医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

AMEE 2019 ゲーム関連演題メモ その1(月曜発表)

#3H Patil Teaching Innovation 1
Medical Escape Rooms: A Novel Methodology in Undergraduate Medical Education?

Paren Chohan

背景

ゲーミフィケーションとは、「ゲーム以外のコンテキストでのゲームデザイン要素の使用」を指します。学習環境では、モチベーションと被験者の関与にプラスの効果があることが示されています。
脱出ゲームは、一定の時間内に部屋やシナリオを脱出するために、協力してパズルを解き、挑戦的なタスクを完了したプレイヤーに報酬を与える現実的な環境を作成することで人気を得ています。しかし、この形式が医学教育に組み込まれたときに有益かどうかを示唆する最小限の文献しかありません。


方法の概要

バーミンガム大学の3〜5年生の24の MBChB(Bachelor of Medicine, Bachelor of Surgery, Latin: Medicinae Baccalaureus Baccalaureus Chirurgiae)の学生は、6つのグループに分けられ、慢性喘息の管理に基づく「医療脱出ゲーム」を実施しました。各セッションは30分間実行されました。


結果の要約

参加者の92%は、シナリオが新しい情報を学習する効果的な方法であると考えました。学生の100%は、シナリオが知識を統合する効果的な方法であると考えました。学生の92%は、教育以外の部分が喘息について学ぶことに気を散らしているとは感じていませんでした。オープンな分析により、学生の楽しみの大きさ、エンゲージメント、チーム作業スキルを実践する強力な機会が明らかになりました。 86%が、講義よりも学習にこの方法を好んだ。学生は、この脱出ゲームモデルを使用して知識を統合することができるとコメントし、より忠実なシミュレーションにあたるための補助として見ました。


考察と結論

このデータは、脱出ゲームの使用が医学生を教える効果的な方法であるという提案を裏付けています。従来の教育方法と一緒に使用すると、新しいトピックを教え、既存の知識を統合するための新しい方法が提供されます。さらに、この方法論を医学教育の他のトピックにまで拡張できるかどうか、またさまざまなレベルの経験を持つ他の医療専門家に有効かどうかを検討する必要がありました。


メッセージ

医療脱出ゲームは、チームワークのスキルを示す機会など、患者の病気を管理するという中核的な原則に学生を引き込む新しい教育方法を提供します。

 

BEEP-BEEP SIM” Pilot: Gamified On-Call Simulation Curriculum for Undergraduate Medical Education
Anthony Seto

背景

BEEP-BEEP SIM」は、医学生がオンコールの状況に対応できるよう準備します。イノベーションは部分的なゲームであり、目標(臨床パズルを解決する)、ルール(共同作業)、フィードバックシステム(ロックのロック解除に答える)、および任意のコンポーネント(任意の順序で完全な「部屋」)を備えています。革新は、鍵や箱などのローテクなアイテムを使用したパーツシミュレーションです。物理的に、学習者は部屋ごとに移動して通話中をシミュレートします。学生は感情的に、または時間的なプレッシャーに直面します。概念的には、学生はオンコールのトピックを確認します。 「BEEP-BEEP SIM」は自己決定理論に基づいており、学習者の動機付けには、能力、自律性、関連性を満たす必要があると仮定しています。コンピテンシーはパズルの参加で、「部屋」を完成させるための選択により自律性を獲得し、学生のコラボレーションは関連性を促進します。

 

方法の概要

3〜5人の学生からなる5チーム(n = 20)が「BEEP-BEEP SIM」を試験的に実施しました。チームは任意の順序で6つの「部屋」を終了しました。各部屋には、オンコールの臨床トピックに関する4つのパズルが含まれていました。チームが1つの部屋で10分を超えた場合、進行役が支援しました。 4つのパズルを解くことで、部屋の箱のロックを解除できました。各ボックスには、その部屋の教育ポイントの概要カードが含まれており、学生はそれを確認しました。 6つの部屋が完成すると、学生は報告室で報告を受けました。これには、学習コンテンツの検索を促進するための口頭クイズと、学習ポイントを繰り返すためのインストラクターが促進する要約が含まれていました。


