医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

オンライン脱出ゲームを活用した多職種・国際的な医療教育におけるアイスブレイカーとしての効果:UKA Escapeを事例としたパイロット研究(混合研究法)

An online escape room as an icebreaker in interdisciplinary and international health care professions education: A pilot mixed-methods study of “UKA Escape”.

Lemos M, Kouchev V, Bell L.

GMS J Med Educ. 2025;42(2):Doc18.

journals.publisso.de

研究の背景・目的

  • 目的: 医療専門職教育における国際的・学際的プログラムの導入日に、オンライン脱出ゲームをアイスブレイカーとして使用することの効果を検証
  • 対象: SEMERAプログラム(医療専門職教育における科学的スキル学習のための国際プログラム)の参加者35名
  • 参加者: 11か国(ブラジル、チェコ、ドイツ、アイルランド、イタリア、オランダ、ペルー、ルーマニアスロベニア、イギリス、ウルグアイ)から参加した学生(平均年齢22.32±2.52歳、74.28%が女性)

ゲームの内容

ゲームの基本設定

物理的環境

  • 舞台: Dr. Irene Hoffmannの私的研究室(RWTH Aachen University Hospital内)
  • 視覚デザイン: 実際のRWTH Aachen University Hospitalの教育研究室を忠実に再現
  • 環境特徴:実験台、実験器具、典型的な研究室レイアウトを含む

ストーリーライン詳細

導入部分:

"Dr Irene Hoffmann, a brilliant medical researcher, and her team have developed a revolutionary serum that has the potential to save millions of lives. But shortly before the official announcement of her discovery, she disappears without a trace. You and your team are sent to her private research lab at the RWTH Aachen University Hospital to find and secure the serum. But as you enter the lab, the door slams shut behind you and a timer is activated: You have exactly 15 minutes to find the code for the door and escape before the entire lab is sealed forever – with you inside!"

ストーリーの要素:

  • 天才的医学研究者Dr. Irene Hoffmannとそのチーム
  • 数百万人の命を救う可能性を持つ革命的血清の開発
  • 公式発表直前の博士の謎の失踪
  • プレイヤーチームの使命:血清の発見と確保
  • 緊急事態:研究室に閉じ込められ、15分のタイムリミット

ゲームメカニクス

基本構造

  • 制限時間: 正確に15分
  • 目標: ドアの暗証番号を見つけて脱出
  • 失敗条件: 時間切れで研究室が永久に封印される(プレイヤーも含めて)

活動システム

  • 総活動数: 8つの異なる活動
  • 活動タイプ:
    • パズル(Puzzles)
    • クイズ(Quizzes)
    • なぞなぞ(Riddles)

進行システム

  1. 8つの活動完了6つの異なるメモ獲得
  2. 各メモに1文字記載最終パズルで使用
  3. 収集した文字を組み合わせ研究室ドアの暗証番号解読

活動内容の特徴

テーマ性

  • 健康科学関連: 医療・健康分野の知識を活用
  • 地域関連(アーヘン): RWTH Aachen大学やアーヘン地域に関する要素
  • 教育的要素: 参加者の専攻分野(生物学、医学、生物医学、栄養科学、生化学、神経科学)に関連

難易度設定

  • 適度な挑戦性: "questions were not too easy, which adds to the challenge in a positive way"
  • 科学的内容: "questions related to the science field"
  • 理解可能性: 平均スコア4.06±1.05で「理解しやすい」と評価

技術的実装

開発仕様

オンライン実装

  • 画面共有: 各グループで1名がゲーム画面を共有
  • 同期化: グループメンバー全員が同じ画面を見ながら協力
  • コミュニケーション: Zoomのブレイクアウトルーム内で音声・ビデオ通話

 

結果

定量的結果

  • システム使いやすさスケール(SUS): 平均81.25点(第4四分位、グレードB)
  • ゲームの評価: 高く評価(平均4.44±0.76)
  • 理解しやすさ: 平均4.06±1.05
  • アイスブレイカーとしての適性: 平均4.28±1.14
  • 教育現場での活用可能性: 平均3.71±1.27

定性的結果

  • 学生からは概ね肯定的なフィードバック
  • 「初めて同僚に会う時の気まずさを取り除く方法だった」
  • 「アイスを破る素晴らしい方法。質問も簡単すぎず、良い挑戦になった」
  • 「科学分野に関連した質問が良かった」

実行結果

  • 完走率: 5グループ中1グループのみが時間内に完了

考察・意義

  1. 教育的効果: ゲーミフィケーションの概念に基づき、学生の動機向上、学習者の関与促進、教育現場での社会的交流促進に効果的
  2. チームワーク促進: 地理的距離にもかかわらず、チームの結束感を生み出し、国際的な医療専門職教育プログラムの貴重な導入ツールとして機能
  3. 文脈的関連性: RWTH Aachen University Hospitalの研究シナリオを統合することで、学習内容との関連性を高めた

限界と今後の課題

  1. スケーラビリティ: より大規模なグループや多様な環境での適用可能性の検討が必要
  2. 技術・リソースアクセス: 特化したオンライン脱出ゲーム開発に必要な技術とリソースへのアクセスが制限要因
  3. 詳細分析の必要性: グループ間の相互作用パターンや個別の問題解決結果のより詳細な分析が今後必要

結論

この研究は、国際的・学際的な医療専門職教育におけるオンライン脱出ゲームの革新的なアイスブレイカーとしての可能性を示している。肯定的な関与、チームワーク、文脈的関連性の結果は、さらなる探求の価値があることを示唆している。