と手続き的知識の両方を教えるための潜在的なツールを構成します。忠実な医学的背景と組み合わせて高忠実度の3次元環境を提供する教育的なシリアスゲームの利用可能性は限られており、ほとんどの発表された研究はゲーム使用の因子として学習成果よりむしろ学生の満足度を評価した。

目的

本研究は、緊急部門( "EMERGE")をシミュレートしたシリアスゲームが学生の宣言的および手続き的知識、およびシリアスゲームに対する彼らの満足度に与える影響をテストすることを目的としました。

方法

無作為化されていない試験は、ドイツのケルン大学病院の癌治療外科で行われました。この実験的研究に参加するために臨床実習にいる合計140人の医学生が自己選択された。宣言的知識(20の多肢選択問題で測定)と手続き上の知識(Objective Structured Clinical Examination(OSCE)ステーションから得られた筆記質問で測定)をEMERGEでの作業の前後に評価しました。 EMERGEの有効性と適用性に対する学生の印象は、6点リッカート尺度で測定されました。

結果

テスト前後の比較により、宣言型知識が大幅に増加しました。多肢選択問題に対する正解の割合は、EMERGEをプレイする前(平均60.4、SD 16.6)から後(平均76.0、SD 11.6)まで増加しました(P <0.001)。宣言的知識への影響は、高学年の学生よりも低学年の学生の方が大きかった(P <.001)。さらに、学生のEMERGEに対する全体的な印象は前向きでした。

結論

正式な教授法に加えて本格的なゲームを使用することを自己選択する学生は、宣言的および手続き的な知識を得ます。

 

*EMERGE

仮想の救急部門を通しての洞察を可能にします。指導医がインターフェースを扱い、患者を治療しながら学生をサポートします。シミュレーションを開始すると、学生は救急医から入院患者に関する情報を入手し、患者を診察室に送り、患者の病歴を調べ、診断のためのテストを注文し、そして診断と治療を確立します。患者の病歴を取るとき、学生は70の質問のアルファベット順のリストから自由に選択できます。学生は質問を任意の順序で尋ねることができます。質問の1つが繰り返されると、仮想の患者は常に同じ答えで答えます。学生は救急科が提供する診断テストや治療法を自由に選択できます。学生は医学的に指示された検査や検査の順序に制限されません。すべての医学的決定は本当の結果をもたらします。例えば、患者は治療に反応し、薬には副作用と副作用があります。

EMERGEはゲッティンゲン医科大学で大学医療センターハンブルク - エッペンドルフと共同で開発され、プログラムの教育的な質を保証しました。 EMERGEは、PatientZero Games GmbHによって約200,000ユーロの費用でプログラムされました。