結果の要約

カリウム血症(2.24 / 5.00から4.02 / 5.00)、胸痛(3.46 / 5.00から4.46 / 5.00)、高血糖(2.86 / 5.00から3.98 /5.00)、興奮(2.39 / 5.00から4.34 / 5.00)、転倒(2.81 / 5.00から4.14 / 5.00)、および発熱(2.81 / 5.00から3.96 / 5.00)はセッション前とセッション後で大幅に増加しました(すべてp <0.001)。 「BEEP-BEEP SIM」は、「楽しい」、「インタラクティブ」、「エンゲージ」、「ローステークス」、「高度の効果」として報告されました。 「役に立たない」(0)から「非常に役立つ」(2)の評価で、学生(n = 19)がゲーミフィケーション1.89 / 2.00と4段階の繰り返しデザイン1.92 / 2.00と評価した。


考察と結論

BEEP-BEEP SIM」は学習者の信頼を向上させるカリキュラムであり、比較的低コストで携帯できるという利点があります。この教育モデルは、あらゆる分野のトレーニングに適応でき、目的と関連するパズルは簡単にカスタマイズできるため、学際的な可能性があります


メッセージ

脱出ゲーム要素と低忠実度シミュレーションの組み合わせを使用して、目的に合わせた学習を実現し、ゲーミフィケーションと繰り返しの教育戦略を活用し、自己決定理論を通じてモチベーションを高めます。

 

#3AA Conference Workshop
Serious Games Development & Implementation in Health Professions Education

 Todd Chang,et al.

背景

ゲームは、あらゆる形式で、教育の補助として頻繁に使用されます。ゲームがどのように学習の転移と成功したゲーム要素を提供するかについての理論的枠組みが説明されてきましたが、健康専門職の教育や成人の学習者ではそれほどではありません。このワークショップは、ゲームを開発し、カリキュラムに実装する方法に関する実践的な議論だけでなく、医療従事者の教育に関するゲーム設計の理論的枠組みも提供します。

誰が出席すべきか?

学部保健専門職教育者、大学院医学教育者、教育設計者、シミュレーション愛好家。ゲームのアイデアや以前のゲーム開発を行った参加者は、経験を共有することをお勧めします

ワークショップの構造:
10分の講義:医療従事者向け教育におけるゲームの紹介と概要。紹介に続いて、さまざまなゲームと例を文献で紹介します。
20分の討議:教育におけるゲーム要素の理論的枠組み。 Garrisのゲーム要素、Gees Gameの仕組み、およびゲーム要素のBedwellの分類法を紹介します。具体例も提供されます。
30分間の小グループ問題解決:難しい概念を教えるゲームを設計します。 3-4の小グループでは、各グループは医学の4つの難しい概念のうちの1つを教えるゲームを設計する必要があります。彼らは最も適切なゲーム要素とプレイスタイル、そしてモダリティを選択します。
20分間の小グループ問題解決:ゲームの実装を計画します。少人数のグループで対象となる学習者、ゲームを統合するカリキュラム、評価計画などの実装計画を作成します。
10分間の討議:概要と持ち帰りのポイント

目標:
1.学習者は、医学教育で使用されるゲームの種類とゲーム要素を、例を挙げてリストします
2.学習者は、概念、目的、対象者に合わせたゲームを設計します
3.学習者は、ゲームの実装および評価計画を作成します

レベル:初級から中級。教育におけるゲームとシミュレーションの経験はある程度役立ちますが、必須ではありません。

 

#3GG Posters - Empathy and Ethics
Using sociodrama techniques to enhance nursing students’ emotional skills of ethical
sensitivity
Miao-Ju Chwo,et al.

