Evaluation of a dementia awareness game for health professions students in Northern Ireland: a pre-/post-test study
Stephanie Craig, Heather E. Barry, Gillian Carter, Patrick Stark, Gary Mitchell, Sonya Clarke & Christine Brown Wilson
BMC Medical Education volume 24, Article number: 677 (2024)
bmcmededuc.biomedcentral.com
背景
認知症は世界的に蔓延している健康問題であり、医療従事者や学生に対する包括的な教育が必要である。 看護学生や薬学生は、しばしば最前線の介護者として医療現場をサポートしている。 したがって、これらの学生に認知症に対する深い理解を身につけさせることは必須である。 本研究の目的は、利害関係者、学生、認知症患者と共同でデザインした認知症ゲームが、看護学生と薬学生の態度を改善したかどうかを評価することであった。
方法
認知症に対する保健医療専門職の学生(看護学生と薬学生)の態度を評価するために、前試験-後試験デザインを用いた。 認知症へのアプローチ質問票(ADQ)は認知症ゲームをプレイする前後に実施された。 ADQは総得点、希望下位尺度、人間性の認識下位尺度を測定した。 分析には、IBM SPSS statistics 27を用いたマッチドペアのt検定を用いた。
使用したゲーム
結果
総得点の増加
看護学生: プレテスト時の平均スコアは79.69(標準偏差 ±6.44)でしたが、ポストテスト時には83.59(標準偏差 ±6.08)に増加しました。この増加は統計的に有意であり(p < 0.001)、看護学生の認知症に対する態度がゲームプレイ後に明確に改善されたことを示しています。
薬学学生: プレテスト時の平均スコアは75.55(標準偏差 ±5.84)でしたが、ポストテスト時には79.86(標準偏差 ±6.70)に増加しました。この増加も統計的に有意であり(p < 0.001)、薬学学生の認知症に対する態度がゲームプレイ後に明確に改善されたことを示しています。
サブスケールの増加
希望のサブスケール:
看護学生: 平均スコアは28.77(標準偏差 ±3.86)から31.22(標準偏差 ±4.27)へと増加しました(p < 0.001)。
薬学学生: 平均スコアは26.65(標準偏差 ±3.35)から29.20(標準偏差 ±3.98)へと増加しました(p < 0.001)。
人格の認識サブスケール:
看護学生: 平均スコアは50.93(標準偏差 ±4.06)から52.38(標準偏差 ±3.12)へと増加しました(p < 0.001)。
薬学学生: 平均スコアは48.89(標準偏差 ±3.63)から50.67(標準偏差 ±3.71)へと増加しました(p < 0.001)。
参加者の大多数(82.4%)は18-25歳の女性であり、ほとんどが認知症患者との個人的な関係を持たず、正式な認知症に関する教育や訓練を受けていませんでした。
看護学生の大多数は認知症患者と一緒に働いた経験がありましたが、薬学学生はほとんどありませんでした。
考察
ゲームベースの学習の有効性
この研究は、デジタル認知症ゲームが看護および薬学学生の認知症に対する態度を改善するのに有効であることを示しました。具体的には、ゲームをプレイした後、学生たちの認知症患者に対する認識と希望の態度が有意に向上しました。この結果は、ゲームベースの学習が学生のエンゲージメントと理解を深めるための有力なツールであることを支持しています。
認知症患者に対する態度の改善は、実際のケアにおいて重要です。学生たちが認知症患者を個別の人格として認識し、希望を持つことは、質の高いケアを提供するための基盤となります。この研究は、教育カリキュラムにおいて認知症教育を強化する必要性を強調しています。
非同期学習の課題と利点
非同期学習の形式は、柔軟性と利便性を提供する一方で、スケジュールの競合や外部のコミットメントとのバランスを取るのが難しいという課題があります。また、自己管理能力とモチベーションが必要であり、リアルタイムのインタラクションがないため孤立感を感じる可能性があります。しかし、この研究では、ゲームベースの学習が学生のエンゲージメントを高め、学習成果を向上させる可能性があることが示されました。
研究の限界と将来的な方向性
限界: サンプルの偏り(女性が大多数)、対照群の欠如、薬学学生のサンプルサイズの小ささ、単一の大学での実施。
将来的な研究: 他の医療職種や複数の大学を含む研究、ゲームのエンターテインメント価値や学生の視点の評価。
結論
デジタル認知症ゲームは、学生の認知症に対する態度を改善するための有効な教育ツールです。将来的には、他の医療教育プログラムにも応用可能であり、認知症教育の質を向上させるための一助となるでしょう。