医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

ガイドライン遵守をテーマとしたシリアスゲームの効果:1.5年の追跡調査によるコホート研究

Effectiveness of a serious game addressing guideline adherence: cohort study with 1.5-year follow-up

Tobias Raupach, Insa de Temple, Angélina Middeke, Sven Anders, Caroline Morton & Nikolai Schuelper
BMC Medical Education volume 21, Article number: 189 (2021)

 

bmcmededuc.biomedcentral.com


背景

急性の息切れと胸痛を訴える患者は、ガイドラインの推奨事項に沿って管理されるべきである。シリアスゲームは臨床推論のトレーニングに利用できる。しかし、学生の満足度以上の成果を得た研究は少なく、発表されたエビデンスのほとんどは短期の追跡調査に基づくものである。本研究では,適切な臨床的意思決定に関する救急病棟のデジタルシミュレーションの効果を検討した.

 

方法

ゲッティンゲン医科大学センターで2017年夏から2018/19年冬まで実施されたこの前向き試験では、学部医学教育の4年目または5年目に在籍する合計178名の学生が、様々な症状を呈する仮想患者を管理するシリアスゲームのプレイ(「トレーニングフェーズ」)を90分×6回行った。このゲームでは、学生は主治医となり、仮想患者のトリアージ、病歴聴取、臨床検査やその他の診断テストの指示、診断、治療の開始、仮想病院内の最適な治療ユニットへの移送などを行う必要があります。患者の退院後、学生は正しい診断経路と推奨される治療法を示すフィードバック画面にアクセスすることができます。

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学習成果は、3つの仮想患者の症例における病歴聴取と患者管理に関するゲーム内の活動(診断方法の選択、鑑別診断、治療開始など)のログファイルを分析することで評価しました。非ST上昇型心筋梗塞(NSTEMI)、肺塞栓症(PE)、緊急性高血圧の3つの仮想患者を対象に、病歴聴取や患者管理に関するゲーム内の活動記録を分析することで評価しました。4年生の学生を1.5年間追跡調査し、最終的な成績を、ゲームに触れたことはないが、同じ5年間の学部課程を履修した学生の成績と比較しました。

 

結果

レーニング期間中、全体のパフォーマンススコアは57.6±1.1%から65.5±1.2%に増加した(p < 0.001、効果量0.656)。パフォーマンスは1.5年間安定しており、最終評価ではゲームへの暴露歴がマネジメントスコアに強い影響を与えることが明らかになった(72.6±1.2% vs. 63.5±2.1%、p < 0.001、効果量0.811)。ゲームを体験した学生は、NSTEMIとPEを正しく診断する確率が2倍以上高く、ガイドラインの推奨事項(PEが疑われる場合のトロポニン測定やDダイマー検査など)を有意に遵守していた。

 

結論

ゲームに参加した学生と参加していない学生の間にかなりの差が見られたことから、ゲームの使用による長期的な効果が示唆されたが、この効果は一般的な原則ではなく特定の仮想患者の症例を記憶することで一部説明できるかもしれない。このように、ゲームはガイドラインの推奨事項の実施を促進する可能性がある。