 

背景

看護学生がサービスラーニングに参加するとき、彼らは通常彼ら自身とは異なる人々に会います。彼らがサービス目標に敏感で共感することが重要です。


方法の概要

調査対象は、看護学部1年生の132人の学生でした。効果の評価は、放課後の定性的なフィードバックに基づいています。セッションには、コミュニケーションと相互作用に基づくウォームアップゲーム、小さなグループの仲間との実際のストーリーの共有、ボランティア学生のストーリーのロールプレイ、「ダブル」を使用したスト ーリーで共感的なロールの役割、ロールプレイ後の反省が含まれます。

結果の概要

132人の学生のフィードバックをコーディングした結果、3つのテーマカテゴリが特定されました。(1)主人公のように感じる学生が物語の主人公を演じたとき、3段階の移行を経験しました。最初は、大したことは何も感じなかった。それからネガティブな感情と感情がやって来て、彼らに影響を与えました。最後に、彼らは元の考えと行動を再考しました。 (2)観察者として考える生徒が「彼らの」物語を語り、同級生が自分の物語の役割を演じるのを見ると、彼らは、より客観的なオブザーバーとして、ストーリー内の「自分」と「相手」のコンテキスト、思考、感情、ニーズをレビューする機会がありました。彼らは、問題のより多くの文脈、非言語的メッセージ、および可能な戦略を発見しました。(3)サービス学習の「反射」:学生は、学習経験をサービス学習に適用しました。これには、サービスの進行における偏見を認識したい、他者のコンテキストで他のニーズを考慮したい、非言語的メッセージにより、彼らがサービスを提供する人々との交流が向上します。


考察と結論:これらの研究結果は以下の場合に重要です。
(1)学生が彼らとは異なる他の人々を理解するのを支援する上で、サービスラーニングの前にコースセッションの重要性を認識する。
 (2)倫理的感受性の感情的スキルを開発するために、社会ドラマ技術を適用することに焦点を当てた研究を奨励する。


メッセージ:自分とは異なる他人を理解することは難しく、困難です。学生自身のストーリーからキャラクターをロールプレイし、主人公の感情に主観的に没頭させ、観察者の立場で状況を客観的に再考することで、彼らとは異なる人々に対する感受性と共感を高めました。

 

#4J Short Communications - Ethics
Changing Paradigms of Medical Education in Pakistan
 Sarosh Saleem, et al

 

背景

医療の倫理的側面に精通することの緊急の必要性は世界中で認められています。パキスタンでは、医療倫理教育はまだ初期段階にあり、ゆっくりではあるが前向きな変化に向けた努力がいくつか行われています。倫理は以前は受動的に教えられていましたが、医師の患者観察を通じて、倫理に関するいくつかのトレーニングプログラムが導入されました。ただし、これらのプログラムは、パキスタンでの生命倫理教育のニーズの高まりに追いついていません。パキスタン医学歯科評議会は、生命倫理医学生に教えることを勧めていますが、必須科目にしたわけではありません。そのため、パキスタンには、訓練された専門家と医療倫理の組織的な訓練が依然として不足しています。

方法

パキスタンには独自の社会的、政治的、文化的背景があり、この地域の文脈内で中核的な倫理的価値の解釈と実装は大きな挑戦です。カリキュラムとプロトコルは、地元の社会文化的環境に合わせて調整することが不可欠です。ラホール・パキスタンShalamar Medical and Dental Collegeの生命倫理学部は、すべての医療専門家の訓練のためにユネスコ国際生命倫理ネットワークの中核カリキュラムを採用したパキスタンで唯一の部門です。インタラクティブなワークショップと講義では、地元の臨床的および倫理的ジレンマを使用します。使用される教育方法には、道徳的なゲーム、ロールプレイ、映画鑑賞、写真コンテスト、インタラクティブなクイズなどがあります。

結果

フィードバックの予備レビューは、ほとんどの医学生と大学院生が生命倫理セッションが魅力的で楽しく、必要であると感じたことを示唆しています。

考察と結論

このイニシアチブが、パキスタンの倫理とプロフェッショナリズムの統合カリキュラムを作成するための長い道のりの最初のステップとして役立つことを願っています。全体的な目的は、臨床的に健全であるだけでなく、思いやりがあり、道徳的および文化的に敏感であり、患者とその家族の経験を高める環境を作り出す専門家を育成することです。

メッセージ

社会文化的背景に合わせた生命倫理とプロフェッショナリズムの教育は、医療提供者にとって重要です。革新的で魅力的な方法論は、価値の明確化、批判的思考、道徳的推論において重要な役割を果たします

 

#4R Short Communications - Postgraduate Education 2

An Escape Game as a Residency Orientation Experience
 Darius Beh

背景

脱出ゲームは、プレイヤーが限られた時間で部屋から脱出するための隠された手がかりを見つけ、パズルを解き、タスクを完了する物理的なチームベースのアドベンチャーゲームです。ビデオゲームに触発され、ソーシャルメディアに刺激されて、脱出ゲームは人気が急激に上昇しており、現在、ほとんどのグローバル都市で遍在しています。脱出ゲームとシミュレーションベースの教育には多くの類似点があります-両方とも問題ベースで協力的であり、ゲームの物理的側面との相互作用が必要です。したがって、大学院医学教育を強化するための革新的なツールとして採用できます。レジデンシーの開始に先立ち、シンガポールの国立大学保健システム(NUHS)の1年目の内科研修医は、組織の慣行、リソースに慣れ、一般的なオンコールシナリオに備えてオリエンテーションプログラムを受けます。カリキュラムは、以前は教訓的な講義と少人数のグループ指導を組み合わせて提供されていました。


方法

2018年4月、これは、オリエンテーションカリキュラムの学習目標を組み込むように設計された、相互接続された5つの一連の脱出ゲームでの没入型の経験に置き換えられました。前提は、植民地時代の元軍病院で開催された「ウイルスの発生」でした。 30人の新しい内科研修医が没入型体験と脱出ゲームを試験的に実施しました。その後、研修医を調査し、5ポイントのリッカートスケールを使用して学習経験を評価するよう求めました。

結果

脱出ゲームを通じて、研修医は批判的思考、時間管理、チームワークを実証することができました。研修医は、この体験が魅力的で楽しく、楽しいものであると感じました。彼らは、試行錯誤を通して間違いを犯し、問題を解決することを恐れていません。全体として、この経験は学習目標の指導に効果的でした。

考察と結論

脱出ゲームは、魅力的で効果的な革新的な教育方法です。これらは、ジュニアレジデントが教育活動中に間違いを犯す恐れを克服し、シミュレーションベースの医学教育でそれらを開始するのに役立ちます。医学教育におけるこのようなゲーミフィケーションの使用と有効性を評価するには、さらなる研究を行う必要があります。

メッセージ

脱出ゲームは、シミュレーションベースの大学院医学教育に対する革新的な工夫です。

 

#4GG Posters - Mentoring/CPD
Continuing professional development for interprofessional collaboration: Fun and games
 Theresa Schindel, et al.

背景

世界保健機関は、専門職間のコラボレーション(IPC)を医療の重要な要素として認識しています。医療専門教育プログラムは、多くの場合、専門職間の経験を通じてコラボレーション能力を開発するための教育を提供します。これらの能力のさらなる発展を支援するための大学院および継続的専門能力開発(CPD)プログラムは必須ではありません。薬剤師の役割の焦点が医療チームのメンバーとして患者のケアを強調するようにシフトするにつれて、CPD教育者は職場での学習や他の医療専門家との学習を補完するアプローチを必要としています。単独のプロフェッショナルCPDの効果的な教育アプローチについてはほとんど知られていません。ゲームは、IPCを強化するための専門的なプログラムへの学生の関与に関連しています。

方法

コラボレーションに必要な知識とスキルに焦点を当てた仕事から適応した教育用ゲーム。ゲームには、懲戒の専門知識を必要としないローステークアクティビティが含まれていました。 1つ目は構造の構築、2つ目は社交イベントの計画です。アルバータ大学の大学院プログラムに登録した薬剤師がゲームに参加しました。試合前、薬剤師は背景理論をレビューし、グループでプレゼンテーションを行い、コラボレーションの以前の経験に反映しました。試合後、薬剤師が報告と評価に従事しました。

結果

薬剤師はゲームへの参加を通じて、リーダーシップ、コミュニケーション、チームワークの能力を実証しました。薬剤師は当初、このゲームをCPDへの楽しくて面白いアプローチと見なしていました。ゲームの重要な構成要素である報告書は、実際のコラボレーションに関連する以前の仮定、本物の感情、新しい洞察の議論を促進しました。薬剤師は、IPCへの個々の貢献を改善する戦略を特定しました。

考察と結論

ゲームに関する3年間の経験に基づいて、薬剤師は高いレベルの満足度を報告しました。ゲームは教室での楽しみを促進し、コラボレーションについて学びました。単独のプロフェッショナルグループとの報告により、IPCに必要な薬剤師の個々の能力を調査することができました。単独のプロフェッショナル環境は、専門職間の環境では表面化する可能性が低い緊張、課題、および機会を開示するためのスペースを作成しました。これらのゲームは、他の分野のCPDに適応できます。

メッセージ

単独職種のデブリーフィングは、プロ間の学習にプラスの影響を与える可能性があります。 IPCコンピテンシーのCPDにゲームのような低ステークアクティビティを組み込むことで、楽しさと学習が促進されました。

 

#4LL - Posters - Student: Emotional Intelligence/Learning styles
“Trait”-ing Students Uniquely: A Study on Personality Distribution and Preferred
Learning Approaches
Constance Scarlett Yim, er al.

背景

既存の文献は、個々の学生の性格タイプに対する教育手法の利点を示唆しています(Dunning、D.(2008); Melvin、J.(2017))。しかし、香港の医学部での性格タイプの調査はまだ未知の領域です。この新しい研究は、地元の医学生の性格タイプのデータを収集する香港の最初の研究であり、性格タイプを学習アプローチの選好と関連付けています。

作業の概要

102人の医学生(卒業予定年:2022〜2023年)がMyers-Briggsの性格タイプと、さまざまな教育戦略と個人学習アプローチの評価について調査されました。 MBTIは、20項目のMyers-Briggs Preference Questionnaireによって決定されました。他の調査の質問では、さまざまな教育例を使用して、学生の学習の好みを決定しました。

結果の概要

最も一般的なMBTIパーソナリティタイプはINFP(14.6%)で、続いてINFJ(12.6%)でした。他のMyers-Briggsペアの比較:内向的(66.6%)/外向的(32.4%);センス(56.3%)/直感(42.7%);感情(63.7%)/思考(36.3%);判断(52.0%)/知覚(48.0%)。入学方法や性別の間で統計的に有意な性格の違いは見つかりませんでした。
外向的な人は、インタラクティブなクラス内学習モード、例えばゲームまたは反転授業のクイズと共同作業、直感的な学生は講義の全体像をつかむ際にマインドマップを好むと報告しましたが、感覚優位の学生は不快な詳細を欠いていました。判断は、内向性よりも個々の研究における選好の有意に優れた予測因子であり、解剖学へのより高いレベルの準備とより協調的な参加を報告した。

考察と結論

性格の構成要素と学習の好みとの関連は、学習を強化するための改善の領域に光を当てるかもしれません。例えば、内向的な人は、外向的な人よりも解剖学が難しいことがわかりました。これは、解剖の共同的性質にリンクしていると仮定されています-内向的な人は標本/モデルから学ぶことを好むと報告されました。外向性の人は、解剖中に共同作業のプロセスをより楽しんだ。教員は、学生が学習経験から学習する程度に人格がどのように影響するかを検討し、個人のニーズに応える幅広いリソースを設計することができます。臨床スキルの習得と実践での、個人差は明らかでしたが、多くの学習リソースに関する非常に普遍的なフィードバックもありました。

メッセージ

性格は、学生の優先学習アプローチで重要な役割を果たします。香港の医学部カリキュラムのさらなる発展は、パーソナリティ指向の学習機会を検討することを望みます。ただし、既存の教育方法論を評価する際には、学習アプローチにおける選好の普遍性も考慮する必要があります。

 

How Thai Medical Students spent their time
 Suparat Kanjanavanit, et al.

 

背景

前回の調査では、学生の約80%が高いストレスレベルがあり、厳しいストレススコアレベルを有していました。したがって、カリキュラムとアクティビティを計画および設計する時間をどのように管理しているかを確認すると役立つ場合があります。

目的

4年生、5年生、6年生の医学生の24時間の時間管理について説明する。

方法の概要

4、5、6年生の医学生の横断研究は、24時間で使用される研究および非研究関連時間を含むアンケートに費やされた時間を使用して実施されました。必要に応じて、中央値、四分位範囲(IQR)などの分析をしました。

結果の概要

22人の学生(38.5%)がアンケートに回答し、72.7%が女性でした。教室、自習、宿題、授業のレビュー、病棟、勤務時間に費やされた全体の時間は、4(4)、2(2)、2(3)、1(2)、4(5)、16(8)時間でした。医学年によって有意に異なった唯一の時間は病棟と勤務時間であり、6年生は時間が最も長いと主張しました。一方、他の活動に費やした時間、家族または私的な時間は重要ではありませんでした。勉強以外の時間に、男性はかなりの時間をオンラインゲームに費やしました。就寝時間は6時間(1.7時間)で、性別や学年には関係ありませんでした。

討論と結論

これは、タイの医学生で過ごした24時間の最初の研究です。彼らは自分の時間の3分の2を勉強関連の活動に費やし、わずか数時間を親しい活動や余暇に費やしました。時間管理は学生のパフォーマンスを改善すると報告されていますが、学生は仕事と生活のバランスを取るためにより多くの時間を必要とします。生活の質、ストレス、研究成果などの人道的成果との関連性について、さらなる研究を実施する必要があります。医学生は病棟や勤務時間に多くの時間を費やし、それは医学年によって増加しましたが、非患者または余暇活動に費やす時間の割合はより少なくなりました。

メッセージ

医学生に費やされた時間のほとんどは、コースシラバスに起因する患者ケアまたは勉強関連の分野でした。より多くの課外活動と学生の時間を適切にバランスさせることは、人間らしい医師の育成を支援するための問題かもしれません。

 

#5E AMEE Fringe 1

View my View - Using Point Of View (POV) with smart glasses
 Takaaki Sato,et al.

スマートグラスはウェアラブルコンピューターデバイスであり、臨床教育にさまざまな色彩を加えています。スマートグラスは、音声認識、ヘッドマウントスクリーン、POVカメラなどのユニークな機能を提供します。最近の研究では、手術室での看護学生の声を認識する機能をテストしました。ヘッドマウントスクリーンは、医学生に基本的な手術スキルを示すために利用されました。学生のPOVを表示するライブストリーミングは、試験官の「盲点」を排除し、タスクを実行する際に学生の焦点を強調することにより、臨床検査への飛躍をもたらします。手続きスキルを習得する際に、POVビデオ録画を確認することで、自己反省とフィードバックを強化することにより、プラスの影響が生まれました。
私たちのパイロット研究では、医学生向けの縫合ワークショップでのPOVの有用性と使いやすさを評価しました。完了時に、24人の学生の視点のみに焦点を当てた半構造化アンケートに回答しました。学生は、ビデオ録画が自己反省とフィードバックの強力なツールであると信じていました。 POVライブストリーミングも、彼らの経験にプラスの影響を与えました。学生は、不安や法的紛争、学部および大学院の教育における革新的な応用など、より広い視野で自分の視点を共有しました。
この新しい技術革新が外科教育のゲームを変えることができると私には思えます。私のプレゼンテーションは、近年のヘルスケア教育におけるスマートグラスの最先端アプリケーションの旅に連れて行きます。ライブパフォーマンス中にPOVをライブストリーミングすることで、私の見解を共有します。その後、パイロット研究で独自に特定された学生の視点が、最近の出版物によってどのようにサポートされているかを説明します。最後に、スマートグラスが必須の仕事に基づく評価に対する研修生のありふれた認識を変えることで、手術用トレーニングに革命をもたらすというビジョンを共有します。

 

#5J Short Communications - Teaching and Learning - Lecture/Flipped
Classroom
Twitch’ing medical education - the potential of live stream lectures
Thomas Shiozawa, et al.

 

背景

教育のデジタル化は新しい形式から始まります。インターネットプラットフォームTwitchとその急速な発展は、ライブストリーミングの可能性と、次世代のエンターテイメントの仕組みを示しています。 2014年には、Twitchはすでに米国で4番目に大きなインターネットトラフィックのソースとなりました。2018年には、Twitchは毎月200万人の放送局と1日あたり約1500万人の視聴者をホストしました。この形式を教育目的に使用する可能性はありますか?

方法の概要:www.sectio-chirurgica.deのウェブページでは、臨床解剖および細胞分析研究所が、これまで10年にわたってオンラインで行われている学際的でインタラクティブな教育のためのライブストリーミングプラットフォームをホストしています。 OpenTeachプロジェクトは、この革新的なオンライン教育形式の可能性を調査します。研究の質問の1つは、成功するライブストリーミングの重要な要素(一貫性、ノウハウ、エンターテイメント、インタラクション)を教育形式にも適用できるかどうかです。

結果の概要

定期的にライブストリームを配信すると、視聴者の数が一定になります。視聴者はライブ形式に積極的に関与できます。全員が自分のデバイスを使用してアクセスできるライブチャットは、200人の学生がいる講堂に座っているよりもアクセスしやすくなっています。チャットのアクティビティは、モデレーター/講師の相互作用によってプラスの影響を受ける場合があります。

考察と結論

教育にライブストリーミングを使用することには大きな可能性があります。 Twitchでは、学習と情報も視聴者の動機付け要因です。ストリーミングは教育形式として認識されています。

メッセージ

新世代は、教育やさらにそれ以上に利用できる新しいエンターテイメント形式で育ちました。

 

#5K Short Communications - Junior Doctor as Teacher
From amateur to Osler: Teaching residents the fundamentals of clinical instruction using humour and game-based learning
 Fawzia Huq,et al.

 

背景

指導医の責任が増すにつれて、若手医師(研修医)が効果的な臨床教師になるためのトレーニングが不可欠になります。これまでの文献は研修医が医学生に知識とスキルを伝えるだけでなく、専門的な価値と行動を決定的にモデル化することを示唆しています。私たちは、ユーモアとインタラクティブなゲームを使用した、革新的で証拠に基づいた、臨床志向の教師としてのプログラムを開拓しました。このプログラムの目的は、ほとんどの病院ですぐに利用できるリソースを使用して教育の専門知識を開発することです。正式な医学生の指導のために初心者の臨床医を準備するという長期的な目標を持ちます。

方法の概要

教育コースは、ユーモアとゲームに重点を置いて設計されています。 2人のファシリテーターが4週間にわたってコースを実行します。必要なリソースは、基本的な視聴覚設備を備えた部屋のみです。半年ごとのコースは地元で行われ、コペンハーゲン大学の医学部や学生にも国際的に提供されています。コースの有効性は、Irbys clinical teaching effectiveness scaleを使用して評価され、自己評価された教育能力の前後の変化を測定します。フォーカスグループは、コースの長所と短所を確認します。

臨床教育の4つの領域が強調されています。
1.成人学習を理解する
2.現実的な学習目標を設定する
3.臨床推論の指導
4.効果的なフィードバックを与える

結果の概要

受講者は、コースを修了した後、指導の明確さと組織、インストラクターの知識、指導スキル、および臨床監督の領域が大幅に改善されたことを報告します。指導医の90%以上が、プログラムが教育への関心を刺激し、自信を高め、よく組織され、明確な学習目標を持ち、他の指導医に提供されるべきであることに同意/強く同意します。

考察と結論

3年間の経験から、常駐教育プログラムを設計する際にユーモアとゲームは貴重なツールであることが示唆されています。ゲームを使用して教えられる臨床推論モジュールは、研修医が自分の推論戦略の理解が改善されたと報告するため、特に効果的です。
教師の自信が高まり、学生の推論のギャップを特定して対処する能力が、コースの肯定的な結果として報告されます。

メッセージ

ユーモアとゲームを使用して提供される、リソースの少ない、効果的で短い研修プログラムにより、研修医の自信とスキルが大幅に向上します。